review amnesia the dark descent
Under de senaste åren har överlevnadsskräckgenren sett något av en nedgång. Dess en gång definierande egenskaper har samlats in i andra genrer eller helt enkelt avsatts till förmån för mer förfinad, tillgänglig spel. Idag liknar den moderna överlevnadsskräcktitel mer ett actionspel med enstaka hoppskräck än ett verkligt rädselfokuserat erbjudande.
Kan Amnesia: The Dark Descent ta med lite verklig skräck tillbaka till bordet, eller kommer det att bli en upplevelse man hellre bara skulle glömma?
Amnesia: The Dark Descent (PC, Mac, Linux)
Utvecklare: Frictional Games
Utgivare: Frictional Games
Släppt: 8 september 2010
MSRP: $ 19.99
Nu, en titel som amnesi kanske redan framkallar stön bland vissa spelare, härrörande av långa år med berättelser som tyngs på kryssen av bekväm glömska. Den här minnesförlusten är annorlunda, men när du fortsätter börjar du undra om du kommer ihåg vem du är (en nittonhundratalets engelsman som heter Daniel) och varför du ska döda en man som heter Alexander är verkligen värt din att vara livrädd och orubblig hela tiden, rädd för skuggor men också vika för att stanna i ljuset för länge.
amnesi fångar dig i den obekväma positionen att behöva hålla dig från att gå helt galen när du spelar, men hela tiden tvingar det dig ständigt att hantera dina begränsade resurser och lämna dina få säkra zoner, som själva kan äventyras. Denna spänning bidrar till atmosfären och förstärker känslan av att du hela tiden vrider på galet eller galet (ibland båda).
Spelet behandlar förnuft, eftersom andra spel kan behandla hälsan. Stanna för länge i en farlig situation (dvs i mörkret eller i närvaro av en fiende) och det tömmer. Men till skillnad från att se en mätare dränera eller förfalskade blodfläckar på skärmen som i de flesta första personliga spel, sträcker sig effekterna av ett ebbande sinne bortom det visuella. När förnuftet dräneras varpas synfältet, vilket får närliggande ytor att simma, skaka och deformeras. Daniel vinkar, hans andning vänder trasig, och vid sanity's nadir släpper musen till och med ger intrycket att du, spelaren, inte är så mycket Daniel själv som du är en passagerare i hans sinne, kämpar hårdare för att kontrollera hans handlingar som Daniel's förmågan att utföra dem försämras.
Och kämpa för att kontrollera Daniels handlingar kommer du, som amnesi har ett kontrollschema som till synes härrör från Jurassic Park: Tresspasser (eller Frictions tidigare ansträngning halvskugga ), där interaktion involverar att klicka på objekt och flytta musen i den riktning du vill trycka, dra, plocka upp eller kasta. Vill du öppna en dörr? Klicka på ratten och dra musen tillbaka (eller tryck framåt, om dörren öppnas på det sättet). Vill du öppna en låda? Klicka på den och dra tillbaka. Att lägga till kul är det faktum att du kan dra de flesta lådorna rakt ut ur skåpen, vilket gör att ransacka ett rum på jakt efter ledtrådar eller förnödenheter känns förvånansvärt taktil och tillfredsställande.
Det fysikbaserade kontrollsystemet, i kombination med Daniels långsamma standardhastighet och behovet av att gå långsamt när du knappt kan se tio meter framför dig (även med hjälp av en lykta), gör amnesi spelet känner sig besvärligt och eftertänksamt och bestraffar troligen varje försök att slå tillbaka med frustration. Det är bra att du inte kan (och inte bör) slå tillbaka. Det är tydligt tidigt om det amnesi handlar inte om strid. De förvirrande monstrositeterna ska flydas från snarare än konfronteras. Du kunde inte ens kämpa mot dem om du försökte, eftersom du ens tittar på en fördjupad förnuft i en häpnadsväckande takt. Således är ett möte med ett monster alltid orsak till plötslig, hänsynslös panik när du snurrar desperat i motsatt riktning, fumlar för att stänga dörrar bakom dig och böja dig i mörka hörn medan du stirrar på väggen och hoppas att du inte går bonkers medan väntar på att den skulle försvinna.
Ljus behandlas också som en värdefull resurs, eftersom det är det enda sättet att bevara förnuftet. När spelet fortsätter kommer du naturligtvis att börja smuta mellan ljuskällor, huddla nära en medan du försöker räkna ut var du är och hur länge du kommer att kunna hålla i skuggorna innan du måste ta upp din lykta eller använd dina begränsade tinderboxar för att antända ett ljus eller fackla i närheten. Några av spelets mest skrämmande ögonblick inträffar när du befinner dig slut på lyktbränsle och ett monster framträdande eller otur vindvind har snuffat ut alla facklor, vilket lämnar dig att röra sig blindt till okänt territorium på jakt efter olja, tinder eller en svag ljus. Och till och med då utgör det en risk för att försöka närmaste ljuskälla, eftersom att bo i ljuset gör det lättare för monster att hitta dig.
Spelets pussel är mestadels miljömässigt, vanligtvis sammansatt av att hitta delar i ett rum och fästa dem i en viss kontrast i ett annat rum, eller ordna och ordna ingredienser för att blanda drycker och liknande, baserat på antydningar som finns i spridda anteckningar eller miljön. Även om de inte nästan är så arcane eller counterintuitive som den typ som är typisk för mer traditionella äventyrstitlar, utmanar de sällan. Om inte, naturligtvis, av misstag att förbise en pusselbit eller ledtråd eftersom det inte glödde tillräckligt ljust i skuggorna för att du märker räkningar som en utmaning. Box-stacking-pussel och alla irritationer som de presenterar dyker upp, men är lyckligtvis sällsynta nog att tolerera under loppet av amnesi är åtta udda timmar med spel.
Beläget i det europeiska slottet i Brennenburg, amnesi Berättelsen berättas till stor del via det mest spelliknande av berättelsekontakter: de spridda sidorna i Daniels dagbok, med enstaka flashback i spelet som kastas in för smak. Det hämtar inspiration från den Lovecraftian myten, vad med alla de 'bara-titta-på-dem-driver-du-galna' grejerna, och är centrerad kring en mystisk artefakt som Daniel finner på en arkeologisk expedition. Det tar sin söta tid att träffa sig, envist förbli vag och lite osammanhängande för mycket av spelet, men samlas snyggt i sista kvartalet, till och med erbjuder flera avslut för dina problem.
Röstuppträdandet är också fast, men inte utan fel. För en man som är rädd från sitt förstånd och knappt klamrar sig fast vid sin förnuft, Richard Toppings framträdande när Daniel är lite för lugn och komponerad och läser sina dagbokposter som om han spelade in en ljudbok. Sam Mowry (Alexander) fångar dock intrycket av en olycklig preussisk baron och överträffar sitt högre profil som ökänd 'Kessler.
amnesi är inte den typen av spel för den som gillar att känna sig kontroll över sin upplevelse. Friktion verkar medveten om att en viktig ingrediens i receptet för rädsla är en känsla av maktlöshet. Spelaren borde vara mer offer än hjälten, hjälplös innan oavsiktliga rädslor stalar i hallarna och lurar i skuggorna. Amnesia: The Dark Descent , som utvecklats på en skosträngande budget av fem svenskar, är ett sällsynt spel som överskrider (eller snarare skrämmer ut) de avancerade, högbudgeta, trippel-A-titlar som så ofta säger på skräckspelmanteln.
Plocka upp det, men du bör veta att du kanske är så rädd att du måste lägga ner den.
hur man öppnar en apk-fil på Android
Betyg: 9.0 - Fantastiskt (9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och orsakar inte enorma skador på vad som är en högsta titel.)