review battlezone 98 redux
I rymden är varje krig ett kallt krig
Om du delade mitt huvud och släpper ut alla de enskilda idéerna och nonsens som slår upp mitt sinne i ett av dessa kitschiga ordmoln, vet jag vilka termer som skulle stå ut i fetstil.
Tankar. Hover-tankar. Galna krigssjukdom. MOON BATTLES.
Så baserat på kommentarerna från min skalle, Battlezone 98 Redux verkar vara en perfekt passform för mig. Det är en remaster av en PC-klassiker som är fylld till att spricka med mitt speciella märke av sci-fi Cold War-kul. En spännande blandning av shooter-action och lite-RTS-hantering i en värld där du kan samla de röda planetens kommunistiska soldater för att slåss mot amerikanska örnarna. Slam dunk rätt?
Tja, tyvärr nej.
Battlezone 98 Redux (PC)
Utvecklare: Big Boat Interactive
Utgivare: Rebellion
Släppt: 18 april 2016
MSRP: $ 19.99
Massor Battlezone 98 ' s överklagande är som en nostalgisk throwback till kult PC klassiker. Det finns en publik där die-hard fans som ser tillbaka på detta spel på samma sätt som andra människor ser tillbaka på Halveringstid eller Deus Ex , som ett otroligt inflytelserikt och tillfredsställande spel som informerade deras smak under decennier framöver. Att läsa några av de andra tankarna folk har haft om Battlezone 98 Redux , det är tydligt att originalet var ett spel som verkligen resonerade med dem.
Tyvärr är jag inte en av dessa människor. Jag spelade aldrig PC-klassikern under sin glansdag, jag har inte en vadderad kudde av nostalgi och kännedom för att mjukgöra slagen. För mig ser jag ett spel som förmodligen var bra tillbaka på dagen, men har åldrats lika graciöst som en affisch för Rädda menige Ryan vänster hängande i ett närbutikfönster Blekat och bränt av solen, dekorerat med en grov graffititeckning av tecknad pik som stappar farligt nära Tom Hanks ansikte. Ett spel med några bra idéer som troligen slår hårdare under 98, men också några fruktansvärda brister som bara har samlat råtta och styrka med tiden.
Battlezone 98 är unikt genom att det lyckas blanda första personskyttehandling med RTS-trupphantering. Ja, du befinner dig i cockpiten på en svävtank, tar potshots vid de röda med dina kanoner och fileteringsmän med mini-gun-eld. Men du tilldelar även byggorder till din mobilfabrik, beställer vänliga tankar för att försvara rensare som bryter efter malm och kräver säkerhetskopiering när behovet uppstår.
Till dess kredit, Battlezone 98 lyckas få den här svåra kombinationen att fungera bättre än de flesta spel som försöker det, ganska en prestation för en titel som kommer upp på jävla nära 20 år gammal. Kommandon hanteras med några snabbknapptryck medan tanken aldrig stoppas. Öppna enhetsmenyn med fliken, bläddra igenom alternativen med sifferknapparna, släpp tillbaka eld på något sovjetiskt avskum och berätta för fabriken att pumpa ut en annan Scout-tank medan du strävar till (förhoppningsvis) undviker inkommande skal.
Det är ett anständigt system, men inte utan att det är brister. Enheter som defensiva torn, gruvlager och mer komplicerade baser som har flera byggnadsenheter som tävlar om en kraftkälla (byggnad måste distribueras över en naturlig geyser eller alternativ kraftkälla för att göra någonting) kräver fortfarande specifika rörelsekommandon som inte kan vara exakt utfärdad över ett avstånd. Trots beställningssystemets flytande karaktär måste du fortfarande ta ofta pauser från åtgärden för att komma tillbaka och smaka med enheter manuellt för att lyckas. Och att lyckas är lättare sagt än gjort.
Gamla skolspelspurister noterar med viss stolthet det Battle är ett konstigt straffande spel. Ta ett dåligt beslut, lämna din metallåtervinning (i princip hemmabas) eller annan avgörande enhet exponerad, missa några för många skott, och du kan satsa att de scheming sovjeter eller arroganta amerikaner (beroende på vilken kampanj du spelar) kommer att förstöra din handla rätt snabbt.
Problemet är att detta inte är den roliga typen av svårigheter som får dig att försöka igen direkt. Det är den asiniska typen av svårigheter som straffar spelaren för att inte vara psykisk. Den typen av svårigheter som förlitar sig på en brist på alternativ i strid som minskar de flesta möten till DPS-slagsmål. Oftast handlar det om att spela och hoppas att fienden AI är barmhärtig och väljer att missa några skott (medan en välsignelse, det tar bort gardinen för att avslöja den typ av pantomime som slåss vid spel när en fiendens tank perfekt tjurar ögonen du fem gånger i rad bara för att på ett oförklarligt sätt skicka det sjätte skottet in i stratosfären).
Det är den typen av svårigheter som uppmuntrar en av mina minst favoritaspekter av gamla skolan PC-spel - spara-scumming tills du får det rätt.
Det är väldigt ett tryck mot att sticka och sticka på en nivå tills du memorerar de viktigaste fiendens rutter (det finns en del randomisering vid spelet), uppdragets beats och optimerar på dessa förhållanden. Det är svårt att känna sig som ett dåligt rövutrymme Allmänt erövra Marsens sand när det kommer på bekostnad av fyra eller fem provkörningar för att räkna ut den perfekta fällan för fienden.
Till exempel är en avgörande basförmåga Armory-enhetens katapult. Det kan generera och lyfta ammunition och reparationer långt in i fältet för att hjälpa dig. Detta är en helt annan viktig livslinje. Fiendeskott gör massor av skador och du måste reparera eller byta ut fordon regelbundet. Varje pistol och vapen i ditt arsenal matas från samma generiska ammo-källa, vilket gör ammunibevaring omöjligt (det gör också slagsmål tråkigt eftersom det sällan finns en anledning att använda något annat än det mest skadliga vapnet i ditt kit), så du behöver att återleverera ofta. Katapulten är uttryckligen utformad för att låta dig göra detta och samtidigt uppnå målet.
Synd att det tar FOR-FUCKING-EVER.
Jag avbröt det. Från 1800M, ett ganska standardmissuppdrag, tar det knappt två minuter i realtid för ett förrådspaket som hamnat från armén för att nå din position. Du kan springa tillbaka och leverera om manuellt på mycket kortare tid, men det finns ofta situationer där att komma ur position kan innebära nederlag.
Eftersom det är omöjligt att leverera om på ett tidigt eller taktiskt sätt måste du planera framåt. Liksom Wyld Stallyns riggar upp skräpbilar och booby-fällor med sin tidsformiga skada, lyckas med Battle betyder att du försöker, dö och starta uppdrag tills du vet exakt när och var du ska släppa leveranser i förväg. Jag har inte lagt så mycket ansträngning i att tima en leverans sedan jag försökte få Domino att synkronisera exakt med slutet av fredagskurser på college.
Åh, och bara om du inte trodde att det här var tillräckligt med krångel, kom ihåg att dina vingmän också konsumerar ammunition och kommer att torka. Att försöka schemalägga försörjningskörningar mellan fem eller sex olika tankar med hjälp av num-pad-styrning är ett tillräckligt försök av tålamodstest för att göra Dalai Lama till sitt tangentbord genom monitorn.
Battlezone 98 Gamla skolans känslor är en stor del av dess charm, men också en källa till frustration. Jag inser att spel från den eran förlitade sig på bruksanvisningar för att göra en hel del av lärandearbetet, men när remasteras om och släpps på nytt, borde denna information verkligen vara tillgänglig i spelet i någon eller annan form. Jag fastnade på ett uppdrag som krävde att jag manuellt sprängde ut och mata ut min tank eftersom knappkombinationen för att aktivera självförstörelse inte anges i något av alternativen eller tutorials.
Istället var jag tvungen att hoppa ut ur spelet, slänga 'hur 2 matar ut Battle 1998 'i Google och gräva igenom en härligt forntida snygg webbplats för informationen. Typ av charmig som ett kast till de gamla goda dagarna med att förbrylla genom okränkbara datorspel genom att använda skolbibliotekets internetanslutning felaktigt, men jag jobbar nu på heltid. Att överklaga att jaga denna typ av information har tappat sin glans.
Den spänningen mellan nostalgi för gamla dagar och den faktiska upplevelsen av att spela spelet idag är kärnan i mina kamper. Jag kan se varför så många människor är förtjust i det här spelet, och om jag hade spelat det 1998 skulle jag förmodligen ha en måttligt beklaglig tatuering av en av enheterna någonstans på min kropp. Om jag spelade detta 1998 skulle jag förmodligen ha skrivit flera rostonade funktioner om det som en pärla före sin tid.
Men det gjorde jag inte. Jag spelade det 2016, och vad jag upplevde var ett spel med några fenomenala idéer, en förvånansvärt avancerad RTS-komponent som fästs till ett något medioker skytt och en hel del frustrerande spel.
Detta är den typen av spel där de människor som ska spela det och älskar det redan vet att de kommer att spela det och älskar det. Om du har uppskattade minnen från att befria Venus från de smutsiga kapitalistiska svinhundarna 1998, känn dig fri att kalla mig en skitstövel och bara gå och njuta av spelet. Om du missade det tillbaka på dagen och lekte med att prova av samma skäl som jag gjorde (sovjeter på månen med flygande tankar), kan du förmodligen ta ett pass och inte missa någonting.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)