varfor lagger inte aaa utgivare ut fler b budget spel

B för stora företag
Långt tillbaka år 2008, mitt första förstasidesinlägg någonsin för Destructoid frågade om ultradyra, realistiska AAA-spel var där branschen var på väg. Flash framåt nästan 16 år senare, och de flesta av de bestående, populära nya immateriella egenskaperna sedan dess har inte kommit AAA alls, utan kommer istället från vad man kan kalla 'B budget'-utvecklare. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, och Raket ligan är bara några av de icke-AAA-spel som har hittat en stor, uthållig publik sedan dess.
Listan över spel som detta för att både lansera bra och fortsätta att prestera bra är mycket längre än listan över nya AAA-franchising på flera miljoner dollar som uppnår samma mål inom en liknande tidsram.
Vi vet inte hur mycket alla dessa 'B budget'-spel kostar, men vi kan gissa att om Fortnite kostade ursprungligen 300 000 USD att producera , sådana som Bland oss var troligen mycket mindre. Player Unknown's Battlegrounds , ett av de mest spelade spelen genom tiderna, började som ett fan mod fer cripes sake! Och några av de få nya AAA-IP:er som lyckades ta fart under det senaste decenniet hittade till stor del sin fot tack vare goodwill som byggts upp från deras utvecklares arbete med mindre än AAA-budgeterade spel. Elden Ring skulle aldrig ha tagit fart utan diehard Själar fans, Cyberpunk 2077 skulle inte vara någonstans utan lojalitet från fans av originalet Witcher spel och så vidare.
Ur det perspektivet kan tiden för enspelare, hyperrealistiska spel med långa dyra mellansekvenser eller andra hinder för det faktiska spelandet vara över. Några av de mest välkända spelen i världen 2023 försöker inte få bort uppmärksamheten från tillfälliga shoppare i fysiska butiker som Toys 'R' Us eller GameStop. De är spel som ger bra 'Let's Play'-videor, är roliga att dela skärmdumpar eller berättelser om på sociala medier, streamar bra och kan plockas upp och spelas av en bredare publik.
Det krävs inte alltid mycket pengar för att göra dem. Så varför gör inte AAA fler sådana spel?

AAA-kulturbubblan
AAA-spel, som de flesta mediekulturer, finns i sin egen lilla värld. Mänsklig Fall Flat sålt 40 miljoner exemplar sedan det släpptes 2016, men trots att det helt klart är den typ av spel som gör många människor riktigt glada, kan du vara säker på att det aldrig någonsin haft en chans att vinna ett av Geoff Keighleys Game Awards . Dessa priser kommer oundvikligen att gå till ett spel som antingen försöker vara som en seriös Hollywood-film och/eller involverar någon 'auteur'-talang utanför spel, som Norman Reedus eller George R.R. Martin. När det kommer till söta, fåniga, glatt spellika spel Mänsklig Fall Flat , AAA-chefer är snabba med att handvifta bort sin framgång. De ses som lyckor, och deras framgång uppfattas vara helt baserad på tur.
Det faktum att de gör ett bättre jobb än de flesta AAA-spel när det gäller att engagera den genomsnittliga spelaren ignoreras till stor del.
Detta leder till en konstig sorts riskaversion där AAA-utvecklare känner att de behöver spendera en enorm summa pengar för att försäkra att deras spel, oavsett vilka trender som händer i det ögonblicket, kommer att vara 'objektivt överlägset' resten. Och jag förstår det. Det är mycket svårare att förutsäga vilket udda, mycket tillgängligt spel som kommer att bli nästa som blir ett fenomen. Men det är också troligt att det inte kommer att bli ett AAA-spel med realistisk grafik och fokus på en stor, komplicerad enspelarhistoria, eftersom inget sådant spel har sålt mer än 30 miljoner exemplar på länge. GTA V var förmodligen den sista som gjorde det, och den släpptes för ett decennium sedan.

Det är inte som om risken för att AAA-spel med en stor marknadsföringsbudget säljer absolut ingenting inte finns. Kapaciteten att bomba är fortfarande stark. AAA-titlar som De profeterade och Callistoprotokollet är två nya exempel. Deras AAA-publicering, budget och marknadsföringssatsningar misslyckades med att göra dem hits. Medan de aldrig hade potential att bli nästa Tetris eller Minecraft , de ser inte ens ut att bli 'kulthits'. Inga fler hjältar . När vi går framåt kan vi gissa att helt nya, enspelarfokuserade IP-adresser med stor budget kommer att bli mer och mer av ett förlora-förlust-förslag. För AAA kommer det alltid att finnas ett tak för framgång, markerat av en linje där entusiastmarknaden slutar och mainstreammarknaden börjar. Men det finns ingen botten till hur hårt de kan misslyckas.
Det ironiska är att samma faktorer som begränsar hur stora AAA-spel kan bli är samma faktorer som gör dem tilltalande för utgivare. Det är mycket lättare att vara en stor fisk på en relativt liten entusiastmarknad än att försöka simma i det blå havet mot massiva mainstream-hits som Roblox eller League of Legend s. Och för närvarande har AAA fortfarande makten att skapa en nischkultur där bara de har resurserna att göra spel som kommer att uppfattas som 'viktiga'.

Behåller dominans
Jag blev utskrattad från internet en gång för att ha teoretiserat att hemkonsolkontroller har blivit allt mer komplicerade med åren för att stöta bort spelare som är mer benägna att kritisera AAA-spel. Jag kan se hur det kan låta paranoid, men bara för att du är paranoid betyder det inte att de inte är ute efter att få dig. Titta bara på hur mycket hat folk har fått för att antyda att tuffa bosskamper går att hoppa över, eller att spel alltid ska ha enkla lägen. Nivån av gift som Wii och DS fick för att värdera 'casuals' var vild att bevittna. AAA-marknadsföring hade arbetat i flera år för att ingjuta en konstig stolthet hos människor för att de spelade svåra, komplicerade spel, och med den stoltheten kom lusten att skämma ut alla som tog en annan väg.
Man skulle kunna tro att AAA-publicister inte skulle vilja skapa en publik som avvisar potentiella nya kunder från att börja spela, men som många politiker vet handlar det inte om att vinna val om att få alla att gilla dig. Om att använda splittande, elak retorik driver bort 50 % av väljarna så mycket att de inte ens vill tänka på politik, men även upphetsar 30 % av de återstående människorna, så lämnar det bara 20 % av befolkningen som får rösta mot dig.
Och i AAA kostar varje röst minst att avge, vilket gör inträdesbarriären mycket högre än att rösta i de flesta av världens politiska val. Dyra att göra, dyra att köpa spel gör ännu mer för att alienera alla recensenter som kan tänka sig att spela en GTA eller Torsk spelet för granskning och säg, 'Det är för långt, splittrat eller sanslöst.'
Om de enda som spelar dina spel är de som är förutbestämda att älska dem, så har du redan garanterat en vinst.

Men det kan inte vara för evigt, speciellt med något så fantastiskt som videospel. Så småningom kommer folk att hitta dem och älska dem, oavsett hur mycket du försöker fjärma dem. Som ett resultat kan lusten från det gamla gardet att slå tillbaka leda till några ganska konstiga kommentarer. Du ser något liknande hända i filmbranschen, där regissörer som älskar att göra filmer om riktiga människor kommer att klaga på att superhjältefilmer inte är 'riktig film'. Vad de verkligen försöker säga är att de föredrog de dagar då filmerna de älskade att göra också var de filmer som branschen värderade mest. De vill fortsätta vara de som ska fastställa vad 'bra' och 'dåliga' filmer är, så att de enkelt kan få finansiering för den typ av filmer de gillar att göra.
Om att kontrollera standarderna för kvalitet i ditt medium är det bästa sättet att undvika risker i någon konstindustri, kan du satsa din söta bippy på att AAA kommer att göra sitt bästa för att utöva den kontrollen. Det är därför Bethesdas Hi-Fi Rush var en sådan anomali. Spelet var en enorm hit, trots att det inte är ett typiskt AAA-spel. Faktum är att det är exakt Varför det gick så bra. Det var en enorm frisk fläkt på en annars inaktuell marknad fylld av spel som siktar på samma säkra, AAA-mål.
Men om Bethesda och andra AAA-utgivare fortsätter att göra den typen av spel, kommer de implicit att erkänna att du inte behöver massor av pengar för att göra något riktigt populärt. Kejsarens nya högupplösta, fotorealistiska kläder kommer att vara av, och de måste konkurrera med andra förlag och utvecklare på en mycket jämnare spelplan. Det räcker för att ge din genomsnittliga AAA-VD mardrömmar med låg budget.

Att fördröja det oundvikliga
Precis som fossilbränsleföretag som desperat vill hålla igång sin bra sak tills antingen elbilar, statliga regleringar, (eller planeten jorden själv), säger att festen är över, har AAA-utgivare verkligen inte mycket anledning att ta till sig sanningen. nu. Om den vokala minoriteten på nätet, som fortfarande består av miljoner, fortsätter att tro att de är nummer ett, kommer det att hålla den FOMO-känslan vid liv hos dem med tillräckligt med disponibel inkomst för att spendera på en titel på eller bara för att den fick mycket recensioner/utmärkelser/buzz online. Så länge de behåller sin ställning med de mest högljudda rösterna på entusiastmarknaden, kommer de att fortsätta tjäna massor av pengar.
Som sagt, jag tror att det är oundvikligt att deras spelmärke så småningom kommer att förlora förmågan att ens framstå som 'viktig' för någon. AAA-spel i långvariga franchiser som Gud av krig, som tilltalar både äldre spelare som mig och barnen som bryr sig om AAA-spelhistorien, kommer att fortsätta att göra bra ifrån sig i minst ett decennium till. Det är inte en slump att dessa spel tenderar att handla om åldrande föräldrar och deras blivande, spelälskande barn, för det är exakt den som fortfarande köper dem. Så småningom kommer generationen som växt upp med skivbaserade hemkonsoler att nå sina 60- och 70-tal, vilket lämnar Minecraft -älskande tablet- och telefonspelsgeneration för att helt ärva mediet.
År 2050 kommer den nuvarande stilen av AAA-spel i bästa fall att se 'retro' ut, som hur N64-spel ser ut för oss nu.
Och då kommer det att vara lika billigt och enkelt att göra spel som ser realistiskt ut som det är att använda konstgenererande appar idag. Spelen som vinner popularitetstävlingarna kommer att vara de som ger människor möjlighet att träna sin stress och leva ut sina fantasier på de mest nya och intressanta sätten, oavsett hur mycket pengar som lagts på dem. Det kan vara det Den sista av oss kan verkligen sluta med att bli en av de sista enspelarfokuserade, storytunga, AAA-budgetserierna som kommer att tilltala alla utom de mest inbitna videospelsfansen.
gratis virtualiseringsprogramvara för Windows 10