destructoid review bit
Av alla spel som utgör den här 'retro-revival' saken som pågår just nu, Bit.Trip Beat är förmodligen 'retro-est'. Som Geometri Wars spel, Bit.Trip Beat tar sina ledtrådar från spelet före NES-era, men till skillnad från den nya amerikanska klassikern, Bit.Trip Beat känner inte bara old school; det avslöjar helt och hållet det faktum att det i princip är ett förhärdat Atari 2600-spel. Från kontroller till grafik till ljud kan spelet ofta inte skiljas från något som gjordes 1975. För att låna det där starkt från en era som predates många Wii-ägare med tio, tjugo eller till och med trettio år, är verkligen ett djärvt drag.
Bit.Trip Beat känns som ett spel från en alternativ version av Jorden, där Space Invaders, Pac Man och andra spel med faktiska 'karaktärer' kom aldrig till. Föreställ dig om efter pong , spel fortsatte bara att utvecklas i den riktningen: förblir helt abstrakta, knappfria och med all spelarrörelse begränsad till Y-axeln. DET äR Bit.Trip Beat , ett spel från en värld där Atari 9999 är den mest populära konsolen på planeten.
testa datagenereringsverktyg öppen källkod
Är den alternativa verkligheten en plats du vill gå till? Låter sig avvisande av trettio års spelutveckling till en rolig upplevelse? Tryck på hoppet för att ta reda på det.
Bit.Trip Beat (WiiWare)
Utvecklare: Gaijin Games
Utgivare: Aksys Games
Släppt: 16 mars 2009
MSRP: 600 Wii-poäng
På papper, Bit.Trip Beat är bara en riktigt konstig shmup: en shmup där du inte kan skjuta, inte kan röra dig horisontellt och måste träffa kulor och hinder istället för att undvika dem. Det låter kanske roligt för dig, eller så kanske det inte. Hursomhelst spelar det ingen roll, för Bit.Trip Beat på papper har ingenting att göra med Bit.Trip Beat i praktiken. Spelar faktiskt Bit.Trip Beat är som ingenting annat jag någonsin har gjort; det fick mig att skratta, gråta, och viktigast av allt, att skilja mig helt ur kroppen. Spelens namn är helt bokstavligt; Bit.Trip Beat kan verkligen ta dig med på en resa, men det är inte en resa till en annan fysisk plats. I stället kan spelet ta din hjärna till ett annat sinnestillstånd: den 'zonen' som människor vanligtvis bara kan komma till med hallucinogener, meditation eller tantrisk sex.
Till skillnad från de flesta moderna spel, Bit.Trip Beat försöker inte för hårt för att skapa en trovärdig visuell värld för spelaren att komma in; istället hypnotiserar det dig genom att kasta en serie alltmer komplexa visuella mönster på skärmen, allt arrangerat i perfekt överensstämmelse med spelets drivande ljudspår. När spelet fortskrider blir denna kombination av sevärdheter och ljud så fascinerande att passerade timmar kommer att känns som minuter. Ju mer du spelar, desto mindre medveten blir du om världen runt dig, tills allt som finns i din värld är du och den takter (det formella namnet på de små prickarna som flyger åt dig).
På grund av designens behov tar spelet tyvärr sin tid innan det blir det där fängslande. Hela spelet styrs via 'tilt' -kontroller och kräver inga knappar eller ens D-pad / analoga pinnar. Människor som inte har spelat sedan 1970-talet kommer att känna sig hemma här, men alla som brukade manipulera analoga pinnar eller 6-12 knappkontroller kan behöva lite tid för att bli anpassade. För det här spelet betyder 'någon tid' två eller så minuter i början av den första nivån, som består av mycket enkla taktmönster att kämpa med när du lär dig hur mycket en vridning av handleden påverkar din paddel på skärmen.
Därefter går spelet helt bananer.
Precis när du tror att du har sett alla slag som spelet kan kasta på dig, bär en annan sitt onda huvud. Det finns studsande beats, krympande beats, laserbeats, försvinnande beats, wallbeats, streaming beats, power-up beats, stalling beats - listan fortsätter och fortsätter. Detta leder till många ögonblick genom ett spel där du börjar känna en falsk känsla av säkerhet. Du tror att du har beats under kontroll. Du kommer att tro att de omöjligt kan få det bästa av dig (igen), då kommer plötsligt en flur av aldrig tidigare settslag att dyka upp och du har ingen aning om hur du ska hantera dem. Detta flöde mellan panik, lugn och panik tvingar spelaren att ständigt vara på tårna.
Om du saknar för många takter i rad, är du skruvd. Omvänt, om du slår tillräckligt med beats i rad, kommer du att belönas trevligt. Med varje framgångsrik hit fylls en meter längst upp på skärmen lite mer. Fyll det hela vägen till slutet, och musiken kommer att ändras från ett rakt chiptunarrangemang till ett mer fullständigt utflödat synthljud. Det är en verkligt tillfredsställande belöning att höra spelets soundtrack bli mer 'legit' när du i sin tur blir mer 'legit' när du spelar det. Om du spelar för poäng är det ännu större att gå in i det här läget (kallad Multi +) eftersom det också ökar din poängmultiplikator (se längst ner till höger på skärmen). Alla kombinationer över tio träffar ökar också denna multiplikator, så att stanna i Multi + -läge medan du rackar upp enorma kombinationer är det bästa sättet att få ett monsterpoäng.
c ++ char * till int
Missa för många beats, så släpps du från Multi + och återgår till spelets standard 'Hyper' -läge. Förlora fler beats därifrån, och du går in i 'Nether' -läget, där allt är i svartvitt, och musiken dör helt. Att plötsligt inte se vilken färg de inkommande slagen är gör det nästan omöjligt att säga vilken typ av slag de är. Om du inte vet vilka slag som kommer på dig, vet du inte heller vad deras rörelsemönster är, vilket gör det extremt svårt att slå dem med någon noggrannhet. Att förlora musiken gör det också svårare att förbli i takt, vilket gör det ännu svårare att veta var du ska vara vid vilken tidpunkt. Att vara i Nether är verkligen ett öde som är värre än döden, vilket orsakar en genuin känsla av panik när du kämpar för att slå tillräckligt med att slå tillbaka till Hyper-läge.
Det finns inga kontrollpunkter i någon av spelets tre nivåer, så om du dör måste du börja om igen. Eftersom spelets tre nivåer är cirka 15 minuter långa kan det vara riktigt frustrerande att dö 12 minuter till en nivå och tvingas börja om från början. Men eftersom spelet är så jävligt konstigt, vill du verkligen fylla den frustrationen för att se vad som händer nästa. Spelets chefer är särskilt förvånande. Jag vill inte ge allt bort, men låt oss bara säga att spelets agenda för att ge ett nytt spel på 'paddelspel' inte slutar med sin bosskamp. De kommer alla att framkalla en känsla av kännedom för dem som har spelat videospel i över 25 år, men aldrig på ett sätt som känns billigt eller tvingat.
Något jag inte insåg om spelet till en början är att det möjliggör upp till fyra spelare samtidigt samarbete. Detta är vad som verkligen tar spelet från att vara bra till utmärkt . För många människor har Wii blivit deras 'vardagsrum' -konsol, vilket innebär att möjligheten att inkludera familjen i spelupplevelsen är ett måste för att hålla ett delat utrymme från att bli monopoliserad av bara en person. Bit.Trip Beat Gameplay visar sig vara perfekt för detta, eftersom co-op verkligen fungerar för att accentuera nästan alla aspekter av spelet. För en, co-op kan göra spelet mindre smärtsamt svårt, men inte till den punkt där det någonsin blir för lätt. På baksidan kan co-op också göra spelet mer panik-inducerande. Ju fler spelare det är, desto mindre blir alla paddlar, vilket gör det svårare för varje individ att lyckas slå beats. När spelet går till svart och vitt, lycka till att berätta dina paddlar bortsett från varandra. Det är sådant som gör att samarbetet fungerar så bra; det hjälper spelet att uppnå alla sina mål i ännu större utsträckning, samtidigt som fler människor kan njuta av spelet på en gång.
Medan co-op definitivt är en av spelets största styrkor, tror det också att det är en av de stora designfelarna. Alla paddlar tvingas dela samma rörliga område, vilket orsakar oundvikliga överlappningar. Detta orsakar onödig förvirring och kunde lätt ha fixats genom att förskjuta varje spelares rörliga område med några pixlar.
Det finns några andra saker som jag kan tänka mig att folk kan vara irriterande för spelet, men ingen av dem störde mig faktiskt. Det ena är att för att starta på en av spelets tre nivåer när du vill, måste du inte bara komma till det, utan också få en hög poäng på det. Personligen tyckte jag att det var en söt touch, som om spelets designer sa: 'Endast de med höga poäng är värda att komma ihåg', en mycket gammal skolans arkaduppfattning. Spellängd kan också vara ett problem för vissa. Det tog mig över tio timmar att slå hela spelet, men det är min förståelse att några särskilt begåvade paddel-jockeys har gjort det på ungefär hälften av det. Människors ögon kan också bli trötta från att spela spelet, eftersom att hålla ett öga på bollen / bollen ger både dina ögon och din hjärna ett enormt träningspass. Återigen var ingen av dessa faktorer ett problem för mig, men andra kanske tycker att de är besvärande.
Sammantaget är spelet måste-spel för alla som studerar speldesign och / eller fans av högtrycksspel. Bit.Trip Beat känns som en avsiktlig dekonstruktion av videospel som en helhet, med alla former av komplexitet avrivna för att leverera en enkel, koncentrerad upplevelse. Denna brist på anspråk är inte helt ny; Warioware och Skuggan av Kolossen båda gick för det på sina egna sätt, men aldrig till detta extrema. All hoity-toity-analys åt sidan, spelet är bara riktigt roligt, fylt med iögonfallande musik, intressanta designbeslut och båda 'eureka'! och 'oh shit'! stunder att spara. De enda som jag skulle råda att hålla sig borta från spelet är de som hatar allt om spel före 1985. Alla andra kommer att hitta minst $ 6 värt kul här.
Betyg: 9.0 --Utmärkt (9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och kommer inte att orsaka massiva skador på vad som är en högsta titel.)