review brink
Splash Damage har haft en anständig karriär som arbetar med olika id-programegenskaper under åren, men det är första gången som gutarna från Bromley ( respekt ) har släppts med en egen IP-kod.
Rand har fått mycket uppmärksamhet för sin unika visuella stil och energiska, löp-och-pistol-spel. Det är verkligen vackert, och energin kan inte argumenteras mot. Men det finns något ... konstigt med Rand .
Faktum är att konstiga kanske inte ens börjar beskriva det.
Brink (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad) )
Utgivare: Bethesda
Utvecklare: Splash Damage
Släppt: 10 maj 2011
Pris: 59.99 $
På många sätt, Rand är en sammanslagning av koncept från en mängd första-person skyttar, men inte de som vanligtvis kopieras. Det är första person parkour lyfts från Spegelns kant ; klassberoende, teamwork-tung strid från Lag fästning ; och kampanjbaserad multiplayer från Left 4 Dead . Rand är ett mycket bekant spel, men på ett sätt som känns unikt uppfriskande.
Splash Damages färgglada FPS ligger ombord på arken och presenterar ett inbördeskrig mellan säkerheten och motståndet, två styrkor med mycket olika idéer om hur man kan överleva i en framtida jord som till stor del har översvämmats. Cutscenes före och efter varje uppdrag delar vagt samman historien om denna kamp, även om den enda real sätt att komma in i berättelsen är att lyssna på den enorma mängden ljudloggar som låses upp när du fortskrider.
Du kanske luras att tänka på annat sätt, men Rand har ingen äkta enkelspelarfunktion. Dess 'Kampanj' -läge är en serie multiplayer-matcher som helt enkelt kan spelas offline mot ett inkongruöst förtryckande AI. Ännu värre är att allierade AI tydligen har skalats tillbaka och verkar aldrig kunna vinna mot fienden. Faktum är att Splash Damages kampanj är så tunn att du till och med kan ställa in den till 'Versus', vilket gör att andra spelare kan gå med och effektivt göra det till en exakt kopia av online-läget. Kampanjen borde inte ens existera , det är så nära att vara en illusion.
Gör inget misstag, detta är en online-shooter genom-och-igenom, och bör behandlas enbart som sådan. Lyckligtvis är det en av de mest givande online-skyttarna du någonsin kunde hoppas spela, om än en full av tvivelaktiga - ibland direkt dålig - designbeslut.
Rand handlar om anpassning. Med hundratals kostymbitar att låsa upp och tusentals sätt att kombinera dem kan spelare skapa en fantastisk mängd olika krigare. Karaktärskaparen är enkel, men har precis tillräckligt med val för att se till att identiska karaktärer är statistiskt svåra att möta. Du kan välja ansiktstyper, masker, hattar, jackor, skjortor, byxor och färgscheman, liksom tre olika kroppstyper - lätta, normala och tunga - som har något olika spelstilar.
Striden är målbaserad och målen är beroende av klasser. Det finns fyra klasser att välja - den destruktiva soldaten, den snygga operativa, den produktiva ingenjören och den läkande medicinen. Varje klass har sin egen uppsättning förmågor som kan låsas upp med poäng som tjänats med rankningsökningar. Till exempel kan ingenjören tjäna allt kraftigare vapentorn, medan läkaren har tillgång till olika typer av buffertar - som ökad hastighet och oövervinnbarhet - som kan ges till lagkamrater.
Klasser kan när som helst bytas från Command Posts i spelet, och ibland kommer detta att vara avgörande för att skapa ett effektivt team. Mål behöver alltid olika klasser för att slutföra dem, till exempel datorer som måste hackas av operatörer eller hinder som kräver att en soldat detonerar dem. Rand har verkligen några fantastiska speltyper med ett välkommet fokus på balanserat lagarbete. Men spelet lyckas pröva på denna prestation genom att presentera det stora spelet på ett sätt som bara kan beskrivas som onormal .
Som tidigare nämnts är online-matcherna av Rand kan inte skiljas från kampanjen, på ett sätt som lyfts direkt från Left 4 Dead . Vad detta betyder är att även om ett lag har en tydlig uppsättning mål i en viss match, är motståndarnas mål vanligtvis väldigt enkelt - stopp fienden. Även om detta inte är ett problem inneboende , spelets otroligt tvivelaktiga kartdesign och raka bruten mål fullständigt skruvar upp det.
sas programmering intervju frågor och svar
Till exempel finns det en karta där säkerheten måste följa en robot till ett visst område. Roboten passerar emellertid alltid genom en choke-punkt på kartan med ett bekvämt maskvapen som ligger nära Resistance's spawn-område. Det som alltid händer är att huvuddelen av matchen hamnar fast vid denna choke-punkt. Det finns flera kartor med liknande situationer, av vilka vissa till och med belönar det motståndande teamet eftersom en sida får överhanden, vilket leder ett mål närmare ett spawnområde för att göra uppdraget nästan omöjligt.
Då och då finns det sätt som det förtryckta laget kan slå tillbaka, till exempel att använda soldater för att öppna genvägar. Även med dessa mindre fördelar finns det fortfarande några kartor som bara inte fungerar korrekt.
Medan vissa nivåer har en jämnare chans att lyckas för endera sidan, har jag en känsla av att det finns vissa etapper som spelarna så småningom kommer att vägra att spela, rasande slut om de befinner sig på fel sida. hade Rand anställde något liknande Killzone 3 - där mål ständigt förändras och jämnt fördelas mellan team - det kan ha fungerat. I stället har spelet ett helt bisarr flöde där även om ett lag dominerar en fiende och vinner två mål, kan de fortfarande förlora en hård kamp eftersom de misslyckades med det tredje obalanserade kravet.
Denna fråga mildras delvis av ett 'Stopwatch' -läge, där lag vänder på varje sida och tävlar för att se vem som vinner snabbast, men med tanke på att några av dessa kartor är nära omöjliga erbjuder läget inte mycket förutom både sidor blir embitterade, i motsats till bara den.
Den sanna tragedin med detta är det Rand är i stort sett helt lysande roligt. Kampen är snäv, med imponerande balans tillämpas på spelets många vapen och coola första-person parkour element, som gör att spelare kan springa frustrerande runt några vackra miljöer. Spelets objektiva system, med flera uppdrag som spelare kan välja när som helst, gör för ett spel som erbjuder fler valmöjligheter än den genomsnittliga FPS. Mer viktigt, Rand har otroligt tillfredsställande klassbaserat spel som är ett nöje att sjunka tänderna i, med varje klass som känns viktig, effektiv och perfekt inställd för att fylla sin roll på slagfältet.
Du tjänar XP för att buffera allierade, upptäcka fiendens förklädnader och fånga kommandoposter. Spelet känner till och med igen död som har tjänats av en grupp, snarare än att tilldela alla poäng till den lyckliga killen som sköt sist. Du tjänar XP bara för skytte på en kille, och poängen multipliceras om du fortsätter brottet. Rand visar dig med erfarenhetspoäng från början och ser till att alla typer av spelare har en chans att känna att de är användbara. Om du inte är en fan av direkt strid kan du läka dina vänner eller fånga territorium. Om du vill ladda in i striden kan du beväpna dig själv med Molotovs och chainguns. Alternativt kan du bara fortsätta växla klasser för att effektivt fullfölja uppdraget.
Splash Damage omfattar stolt alla stilar av spel med lika gusto, och jag måste berömma deras insatser i denna strävan helhjärtat.
Det är synd (ja, annan skam) att denna givande upplevelse känns alltför kort. Efter att jag bara hade spelet i min besittning i fyra dagar, hade jag redan maxat ut min karaktär och hade inget mer att göra med det. Tecken max ut på rankning 20, utan extra skrymmande rang eller lås upp utöver det. Alla XP som tjänats förbi denna punkt går förlorade; plötsligt hittar du det Rand Den givande omfamningen har övergivit dig och upplevelsen känns lite ihålig. Till och med Achievement / Trophy för att låsa upp rankning 20 säger, 'Dags att göra en ny karaktär', och erkänner att det inte finns något längre att uppnå.
Detsamma gäller för vapnen och deras infästningar, som alla kan låsas upp inom en halvtimme efter att du har spelat en uppsättning 'Utmaningar' - lite mer än förhärliga tutorials som inte är väldigt roliga på grund av det löjligt aggressiva AI och brist på utjämnande stöd, även i co-op-läge. När utmaningarna har slagits och rankning 20 har låsts upp, finns det lite annat att göra om du inte vill att du ska återspecificera din karaktär till räknas pris eller börja från början.
Så mycket som jag klagar, jag vill betona hur mycket jag har dyrkad min tid med Rand . Även bland mina favoritspel på nätet har jag inte spelat en så avsikt att uppmuntra spelare att arbeta tillsammans, ha kul och känna att de bidrar. Min frustration med det här spelet ligger inom denna mycket briljans och hur den är sammansatt med bisarre idéer som grovt obalanserad multiplayer och överföring av nästan allt innehåll inom de första timmarna av spelet. Jag älskar det här spelet, det gör jag verkligen, men jag har en lista med upprörda frågor till utvecklarna så länge som min arm.
För att återgå till det positiva är det de små detaljerna som verkligen får spelet att sticker ut. Konststilen är fantastisk, med en mängd olika kläder och masker som kan inte hjälpa men ser cool ut och en ljus, tydlig färgpalett som de flesta moderna skyttar vägrar att använda. Till och med karaktärerna, med sina jätte näsor och skarpa hakar (alla ser ut som Nosferatu), ser åtminstone till skillnad från något annat i ett modernt videospel, med Timesplitters ger den närmaste jämförelsen.
Parkour-animationerna, särskilt förmågan att sparka fiender med en väl riktad bild, är tillfredsställande att dra av, även om kontrollerna blir lite förvirrade över vad du vill att de ska göra ibland, och utbudet av förmågor är häpnadsväckande. Mycket arbete har gjorts Rand en sammanhängande och uppslukande upplevelse. Det är bara allt som har denna genomträngande påfrestning av rakt upp dålig design som går igenom den.
Det är också värt att notera att det i skrivande stund finns några problem med online-fördröjning. Merparten av tiden är det knappt märkt, men det har förekommit fall där matcher var ospelbara och jag var tvungen att komma tillbaka senare. En lanseringspatch anländer för konsoler som borde ta itu med detta, medan PC-versionen har dedikerade servrar.
Rand är ett förvirrande odjur. Inspirerad och fascinerande, irriterande och kaotisk. Det har varit svårt att sätta ord på mina tankar, eftersom en serie av förvirrade, gutturala ljud är vad jag vill göra när jag försöker beskriva det här spelet. Jag vill upphetsad ropa om hur glad det gör mig, men jag kan inte göra det utan att lägga till viktiga, ansträngande varningar. Detta är den typ av spel som frasen 'Det finns alltid ett men' skapades för. Det finns alltid ett 'men' med Rand , någon slags ovanlig nackdel till varje ljuspunkt.
Ändå är detta online-spelet jag kanske spelar mer än något annat i år. Det är ett kärlek / hatspel i högsta grad, och jag personligen älskar det för mycket för att hata det, trots att jag förstår och accepterar att alla som gör hatar att det har all rätt och anledning att göra det.
unix intervjufrågor för produktionsstöd