review creature well
Jag gillar inte sand ...
Det finns ett säkert sätt att få mig att uppmärksamma ditt kommande spel: berätta bara för mig att det är något jag gillar med pinball. 'Det är en metroidvania ... med pinball!' Tänk på den fysiska utgåvan som köpts. 'Dess Senran Kagura ... med pinball! ' Lägg till den i min samling just nu. 'Dess metroid ... med pinball! ' Jag kommer att köpa en DS bara för att spela den. Jag har ännu inte sett något i kombination med pinball som inte gör att jag genast börjar kasta pengar på skärmen, som barnen säger, så när Varelse i brunnen blev uppsatt som 'pinball med svärd', det sköt rakt upp till toppen av min mest eftertraktade lista.
vilken vr fungerar med xbox one
Det visar sig, lika lockande som beskrivningen är, det målar inte en korrekt bild av spelet. Det här är inte så mycket pinball med svärd, men Bryta ut med svärd. Och faktiskt kan det vara en bättre kombination.
Varelse i brunnen (PC, Switch (granskad), Xbox One)
Utvecklare: Flight School Studio
Utgivare: Flight School Studio
Släppt: 6 september 2019
MSRP: $ 14.99
Vid foten av ett ensamt berg i mitten av en sandstorm sitter staden Mirage. En gång en livlig liten burg, har den dött en långsam död under många decennier på grund av en oändlig sandstorm. Befolkningen i denna stad förutspådde att stormen skulle komma och planerade att bygga en stor maskin som skulle göra det möjligt för dem att kontrollera vädret och förhindra katastrof. Så på det berget byggde de sin maskin; en komplex och mångfacetterad anläggning, såväl som många Bot-C androidenheter för att underhålla den.
Vad folket dock inte förväntade sig är att berget redan hade en invånare. En varelse, den titulära varelsen, som inte vänligt tog sina ansträngningar för att undvika denna väderkatastrof. Driven galet av mörkret förstörde det dåliga odjuret Bot-C-enheterna som var stationerade inuti maskinen och fördömde Mirage för att visna och dö mitt i denna grova ödemark. Människor förlorade hoppet. Ansträngningarna för att återställa strömmen till maskinen stoppades kontinuerligt av varelsen. Den enda räddaren för folket i denna öde stad är den ena Bot-C-enheten som undviker varelseens vrede. Med en pinne i handen återgår den ensamma androiden till maskinen för att andas liv i staden ännu en gång.
Maskinen, till synes byggd av någon vars enda referenspunkter i livet var Yankees och Arkanoid , har åtta olika nivåer uppdelade i flera pusselrum som måste återuppbyggas av Bot-C-enheten. För att göra detta måste spelare slå en energikula mot en serie moduler som ger el. Varje pusselrum har sin egen mekanism för att förse spelare med en boll av energi, antingen placera den stillastående som en omgång T-boll eller slå den mot dig med dödlig noggrannhet. Att rensa alla nödvändiga moduler i ett rum ger mer än tillräckligt med el för att öppna dörren till nästa del av nivån, hela vägen upp tills du når 'bosskampen' för scenen.
Det allmänna spelet av Varelse i brunnen är simplistiskt lysande. Bot-C-enheten har två verktyg till sitt förfogande. Det ena är strejkverktyget, ett basebollträ-liknande föremål som används för att slå bollarna. Det finns en mängd olika typer av strejkare att hitta i spelet, inklusive en stor kruka, ett blixtnedslag som imponerar bollarna med statisk laddning och en yxa som delar bollarna i mindre energikulor. Det andra är laddningsverktyget, som används för att samla eller fånga ricocheting energibollar och ladda dem. Att använda båda verktygen i tandem representerar den grundläggande vinnande strategin för Varelse : samla bollarna med din laddare och slå dem bort med den anfallare du har utrustat.
Blockbrytarmekaniken här är så jävligt tillfredsställande även om utmaningarna aldrig verkligen vågar sig in i hjärnbustande territorium. Pussel testar antingen dina logikfärdigheter eller din hastighet och siktar med strejkarna. Vissa av pussel kan vara svåra att utföra utan rätt verktyg, och på det sättet Varelse i brunnen har en Mega man vibe till det. Nivåerna i maskinen spelas inte i någon specifik ordning. Du låser upp den första, sedan de två nästa, sedan de nästa fyra. Varje nivå innehåller ett verktyg som inte bara är användbart för att slutföra det steget utan kan vara en välsignelse i de andra stadierna som du ännu inte måste ta itu med. Det är inte nödvändigtvis slå Crashman för att slå Flashman, men det uppmuntrar till experiment med de olika strejkarna och laddarna du samlar in.
Att försöka behålla alla bollar som studsar genom ett pusselrum är en absolut glädje över att det var lätt att förbise hur ofta pusselformler upprepades. Det är vettigt ur en världsbyggande synvinkel eftersom det skulle vara osannolikt att det bara finns unika rum i hela denna anläggning. Men om man ser det som något som inte finns i den verkliga världen, finns det lite för mycket fyllmedel för min smak. Även om det bara är ungefär fem timmar, kunde några av dessa onödiga rum ha skurits utan att skada slutprodukten.
Men åh, vilken underbar slutprodukt det här är. När AAA-utvecklarna fortsätter vapenloppet med realistisk grafik har indiescenen varit i sin egen lilla 'arts race' för det vackraste spelet på marknaden. Titlar som GRÅ och Obra Dinns återkomst har satt nya riktmärken för konstriktning i mediet och den svart-ljus-affischinspirerade Varelse i brunnen insatser för att vara det vackraste programmet som finns tillgängligt. Varje nivå i maskinen oser av stilar med färgpaletter som åkallar psykedelia från 70-talet samtidigt som de hyllar de spel som utan tvekan inspirerade till skapandet. Det kan bara vara så att det var den näst sista nivån jag spelade, men North Star Conduit of Varelse ger mig stark nivå 9 i Legenden om Zelda vibrafon. Tillhörande den fängslande konstriktningen är ett dämpat ljudspår som kortfattat ger nyanser till varje plats du besöker.
Förutom bristen på variation i pusseldesign, är det bara andra problem jag har med Varelse i brunnen är dess svårigheter och hur den hanterar döden. Ja, du kan 'dö' i det här spelet. Du har en energimätare och om du tar för mycket skador från energistrålar, riktiga tonhöjder eller de glödande orange orbs som gör en långsam linje för din Bot-C kommer varelsen att ta din lilla android och slänga den ur brunnen på kanten av Mirage. Därifrån måste du ladda din energi i en energipool och sedan arbeta dig tillbaka till det pusselrum som besegrade dig. Tack och lov behöver du inte fylla i igen pussel som du redan har löst.
Liksom de liknande rummen i hela maskinen får jag varför detta designval gjordes. Varelsen spottar Bot-C under hela sin resa och retar att den så småningom kommer att ge upp. Varje gång du beseggas av ett pussel - eller mer troligt i en av 'boss-fighten' - laddar du tillbaka i det och bevisar att varelsen är fel. Det är en kraftfull skildring av Bot-C: s aldrig uppgivna attityd som kan förvandlas till en olägenhet om du befinner dig fastnat i ett pussel som fortsätter slå dig. Första gången misslyckas, det är en skamvandring, en chans för mig att fundera över hur det är jag skruvade upp. Ungefär femte gången ett pussel bäst mig, jag ber om ett snabbt omstart alternativ.
De flesta nivåer och pussel borde inte ge spelare mycket besvär när det gäller döden. Emellertid kämpar chefen, som är en serie av tre till sex pussel du måste lösa i snabb följd eftersom varelsen gör vad den kan för att stoppa dig, kan ge smärtan. Av min erfarenhet visade sig att två av dessa slagsmål var ganska besvärliga och resulterade i många resor till brunnen. Problemet är att dessa nivåer inte var båda i slutet av spelet där man skulle tro att de svåraste utmaningarna skulle ligga. Den ena är, men den andra är faktiskt den andra nivån jag spelade, vilket resulterar i en upplevelse som inte känns som om den har någon form av svårighetskurva. Andra spelare kanske inte möter samma svårigheter som jag stötte på i dessa pussel - de kanske faktiskt kämpar med pussel som jag mer eller mindre brustade igenom - men med svårighetsgraden och sedan helt krater så tidigt i spelet fick jag ifrågasätta om detta andra steg inte borde flyttas närmare slutet.
Flight School Studio har skapat en exceptionell värld att utforska i Varelse i brunnen . Dess fantastiska konstriktning är lockande och vädrar spelare till ett unikt pusselspel som mycket känns som en historielektion på själva mediet. Den kombinerar idéer och koncept som finns i spelet till en enda, dynamisk upplevelse med en minnesvärd antagonist som konstigt tittar på varje rörelse. Jag älskar det absolut, men jag inser att det finns utrymme för förbättringar. Med lite mer variation i design och en finjusterad svårighetskurva, kunde det ha varit en för evigheterna.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
unix intervjufrågor för produktionsstöd