recension loop8 summer of gods

Kom igen?
Vad är viktigt att veta om Loop8: Summer of Gods , och möjligen anledningen till att vi inte har sett en demo för det än, är att det inte är en RPG i traditionell mening. Ja, det finns statistik att bygga och monster att bekämpa, men det senare är en liten del av slutpaketet, medan det förra uppnås genom att utföra ett litet antal uppgifter varje dag i spelet. Det är bättre att tänka på Promenad8 som en social simulator snarare än en RPG. Föreställ dig bara Princess Maker serie och du är halvvägs.

Loop8: Summer of Gods (PC, PS4, Switch (recenserad), Xbox One)
Utvecklare: SIEG Games
Utgivare: Xseed Games
Release: 6 juni 2023
Rek.pris: 49,99 USD
Som Nini, den nyaste ankomsten till den pittoreska kuststaden Ashihara, är du där för att skydda byn från de invaderande andarna som heter Kegai samtidigt som du skaffar vänner, bygger band och upptäcker bakgrundsberättelserna om de enda andra 12 människorna i staden. Varje dag är du fri att göra med Nini vad du vill. Du kan gå till skolan för lite valfri sommarinlärning, hitta en specifik person att chatta med eller bygga upp din statistik på ett av Ashiharas träningsområden. Om du vill lära känna en person kan du chatta med dem medan de går under sin dag eller be dem att gå med dig när du rör dig på stan. Tiden går snabbt varje dag, och när du ägnar dig åt en aktivitet som att studera en karta över Japan, hoppar den klockan framåt.
Så småningom kommer en Kegai att ha en av stadens folk. Du får tips om vem det är, och när du kommer på det och närmar dig dem på rätt plats i Ashihara (eller bara råkar ut för dem, som hände mig en eller två gånger), en portal till en spegelversion av staden öppnas upp. När någon väl är besatt av en Kegai har du bara några dagar på dig att bygga upp ditt lag och besegra dem. Om du inte kan få det gjort under den tiden eller av misstag dödar någon du tänkt hålla vid liv, kan Nini återställa världen till sin första dag i stan.
Det är den titulära spelslingan för Promenad8 . Ditt mål är att överleva till slutet av månaden, även om spelet verkligen inte förklarar detta för dig. Promenad8 är lätt på riktning och syfte eftersom det hellre vill att spelare definierar sitt eget äventyr och berättar sin egen historia genom dess omfattande sociala system. Xseed har gjort mycket för att pumpa upp spelets 'känslodrivna AI-system', även känt som Karel-systemet, men det kan ta dig några slingor för att se att det har någon form av effekt. Den allmänna tanken bakom det är att varje åtgärd du gör i spelet kommer att påverka vad karaktärer säger och gör. Om du är elak mot någon kan deras hat mot dig komma tillbaka och bita dig i röven om Nini skulle möta dem i strid. I teorin lovar Karel System unika upplevelser genom varje slinga du kör. I praktiken…
Tillbaka vid ettan
Loopande berättelser är inget nytt. Med de flesta spel är din huvudperson medveten om vad som händer och använder sin erfarenhet för att förbättra nästa körning eller loop de gör. Promenad8 tar ett annat tillvägagångssätt. Medan en del statistik överförs över loopar, återställs allt annat till sin bas när du börjar om på nytt. Detta betyder inte bara att du måste börja träna från början, utan du måste också börja bygga upp dessa relationer igen, gå igenom samma konversationer, uppleva samma händelser och se när Nini har samma uppenbarelser.
Till dess ära kan du återfå det du förlorade i slingan mycket snabbare än när du tjänade det första gången. Så om du gör framsteg och bygger en spirande vänskap med Nanachi, staden otaku, kommer du att kunna charma honom snabbare i din nästa körning. Statistiken du får från träning runt om i stan återuppbyggs också snabbt, även om deras betydelse bleknar i jämförelse med de välsignelser du får.
Musasa, en mytisk flygande ekorre-sak, är en varelse du kommer att se mycket i det här spelet. När du besöker en helgedom runt staden och ofta när du chattar med en person, kommer den här lilla killen att dyka upp och erbjuda en välsignelse från en gud. Välsignelser bygger upp din olika statistik, och de är de enda sakerna som överförs till början av varje loop. Vilken typ av välsignelse du får är till stor del slumpmässig, men vem som blir välsignad beror på dina handlingar. Om Nini besöker en helgedom när han är ensam, kommer välsignelsen att gå till honom. Om du besöker en helgedom med en annan person, eller om Musasa dyker upp efter att du pratat med någon, kommer välsignelsen ofta – om inte alltid – att gå till dem. Ju fler välsignelser du får för Nini och resten av människorna i staden, desto mer användbara kommer de att vara i spegelvärlden.

Eftersom Musasa dyker upp så ofta under det här spelet, rekommenderar jag starkt att alla uppdaterar till version 1.02 innan de spelar eftersom det innehåller möjligheten att hoppa över välsignelseanimationerna.
Lita på mig på den här.
Det är bara känslor som tar över mig
För de första 10 timmarna av Promenad8 , Jag kämpade för att få koll på vad jag skulle fokusera på. Karel-systemet kände inte att det gjorde någon inverkan, vare sig i strid eller i allmänna konversationer. Jag förstod hur mina val i chattar förbättrades eller minskade på mina kontakter med människor i stan, men det är svårt att verkligen bry sig om dessa val när din belöning för att du flyttade din relation framåt bara var ett enkelt 'tack'. Jag hade också svårt att bry mig när vissa konversationer utlöste händelser nästan slumpmässigt. Jag är säker på att de inte är slumpmässiga och det var något jag hade gjort, någon relationsstatus jag hade träffat, för att utlösa dessa händelser. Men jag kunde inte berätta vilka steg jag tog för att låsa upp dem.
Varje karaktär har tre känslonivåer - vänskap, tillgivenhet och hat - som påverkas av de val du gör. Ju vänligare du är med någon, desto fler alternativ har du i konversationer. När din vänskap växer, kommer du att kunna föreslå aktiviteter, träna tillsammans och till och med gå på dejter. Ju mer någon hatar dig...ja, faktiskt, jag vet inte vad som händer när någon hatar Nini för att alla älskade honom under alla mina löpturer. De enda som hatade Nini var troligen de jag dödade, men det var lätt nog att återställa med en annan loop.

Att förstå hur människorna i Ashihara känner för varandra är nyckeln till att få alla till slutet av augusti vid liv. Att lägga till någon till ditt sällskap som har en stark känslomässig koppling till personen som besatt av Kegai kan påverka resultatet av striden. Jag ville inte döda människorna jag dödade i spelet, men jag fick inte ett alternativ för de flesta av dem eftersom de inte hade en koppling till medlemmarna i mitt parti. Det är därför det är viktigt att tidigt ta reda på vem som är besatt, så att du kan bygga en relation med dem de delar känslomässiga band med. Det tog mig en för många loopar för att ta reda på det, men när jag väl gjorde det fick jag en tydligare vision om hur jag skulle gå vidare. Tyvärr innebar att gå framåt ibland att gå tillbaka till början.
Jag vill inte slåss mot dig
Varje slinga jag tog lade till upp till timmar av repetitivt spelande. Att gå igenom samma konversationer blir snabbt tunt, och varje slinga kan pågå i upp till sju timmar beroende på dina handlingar och hur nöjd du är med din bana. Jag hade en loop där jag nästan tog mig till slutet av månaden bara för att Saru, min BFF under den löpningen, dör i stridens sista sekunder. Hjärtat, jag hade ett val: ska jag loopa och gå igenom rörelserna igen, eller starta upp min senaste räddning?
Självklart valde jag det senare alternativet.
Spelar igenom Promenad8 är besläktat med ett utmattningskrig. Spelet gör sitt bästa för att slita ner mig med sin repetitiva karaktär, medan jag gjorde mitt bästa för att hålla ut och tjäna alla dessa välsignelser. Vad kul jag än hade under de första timmarna av min tid hade gått torrt när jag landade på den sista dagen av min sista loop. Även striderna av Promenad8 , även om den var underbart filmisk i designen, kunde jag inte vända mina känslor mot spelet.
teknisk support intervju frågor och svar pdf
Förvänta dig inte för mycket slagsmål eller några omfattande fängelsehålor i Ashihara. Nini och vänner kommer bara att slåss i en spegelversion av staden, och även om det finns skärmytslingar att engagera sig i, kan du göra en snabb linje för chefen utan straff. I strid har du full kontroll över Nini medan dina partners kontrolleras av AI:n, som påstås fatta sina beslut i strid baserat på deras koppling till dig, din andra partimedlem och den Kegai-besatta fienden. Du kan attackera med en av de tre känslorna där hat gör mest skada.
Men ju mer du använder hat, desto mer kraftfull kan din fiende få. Jag fastnade för vänskaps- och tillgivenhetsattacker och gjorde det bra och höll fiendens styrka på ett minimum under de flesta av mina strider. Jag dog eller förlorade följeslagare i mina tidigaste slingor, men allt eftersom jag genomförde fler löpningar, fick fler välsignelser och knöt starkare kontakter, avtog de utmaningar jag tidigare ställts inför. Efter många försök med saker som inte riktigt gick som jag vill, kunde jag äntligen få mig själv i en slinga där det stod klart att alla fortfarande skulle andas när september rullade runt.

Vid den tidpunkten hade jag lagt ner mycket fler timmar än jag någonsin tänkt eller borde ha. Och det kändes inte som att jag vann på grund av min strategi eller skicklighet. Jag vann för att jag tillbringade tillräckligt många timmar med att testa Karel-systemet tills det var nästan omöjligt för mig att förlora.
Här kommer du igen
När jag gjorde varje slinga Promenad8 , insåg jag att de system jag en gång fann trubbiga var ganska elementära. När jag väl släppte mina förväntningar på hur jag trodde att det här spelet skulle spelas – som att försöka bygga upp styrkan baserat på den missriktade föreställningen att det skulle ge Nini starkare attacker – började jag se det här spelet för vad det är. Promenad8 har en stark aura av 'proof of concept' över sig.
Det är ett experiment i speldesign, ett som inte fungerar så bra som det borde. Den tidskrävande upprepningen av varje slinga är en entusiasmdödare, medan Karel-systemet inte riktigt har den inverkan det borde ha. Du får lite hjälp med att förstå vilka handlingar som leder till vilka resultat, och konversationssystemet i hjärtat av varje personlig interaktion kan kännas som ett hektiskt arbete, som rutinmässigt tvingar dig att prata med någon fem eller sex gånger i rad för att komma igenom alla deras förinställda dialog innan du får tillgång till konversationsvalen. För att ta dig igenom till slutet, åtminstone om du vill ha ett bra slut, måste du skölja och upprepa mycket, och jag är helt enkelt inte säker på hur många människor som kommer att utsätta sig för timmar av begränsat spelande och återkommande dialog.
Trots alla dess grova kanter, och det finns gott om dem, tror jag fortfarande Loop8: Summer of Gods är ett av de mest intressanta spelen jag kommer att spela i år. Det kan också vara det mest nedslående spelet jag kommer att spela i år. Det finns mycket potential i de individuella idéerna och koncepten som visas här, men den potentialen har fastnat bakom några utmattande designbeslut som tömde spelet på vilken glädje det ville ge mig.
(Denna recension är baserad på en recensionsversion av spelet från utgivaren.)
5
Medelmåttig
En övning i apati, varken fast eller flytande. Inte direkt dåligt, men inte särskilt bra heller. Bara lite 'meh', egentligen.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide