recension wo long fallen dynasty

Glöm inte att blockera!
Man, det är fantastiskt att se Team Ninja tillbaka igen.
Paret av Nioh spel är förmodligen tillräckligt för att de ska kunna utnyttjas i den kollektiva actionspelarens hivemind, men de har följt upp dem med Främling från Paradiset (som har en fantastisk mekanisk grund, bland några vansinniga berättelseval) och nu, Wo Long: Fallen Dynasty . Låt oss gräva i vad som får den senare att kännas som en andlig efterträdare till Nioh serie samtidigt som den behåller sin egen identitet.
hur öppnar du torrentfiler

Wo Long: Fallen Dynasty (PC, PS4, PS5 (recensat), Xbox One, Xbox Series X)
Utvecklare: Team Ninja
Förlag: Koei Tecmo
Släppt: 3 mars 2023
Rek.pris: 59,99 USD
Wo Long är en Onimusha -liknande berättelse (att subbera ut Oda Nobunaga för någon annan) som utspelar sig i de tre kungadömenas period av kinesisk historia. Det finns demoner, det finns historiska figurer och det är kaos. Jag blev omedelbart såld på inställningen på grund av hur unik den är, även med decennier av Dynasty Warriors/Musou att indirekt jämföra det med. Den narrativa strukturen, som är engagerande men återhållsam, är vävd genom en linjär uppdragsstruktur (med sidouppdrag). Så mycket som Nioh . Nej, det är inte en öppen värld, men inte alla spel behöver använda den öppna världens formel. Vi kommer att prata om hur det lönar sig snart, men först, handlingen!
Jag har inte ägnat så mycket tid åt att vänja mig vid ett actionspel på ... jag vet inte hur länge, och det är ganska spännande.
Wo Long har så många system att lära sig (parera, undvika, blockera, magi, förmågor, karaktärsbyggen) att det kan vara överväldigande, och den första chefen kommer förmodligen att stampa många människor. Det är inte ens så tillgängligt som att säga, Nioh var. Men det är också extremt givande när du väl har valt ens ett av ovanstående koncept, och tillåter lite mer ett öppet tillvägagångssätt än många liknande spel.
Jag blev imponerad av hur mycket uppmärksamhet jag faktiskt ägnade några av spelets handledningssegment, varav många förklarar andningssystemet – en avgörande genomgående mekanik som styr hur handlingsgrunden fungerar. De flesta åtgärder (som att blockera, undvika eller besvärja) kommer att hämtas från din andemätare, och att göra för mycket (springa över mätaren) kommer att trötta ut din karaktär inom kort. För att få mätare måste du slå till med lätta attacker, som tack och lov också gör skada. Med andra ord, designers vill inte att du ska sköldpadda (spela defensivt) för mycket utan att dela ut och gå till offensiven.
Trycket och draget av det hela är svårt att vänja sig vid till en början. En fascinerande aspekt av Wo Long är att det lägger så stor vikt vid att få parering att verka tilltalande i förväg, men det är inte den enda vägen till seger. En vältajmad parering kommer att stoppa en attack, få lite ande och öppna de flesta fiender för ett stort strafffönster (och i vissa fall till och med försvaga chefer direkt). Om du kan komma till den punkt där du parerar en snabb uppsjö av attacker och sedan slår tillbaka, är det ännu mer stärkande. Men det är långt ifrån det enda sättet att gå i defensiven.
hur man skriver ut en matris i omvänd ordning java
Du har inte bara en ganska effektiv dodge roll, men din blockeringsförmåga är extremt användbar. Blockering kan hålla fiender på avstånd bortom rödblinkande kritiska attacker (som måste undvikas, pareras eller stoppas genom svindlande), och så länge du har andemätaren för det, kan du hålla dina hertigar uppe. Du kommer att behöva få in några träffar för att hålla motorn igång, men att lära dig fönstren där du kan göra det är intuitivt och kan till och med kräva en förändring i takt för varje chef. Det sträcker sig till alla kampsportsförmågor och besvärjelser du kan förvärva, såväl som byggnadsvalet du väljer (oavsett om det är att lägga poäng på hälsan för att undvika att bli uttagen snabbt, eller att lita på din förmåga att blockera/parera, placera pekar på en större spritmätare).
Boss design är klassiska Team Ninja, som generellt gör ett fantastiskt jobb med att balansera mindre skala humanoida slagsmål med gigantiska bestar (några av dessa humanoida stora onda förvandlas till och med till bestar!). De tidigare matcherna känns också distinkta, eftersom du kommer att använda en helt annan taktik mot mindre mål än när du bekämpar större fiender med mer rustning och balans. Wo Long har till och med den där magkänslan av 'oh hey, jag slog den här chefen och har inga hälsodrycker kvar, det var nära...vänta det var bokstavligen halva kampen, nästa fas är svårare och det finns ingen checkpoint.' Det är inte alla möten, och det kan bli frustrerande, men det systemet är på plats ändå.

Sedan har du moralmekanikern, som är som ett metasystem som styr styrkan och ger styrka till fiender som dödar dig i strid (i stället för att säg släppa en hög med erfarenhetspunkter på marken). Det är inte något du verkligen behöver stressa över hela tiden, men att vara proaktiv och inte ta dig an alla fiender kan hjälpa till att göra vissa nivåer lite mer hanterbara.
En annan framstående styrka Wo Long är hur det behandlar utforskning. Så du skulle kunna springa rakt på chefen i många fall, och ignorera en avgörande uppgradering som gör att du kan öka din hälsodryck maximalt, eller en helt ny typ av vapen som hittas i en kista i slutet av en lång väg fylld med eliter. Men du skulle vara i underläge utan dessa föremål, men om du kan hacka den med parering/blockering kan du slå långt över din vikt.
en app för att spionera på en annan telefon
De flesta människor kommer att dra nytta av den där 'uppmuntran' av utforskning, vilket är ett medvetet designval. Du kommer att plantera fler banderoller för fler kontrollpunkter och få en högre moralisk betyg om du går utanför allfartsvägarna. Tänk, allt detta görs utan att göra nivåerna meningslöst stora, till den grad att äventyr blir en syssla. Det är ett fantastiskt ge och ta - gallivant genom den skräddarsydda nivådesignen - som jag njöt av att uppleva hela tiden Wo Long s körtid.

Ovanstående återberättelse är bara luftigt minne av min första interaktion med Wo Long under loppet av cirka 10 timmar, och alla kommer inte att få samma reaktion. Men det finns många vägar till framgång, oavsett om det är att klicka med vissa konstruktioner som du gel med, co-op (vi upplevde främst det inbyggda NPC-samarbetssystemet, men det kommer att finnas online-co-op vid lanseringen), eller ren grus.
Jag vill betona det Wo Long kommer inte att vara för alla. Det kan vara extremt straffande, speciellt om du stöter på pareringssystemet. Men inställningen, estetiken och handlingskänsligheten från ett lärt team gjorde det värt det att ta sig igenom och komma över den puckeln. Jag hoppas att Koei Tecmo har en till av dessa i rockärmen.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)
9
Utmärkt
Ett kännetecken för excellens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och kommer inte att orsaka stora skador.
Hur vi gör mål: Guiden Destructoid Recensioner