gdc 08 misadventures p 118720
Av alla nominerade spel jag såg på gårdagens IGF, var det särskilt ett som stack i tankarna nästa dag – inte för att spelet såg bra ut eller att grafiken såg sexig ut, utan helt enkelt för att jag inte visste vad fan det var. handla om. Det spelet var The Misadventures of P.B. Vinterbotten (hur kan du inte älskar ett spel med en sådan titel) och, nyfiken som fan, begav jag mig ut till IGF:s utställningsgolv för att få en glimt av det.
Som det visar sig är det ett plattformsspel där spelaren samtidigt är hjälte, skurk, plattform och verktyg.
Vet du inte vad fan jag pratar om? Ta steget för att läsa mer om detta otroligt intressanta studentprojekt.
intervjufrågor och svar på skrivbordssupport pdf
Okej, titta på detta:
I grund och botten, Vinterbotten är ett plattformspussel som använder kvantfysik och kloning som sin huvudsakliga spelmekanik. För att lösa pussel måste spelaren slutföra en del av ett pussel samtidigt som du trycker på klonknappen och sedan släpper den. Klonen kommer att gå tillbaka till sin ursprungliga position och fortsätta att göra åtgärden om och om och om igen, då spelaren antingen kan göra en annan klon för att göra en annan del av pusslet, eller bara göra det själv. Om det här låter mycket som Jonathan Blows Fläta för dig, då är du inte ensam. Jag frågade huvuddesignern om likheterna, och han svarade att spel som Fläta eller Markör*10 eller Vinterbotten alla använder tid som sina huvudsakliga spelinbillningar, men att varje spel använder mekanikern på ett helt annat sätt. Fläta ’s tidsperspektiv är varierande men vanligtvis till hjälp; Markör*10 finns till för att få spelaren att samarbeta med sig själv tio gånger om. P.B. Vinterbotten skiljer sig från den andra genom att Winterbottom-klonerna alltid kan interageras med, oavsett deras tidslinje. Om du gör en klon av dig själv som hoppar upp och ner, kan du hoppa ovanpå ditt eget huvud för att få en extra boost. Du kan bokstavligen göra en stege av ditt tidigare jag för att nå höga områden, eller slå dina kloner i luften för att nå svåra områden. Vi fick också se en riktigt, riktigt cool design där spelaren tvingas samla en ond, röd paj. Efter att ha gjort det skapas en ond och dödlig klon av spelaren, som kontinuerligt springer över exakt samma väg som spelaren tog för att ta pajen första gången. Eftersom en annan ond paj uppstår efter att spelaren samlat in den första, måste spelaren hitta ett sätt att samla nästa paj utan att stöta på den tidigare versionen av sig själv. Att samla den andra pajen skapar en annan ond klon som springer över den andra banan, och de onda klonerna fortsätter bara att byggas upp och byggas upp och spelaren måste hela tiden hitta sätt att undvika de äldre versionerna av sig själv. Det såg jävligt ut med andra ord grymt bra . Vinterbotten , med dess allmänna mekaniska likheter men säkert olika designskillnader, visade mig att indieutvecklare faktiskt lyckades skapa en helt ny genre: tidsmanipulationsspelet. Tänk på det en sekund. En grupp utvecklare som arbetar för väldigt lite pengar i väldigt små team, lyckades faktiskt uppfinna sin egen jävla spelgenre . Om det inte ser dig som helt otrolig, går du verkligen miste om något. Spelet är tyvärr inte tillgängligt för spel än (vi blev lovade ett släppdatum i maj, eftersom spelet måste göras inom USC-deadline), men det är definitivt en titel du bör hålla koll på.