review 7 grand steps
Generationsspelet
Brädspel, förmögenhetshjul, en enorm berättelse som sträcker sig över tusentals år - 7 stora steg är ett konstigt odjur. Genom enkla spelautomatsmekanik, välj dina egna äventyrsscenarier, och så småningom faktiska strategi, tar en blodlinje sig igenom en massiv bit av mänsklig historia, som snurrar en unik, om nästan godtycklig, opersonlig berättelse.
Ett-vänd-syndrom - den dödliga sjukdomen som förvandlas minuter till timmar och dagar till nätter - driver spelet framåt, och jag befann mig fortfarande spela länge efter att jag insåg att jag faktiskt var ganska uttråkad. Det är lika snyggt som en fruktmaskin eller en enarmad bandit, men djupare. Är det mer givande? Tja, du kommer inte att sluta med chansen att få en stor utbetalning i slutet, men den tusentalsspännande berättelsen kan vara värt att åka.
7 stora steg, steg 1 - Vad gamla började (PC)
Utvecklare: Mousechief
Utgivare: Mousechief
Släppt: 7 juni 2013
MSRP: $ 14.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 och Windows 7 64-bitars
Jag är ingen spelande man. Jag spelar inte aktiemarknaden, jag har inte spelat lotteriet sedan min 16-årsdag, och förra gången jag satsade på en häst var jag nio år gammal och min far gjorde en satsning på 1 £ för mig - jag gjorde 2 £ och kallade det slutade. Lycka är en så nyckfull kraft, opålitlig vid bästa tidpunkter, och jag gillar inte att sätta min tro på saker som jag inte kan kontrollera.
7 stora steg tvingade mig ur min komfortzon, för det beror på mycket tur, det kan vara slumpmässigt och godtyckligt, och det kan vara en av dess största svagheter. Men ofta är det grundat i enkla regler och tydliga mål. Här ligger problemet med detta Wheel of Fortune- och Game of Life-inspirerade digitala brädspel: Jag är inte säker på vad det är.
hur man gör en kopia av en array-Java
Det är en dikotomi. Hälften av det förlitar sig på en enkel uppsättning mekanikregler: spelare tar kontroll över en enda bonde, en person som kommer att bli född till en enorm blodlinje, och denna bonde sitter på ett utsmyckat hjul som representerar historien och deras sociala klass. Hjulets innersta ring är den lägsta kasten, och den yttre delen är adeln och härskarklassen.
Till vänster om hjulet finns en myntplats, och under den finns en mängd olika mynt som representerar vissa kunskapsfält beroende på era och familjens kunskap. Ursprungligen representerar mynten enkla saker som foder eller murverk. Att placera dessa mynt i spåret flyttar bonden till närmaste del av hjulet som också har den symbolen - dessa mynt kommer alltid att flytta dem till höger, längre bort från dödliga krokodiller som sitter vid vänster kant av hjulet, där den rullar av skärmen.
Spridda bland de olika sektionerna på hjulet är färgade pärlor, dessa är legendmarkörer, och för att göra genombrott som tekniska förbättringar (som lägger till nya symboler till hjulet och låser upp nya mynt) eller förbättrar pionernas sociala status och flyttar dem till nästa ring med sina olika symboler och nya utmaningar måste dessa pärlor samlas in.
Bonden finns dock inte isolerat. Andra familjer finns, och de försöker också samla pärlor. De är dock inte enkla motståndare. För att få fler mynt kan speciella göt matas in i spåret, och dessa flyttar bonden bakåt, mot en annan bonde i närheten. När den landar på en sektion med en annan bonde samverkar de och skapar fler mynt för båda parter. På detta sätt är motståndare också allierade och integrerade i framgång.
I början av varje generation kan den enskilda bonden välja en make (som kommer med en medgift) som ger spelarna två bönder att kontrollera, vilket ger fler chanser att få nya mynt och samla pärlor. Om makan hade en annan friare kommer den motståndare bonde att bli en fiende, försöker stoppa spelarens framsteg genom att vara en fullständig douche. Jag antar att de dyker upp hemma i olämpliga timmar med olämpliga presenter till din make och alltid glömmer ditt namn.
'Det är Fraser, inte Frank'.
'Lugna ner, Francis'.
Par kan också få barn, och även om de inte finns på själva hjulet, bör de inte ignoreras. I slutet av en generation kan ett av barnen väljas ut till den nya bonden, och deras framgång beror på hur de uppfostrats.
Mynt används inte bara för att flytta bönder runt rattet - de kan ges till barn för att fortsätta sin utbildning. Alla barn börjar med en F-klass i alla kunskapsområden, men ju fler mynt de får, desto längre går de, hela vägen upp till AA. Ju bättre betyg, desto mer sannolikt kommer de att kunna generera motsvarande mynt när de blir vuxna. Det är en knepig jonglering som säkerställer att du har tillräckligt med mynt för att både flytta dina bönder, undvika död, samla pärlor och utbilda dina barn.
Detta blir särskilt svårt när du har många barn. Logiken dikterar att om du bara kan välja ett barn att fortsätta med blodslinjen, bör du fokusera på att utbilda dem. Tyvärr kommer behandlingen av ett barn annorlunda än de andra att leda till svartsjuka och rivalitet, och när de blir äldre kommer de att ta ut sitt hat mot den nya bonden. Jag fann ofta att jag hade mynt som stulits av min bonde bröder och systrar, förarmade mig bara för att de var arga över vissa upplevda små från år tidigare.
Det finns mycket att ta in, även om mekaniken är väldigt enkel, vilket innebär att man spenderar mynt och alltid går framåt. Det är allt väldigt objektivt, med att förbereda sig för den stora utmaningen för åldern är det primära målet för varje era. 7 stora steg innebär att det är lättare att övervinna denna stora utmaning om du investerar i legender: låsa upp ny teknik, utföra heroiska handlingar och flytta upp den sociala stegen.
skillnad mellan enhetstestning och integrationstestning
Det senare verkar särskilt viktigt, eftersom när du når den härskande ringen låser en helt ny spelstil lås, vilket gör att spelare kan interagera med angränsande civilisationer, kontrollera militären, hantera resurser och i allmänhet spela genom ett textbaserat strategispel gömt i brädet spel.
Men när du äntligen når den stora utmaningen i åldern är det inte alls klart vilken inverkan dina tidigare val hade. Det är ett av de många nämnda scenarierna för att välja ditt eget äventyr och dessa är de mest förbryllande och dåligt förklarade aspekterna av 7 stora steg , och de är också där vi ser spelets schism, eftersom det upphör att verka objektivt.
Dessa textäventyr växer upp ganska ofta och börjar med varje ny generation. När en ny bonde väljs, till exempel, kommer en manlig bonde att delta i en kommande åldersceremoni, men resultatet av ceremonin är helt utanför spelarens kontroll, och det är inte uppenbart hur mycket av det är slumpmässigt och hur mycket av det har något att göra med hur barnet växte upp. Om han smyger sig ur ceremonin, vad betyder detta? Vilken inverkan har det på bonden? Inget av detta förklaras. Då kan spelare välja hur bonden är känd genom att välja vissa epitel, men de har sällan någon betydelse för texten som kom tidigare.
Likaså uppträder liknande problem under heroiska händelser, där fler val kan göras, men resultaten verkar återigen slumpmässiga eller godtyckliga och saknar en definierad inverkan. Återgå till den stora utmaningen i åldern, det är här dessa prickiga textäventyr tappar all vikt. Utmaningen dikterar framtiden för din familj och ditt samhälle, och många val kan göras, men det är otroligt lätt att 'misslyckas' med utmaningen och i slutändan fortsätta historien med en annan gren av familjen. Varför du misslyckades med utmaningen och vad du kunde ha gjort tidigare för att undvika detta förklaras aldrig eller är uppenbart uppenbart, och allt verkar vara lycka till.
Åtminstone har utmaningarna en enorm inverkan på resten av spelet, till skillnad från de andra välj dina egna äventyrssegment. En misslyckad utmaning såg min familj förslavad, helt förändra smaken av upplevelsen, göra min historia, åtminstone för den eran, allt om att försöka befria min familj från slaveriets bojor.
I slutändan båda olika delar av 7 stora steg misslyckas med att skapa en sammanhängande och trevlig upplevelse. Den objektbaserade aspekten är spännande och flerskiktad, men utan andra spelare känns den konkurrenskraftiga, sociala aspekten ihålig och är en missad möjlighet. Den expansiva, övergripande berättelsen är fascinerande, men textens äventyrs slumpmässiga karaktär gör upplevelsen mindre än engagerande, och pekarna blir aldrig på riktigt riktiga karaktärer, eftersom deras handlingar kan väljas på ett infall och de aldrig gå mot att kasta ut familjemedlemmarna.
Därför är det konstigt att jag för alla sina brister konstant hällde de små mynten i den hungriga slotten, tvärtom tittade på historien spelar ut. Jag kanske inte kan namnge några enskilda bönder, men jag kan säkert komma ihåg de viktigaste händelserna som ledde till stora förändringar i min dynasti.
Jag minns hur en enkel frimurerfamilj försökte fly från sin stad, medveten om att en enorm armé närmade sig, bara för att det mäktiga prästadömet skulle fälla dem och tvinga dem att arbeta med ett stort projekt tills fiendens armé tog över sin stad. Jag kan också levande erinra om det hårda arbetet och engagemanget för en annan familjgren, hundratals år senare och försöka förändra sitt öde som slavar, bara för att bli mästare i slavarna själva. Och jag beklagar nu glädjen som jag kände när de en gång härstammade från slavarna blev rika, mäktiga härskare i en stad och gjorde ingenting annat än att förbättra sin egen station och fylla sina kistor.
I efterhand gillar jag att ha denna unika historia att berätta. Men jag hittade liten glädje i att faktiskt spela det. Frustration, irritation och tristess, säker. Men lite glädje. Jag kanske hade varit bättre på att spela slots i min lokala, förfallna nöjesarkad. Åtminstone då skulle det ha varit en chans att jag kunde ha vunnit några pund, och med mina vinster kunde jag bara ha köpt en bok.