recension pagar atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key

En bred, bred värld av hantverk
Det är dags för min fjärde årliga granskningen av en av Koei Tecmo's Verkstad spel, och jag har hamnat lite efter. Jag passerade 20-timmarsstrecket Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , vilket har visat sig vara otillräckligt för att framkalla en slutgiltig uppfattning.
Atelier Ryza 3 (Jag kommer aldrig att komma ihåg undertexten, så varför låtsas?) är en blandning av gamla standarder och nya experiment. Det är så konstigt . Den bär en outfit som består av olika dåligt passande plagg, och jag kämpar med mig själv för att upptäcka om jag tycker att det är en bra eller dålig sak.

Bubbla...
Den huvudsakliga förändringen för Atelier Ryza 3 är att dess värld är större än något annat i serien. I början är du i samma område där Atelier Ryza äger rum. I stort sett allt från det första spelet är representerat – kopierat i grossistledet – med en stor skillnad: det finns inga laddningsskärmar. Hela området presenteras som ett stort sammanhängande område. Den består fortfarande av noder och vägar, men det finns inget stopp däremellan.
Berättelsen handlar om att en grupp öar plötsligt dyker upp som snabbt kallas för 'Karköarna'. Jag antar att det här namnet låter olycksbådande för det japanska örat, men som en anglofon är det mer som ljudet någon gör när en Junebug flyger nerför deras luftrör med hög hastighet. I den konstigt realistiska vändningen för en Verkstad har det plötsliga uppkomsten av öar fått förödande konsekvenser för den marina miljön. Eftersom Reiselin 'Ryza' Stout är den enda kompetenta personen på Kurken Island, uppmanas hon att undersöka saken.
Men det är bara början. Inte långt efter att du först börjat rota runt på Karköarna, kommer Ryza och hennes lag på sidospår av en handling som bara är tangentiellt relaterad till huvudfrågan. Så de reser till en helt annan del av världen, och istället för att ta itu med problemet som hotar deras hem, deltar de i en hantverkstävling.
Och det är inte sista gången de byter landmassa.
intervjufrågor och svar på salesforce-test pdf
Alla verktyg
Cleria-regionen är redan en stor bit mark, och jag hade kommit att förvänta mig att det var precis där Atelier Ryza 3 skulle berätta sin historia, men sedan återvänder Ryza och Co till Kurken, bara för att genast bege sig ut igen till en helt annan region. Det är en stor, stor spel, om inkluderingen av hela regionen från det första spelet inte tipsade dig. Men det är mindre än att det finns mer Atelier Ryza och mer att samma mängd vilt har spridits över ett mycket bredare område.
Det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Jag är ett fan av gigantiska världar, och förändringen i design har haft flera stora effekter som jag uppskattar. Den första är att spelet inte tar så lång tid att släppa dig från kopplet. Du börjar i princip med din ateljé och kan börja pyssla direkt. Progressionen är omedelbar. Om du är bekant med de tidigare spelen och redan har byggt upp dina färdigheter i spelets mekanik, kan du börja använda dem mycket snabbt och bygga upp ditt parti.
Det finns också väldigt få hinder för utforskning. Även om du kan resa till nästa region tills du har kommit tillräckligt långt i berättelsen, är du inte fjättrad av brist på utrustning för att ta dig runt. Saker som luftdroppar som gör att du kan dyka under vattnet kan skapas mycket tidigt, vilket öppnar upp alla utforskningsmöjligheter snabbt. Likaså finns recept för insamling av utrustning, som yxan och hammaren, tillgängliga från början, så du är inte begränsad i vad du kan samla.

Förgylld bur
Där detta börjar förringa själva spelet är det faktum att den vida världen uppenbarligen skapades på (relativt) kort tid. Det är mycket mindre omsorg i dess design. Ibland gör de motstridiga inslagen i miljöerna och den övergripande känslan av att det slängs ihop att områdena känns rent fula. De är varken livlösa eller tomma, men de sporadiska fiendens och resursplaceringarna i vissa områden kan få dem att känna att de skapades snabbt och aldrig polerade eller reviderade.
Världsdesignen avviker inte alltför mycket från tidigare spel heller. Det finns vissa områden som är mer öppna, men ofta är det bara ett skruvat spagettibo av korridorer. Det kan vara det bästa, eftersom det inte gjordes mycket ansträngning för att göra färden mer bekväm. Det finns fästen och zip-linjer, men Ryza är så rotad till marken att mycket av vertikaliteten går förlorad. Det finns också många osynliga väggar och områden som det ser ut som att du borde kunna komma åt, men inte kan.

Blandade känslor
Jag kanske stöter på för negativt på Atelier Ryza 3:s världsdesign. För att vara tydlig så tycker jag att det är ett positivt och fördelaktigt steg för serien; Jag vill bara dämpa spelarnas förväntningar. Detta är inte en helt omformulerad syn på Verkstad serier. Man kan kanske säga att det är en öppen värld, men jag känner att det är felaktigt. Det är mer av en 'big world'-version av serien. Det är extraordinärt expansivt, men den faktiska känslan av dess design är ungefär densamma.
Den resulterande förändringen är dock tillräckligt att göra Atelier Ryza 3 något av en röra. Å andra sidan är det en röra som jag till stor del njuter av. Det är en röra med karaktären. Jag försöker fortfarande ta reda på om jag tror att den smärtsamma och abrupta expansionen har lämnat oss med det bästa spelet i serien eller bara ett nedslående experiment. Det kan verkligen gå åt båda hållen. Med det sagt är de ändringar som gjorts åtminstone värda att se.
(Denna recension som pågår är baserad på en detaljhandelsversion av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)