review phantasmal city darkness
Inte fantastiskt
Phantasmal: City of Darkness har en mördare tonhöjd. Ett procedurellt genererat skräckspel som hämtar inspiration från spel som Silent Hill och skräckklamrar som romanerna från H.P. Lovecraft, beläget i den extra superspökiga muromgärdade staden Kowloon. Det låter som ett spel som har något intressant på gång, något jag verkligen vill spela.
teknisk support intervju frågor och svar för bpo
Tyvärr är det inte det. ILLUSORISK slösa sina unika egenskaper med ett pinsamt utbud av buggar, dåliga designval och irritationer. Den plana ut känns inte som en färdig produkt, trots att den kommer ut från en utökad Early Access-utvecklingsprocess. Jag tror inte att jag har haft en mer frustrerande eller mindre trevlig tid att spela ett spel på flera år.
Phantasmal: City of Darkness (PC)
Utvecklare: Eyemobi Ltd.
Utgivare: Eyemobi Ltd.
Släppt: 14 april 2016
MSRP: $ 14.99
Den goda nyheten är att i stillbilder och skärmdumpar, ILLUSORISK ser spektakulär ut för ett oberoende spel. Frigörande skuggor, ljus filtrerat genom tjockt damm hängande i luften och flimrande lysrör ger en förtryckande och farlig ton. De kraftigt detaljerade miljöerna är så övertygande smutsiga och oroande att jag ville ta en dusch efter att ha gått bort från tangentbordet.
Tyvärr sträcker sig denna vård och nyans endast till klädsel och bakgrund. När spelet börjar och saker faktiskt måste göras i rörelse glider fasaden bort och spelets olyckliga, missformade, riktiga form avslöjas. Utanför de fantastiskt förverkliga korridorerna och bakgrundsdetaljerna ser allt annat ut som skräp.
Användargränssnittet är snuskigt och snyggt, och gjuter tjocka ljusblå markeringslinjer på alla oöverträffliga. Miljöelement som inte dras på väggarna som de (märkbart gigantiska av någon anledning) flaskor strödda överallt, eller den oändliga utbudet av slumpmässiga skräpväskor, ser billig ut och på plats.
Värst av allt är dock skräp och varelser som kullar korridorerna. Genomsökande missbrukare med låga detaljmodeller blandar sig obekväma mot dig i en janky och oförutsägbar takt med otroliga animationer. Avlägsna, köttiga monster klipp fritt genom dörrar och väggar när de glider / går rakt för dig som en värmesökande missil. De dåligt realiserade NPC: erna undergräver fullständigt alla typer av skrämmande atmosfär. De är mer som de billiga hemmagjorda animatroniken du hittar på den lokala Halloween Haunted Barn-attraktionen än kosmiska skräck.
ILLUSORISK tar många av sina spelspel från originalet amnesi , med en sanitetsmätare som måste tänkas lika nära som din hälsa. Att stanna i mörker för länge eller stirra direkt på några av de mer störande monsterna eroderar ditt grepp om verkligheten. Tyvärr leder detta inte till några coola, trippy överraskningar som Evigt mörker , det betyder bara att din vision får en slingrande fisk-ögonlinseffekt och VHS-spårningsfel direkt från en billig funnad skräckfilm.
Sinnessjukhetens extra suddighet förenar bara det som redan är en förvirrande och ofta gånger visuellt obegriplig upplevelse. Det tog mig lång tid att justera mina inställningar för gamma och ljusstyrka till en plats som kändes rättvis mot spelet (läskiga skuggor och mörker att krypa igenom, men faktiskt spelbara) och till och med fortfarande var vissa områden antingen för mörkt upplysta eller alldeles för ljusa och tvättas ut för att navigera. ILLUSORISK är stor på skärmskakning och oskärpa rörelse, med nästan varje stridsupplevelse som faller ner till en hektisk, blind knappmaskningsaffär vid bästa tider. Att ha extra vaselin smetad på skärmen tack vare spookookiness gör inte saker roligare.
I dess kärna ILLUSORISK är ett spel som vill tjäna två oförenliga mästare, och det återhämtar sig aldrig från denna grundläggande designfel.
Nivåerna genereras procedurellt liknar en roguelike, med olika hallar, områden, fiender och förråd varje gång du spelar. Tanken är att spelet alltid har möjlighet att överraska, vilket jag tror är en anständig ambition för en skräcktitel. Massor av skräckspel är 'en gjort' upplevelse eftersom rädslorna inte fungerar mer än en gång, så att försöka bygga åter spelbarhet i upplevelsen är ett intressant och lovvärt mål.
Men det vill också vara ett stealth-spel med stor tonvikt på utforskning. Liksom så många andra skräcktitlar, stimulerar spelet spelaren att undvika strid genom att göra spelaren ömtålig, begränsa förnödenheter och få striden att känna sig så slapp och handled som inte är tilltalande (den sista kanske inte är helt avsedd). Det är här allt går sönder.
Tänk på ett bra stealth-spel, något liknande Mark of the Ninja , eller Fantom smärtan . Det här är spel som antingen är obefläckat designade, med alla fiender placerade i mycket specifika positioner och utformade som ett pussel, eller de ger spelaren ett enormt utbud av verktyg och förmågor som gör det möjligt för dem att hitta en mängd kreativa stealth-lösningar. ILLUSORISK bara kastar dig in i en hodge-podge av slumpmässiga korridorer och fiender och vifter sedan med det läskiga fingret mot dig när du inte magiskt kan smyga dig runt en fiende som är instängd i en dörr.
Du får några kastbara fällningar i början av spelet som kanske inte kan distrahera en fiende tillräckligt länge för att komma runt dem. Annars än så är dina 'alternativ' att sitta och vänta i mörkret med din förnuftmätare utarmad i hopp om att de kommer att röra sig en dag, eller rusa in och slå det dumma monsteret med en två-mot-fyra och hoppas att ljudet inte kalla till mer av jävlarna (ledtråd: bruset kommer alltid att kalla till fler jävlar).
Jag spelade run efter run och stötte på irriterande situationer. Fiender stakade ut i mitten av en liten avloppstunnel som vägrade att flytta. Skräp trängdes runt en hiss som jag var tvungen att komma in i. Ansiktslösa monstrositeter som njuter av en teparty vid landningen till en trappuppsättning.
Naturligtvis var de irriterande situationerna att föredra framför de omöjliga, där spelet misslyckades med att slumpmässigt generera en klyvbar väg från en nivå. Mer än en gång fann jag mig fruktlöst leta efter en dörr eller hiss som skulle tillåta mig att gå framåt, bara för att hitta mig vandra i cirklar. En gång hände det den allra första korridoren efter att jag startat ett nytt område, så jag vet att det inte bara var jag som tjock. Processprocessen är helt enkelt inte pålitlig.
Fiender är super aggressiva och tenderar att svärma spelaren när den är aktiverad. Särskilt olyckligt är de jättespindlar som du börjar möta på den fjärde nivån eller så, som skitter längs väggarna, taket och (på något sätt) i luften, och poppar in-och-ut av existensen vid ett infall. Nästan omöjligt att skjuta och svårt att smacka med ett vapen, brukar deras närvaro innebära slutet på en aktuell körning när du tappar det mesta av din hälsa, all din ammunition och förmodligen bryter ditt dumma rör eller vad som helst på väggen försöker slå dem. Jag antar att jag borde räkna mig som tur, en ny anmärkning visar att de nyligen gjordes 'lättare att slå' så jag antar att de brukade vara ännu värre.
programvara för att rippa DVD till dator
Det hjälper inte att varje rörelse kommer in ILLUSORISK känns som ett jobb. Medan du förväntas smyga dig runt, inte göra något ljud, och konstgjort fly från monster när du upptäckt, känns spelarens karaktär hit-box lite konstigt, som om den sträcker sig ytterligare två meter i alla riktningar. Jag vandrade runt i korridorerna och jagade konstant på varje fysiskt aktiverat objekt i min allmänna närhet. Genom att spränga glasflaskor flera meter långt, trassla mig upp i sjukhussängar och stolar, kändes det som om jag var en man som var samlad ur en samling kapprackar.
Jag är inte säker på om jag exakt kan förmedla hur mycket av en smärta i röven det är att helt enkelt flytta från punkt A till punkt B i det här spelet. Trappor är ett stort hinder. Beroende på hur hög varje stigerör är, är vissa trappuppsättningar helt enkelt omöjliga om du använder den knäckande smyga-rörelsen, medan du går normalt på dem känns som att skjuta genom vattnet när du långsamt maler dig uppåt på en flygning. Du kan sprint, men whoopsie-tusensköna, som bara kallade ett annat monster för att komma och riva av dig ansiktet. Att försöka gå runt något som en övergiven bar med stolar, bord och Mahjong-uppsättningar är en tragikomedie. Liksom inspektör Clouseau fångad i en sumodräkt som försöker svansa den rosa panteren. Det kommer inte att finnas en enda sak i den baren som inte vändas upp, slås åt sidan eller reduceras till splinter när du gör det ut genom dörren.
Liknar set-dressing, den omgivande ljuddesignen i ILLUSORISK är ganska bra. Spöklik klumpning i fjärran, olycksbådande rumler, den vassa sprickan i närheten av blixtnedslaget, det är förvånansvärt väl gjort. Återigen är det bara set-dressing. De faktiska relevanta ljudeffekterna för spelet är överallt. Den inledande introkomiken och efterföljande intrig som avslöjar journalposter berättas dumt av det som låter som en gentleman som viskar in i en skrivmikrofon.
Volymen och brådskan av andra ljudeffekter varierar mycket. Att tippa över en flaska på marken låter som om du bara kastade över en hel bildskärm av porslinsfigurer, medan den mäktiga hagelgevären (skulle du vara så lycklig att hitta en sådan) låter som en bil som skjuter ner i blocket någonstans. Avlägsen, obetydlig och svag.
På något sätt stal det här spelet till och med glädjen för skottande monster i ansiktet från mig.
Som en kvasi-roguelike, ILLUSORISK förväntar dig att du dör ofta. Varje död betyder att man börjar från fyrkant (det finns inga kontrollpunkter eller nivå sparar att tala om). På plussidan finns det ett slags progressionssystem i form av köpbara uppgraderingar. Precis utanför korridoren där du startar finns en butik där du kan spendera mynt du har hittat (till skillnad från andra föremål, mynt överför från döden till döden) på små stat ökar som ökar din maximala hälsa, gör din smyga rörelse snabbare, sprint längre , den typen.
Nackdelen är att statistikökningarna knappt märks och kostar en absolut förmögenhet att köpa. De grundläggande uppgraderingarna med stenbotten kostar 50 mynt per styck och priserna stiger kraftigt till 150 och därefter. I en typisk körning där du på något sätt lyckas komma ner till nivå fyra eller fem, kanske du samlar 20 eller så mynt, 25 på en lyckadag. På något sätt har utvecklarna galet att förvänta dig att du ska spela igenom denna hinky, otrevliga röran av ett spel dussintals gånger för att tjäna en spindell extra sekund eller två värd på sprint, eller den stora förmögenheten att bära max 25 kulor istället av 20. Skruv. Det där.
överföra en matris till en metod Java
Det är min instinkt att vara lite mildare mot indie-spel som detta. Jag uppskattar att detta gjordes av ett mycket litet team som ser på deras interaktioner i Steam-diskussionsforum verkar vara riktigt trevliga killar. Jag ÄNDRAR förutsättningen och inställningen (bara att säga 'ett skräckspel i Kowloon muromgärdade stad' ger mig fortfarande gåsbockar) och idén om en roguelike skräckrompa är något jag tycker är värt att utforska.
Men det finns videor och artiklar som går tillbaka mer än ett år med exakt samma brister och problem med spelet som jag personligen upplevt. Eyemobi har haft gott om tid och feedback för att fixa eller lindra dessa problem, och det ser ut som om de bara beslutade att inte göra det. Att dra detta ur tidig tillgång och slå en 'klar' klistermärke på det gör inte att dessa frågor försvinner, och att vara ett litet team är inte ett gratispass för att frakta en dumpsterbrand.
Det finns uppenbara talanger på jobbet bakom ILLUSORISK . Belysningen och inställningen är fantastisk och det finns några fantastiska idéer begravda långt under alla buggar och problem. Jag hoppas att de kan lära sig av misstagen i den här titeln och släppa något som lever upp till potentialen som de visar.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)