review daemon x machina
MATT DAEMON
Att tillräckligt med att skapa ett meka-actionspel verkar som en helt skrämmande uppgift. År av anime visar som Gundam och Genesis Climber MOSPEADA har berikat våra fantasi om hur actionkamp skulle se ut om dessa massiva pansardräkter var verkliga. Det skulle vara snabbt och spektakulärt att titta på. Att återskapa det i ett videospel, med det begränsade antalet knappar som moderna kontroller erbjuder oss, är något som antagligen inte borde fungera. Och ändå, Daemon X Machina gör ett otroligt jobb med att återskapa utseendet och känslan av episka strider från dessa shower.
hur öppnar jag en dat-fil på en Mac
Striden i detta spel har gett mig några av mina största spänningar på året. Det är allt annat kring den striden som håller tillbaka den slutliga produkten.
Daemon X Machina (Nintendo Switch)
Utvecklare: Marvelous First Studio
Utgivare: Nintendo
Släppt: 13 september 2019
MSRP: 59.99 $
Daemon X Machina äger rum i en post-apokalyptisk jord, där ett band av legosoldater från olika organisationer fullbordar uppdrag i Ytterkanten med hjälp av jätte-mech-dräkter kända som Arsenals. Det var där för många år sedan mänskligheten förändrades för alltid efter att en bit av månen brast av och kolliderade med planeten. Som en nyligen väckt legosoldat, ständigt benämnd 'nybörjaren' av andra oavsett hur många farliga uppdrag du fullbordar eller hur många gånger du slår dem i strid, kommer du att delta i utnyttjandet av dessa hjältar och skurkar som de gör slåss med de odödliga, massiva robotar som skadar drönarna och tankarna skapade av människor.
Att gå ut i dessa uppdrag är en absolut sprängning och om du inte har laddat ner den senaste demonstrationen, föreslår jag starkt att du gör det innan du fattar ett beslut om spelet. Uppdragen delas upp i en bekant slinga: du accepterar uppdraget, ta reda på några detaljer om vart du ska från fyra - din A.I. följeslagare - hör förmodligen någon berättelse från de andra legosoldaterna och spräng sedan till din destination. Det kan ofta förekomma en hel del karaktärsdialog innan du får ta sig in på slagfältet, men det är mestadels välskrivet och röstuppträdandet gör ett anständigt jobb.
En gång i striden känner kontrollerna på ditt Arsenal nästan som andra natur. ZL- och ZR-knapparna styr vapnen i din enhets vänster respektive höger hand och du kan växla ut dem på farten med alla vapen du har tilldelat dina pyloner. Det finns också axelmonterade vapen som rakettskytare och järnvägsvapen att förhandla om, samt ett hjälpverktyg som kan vara antingen stötande eller defensivt. Med flera vapen att samla uppmuntras du att mixa och matcha för att hitta rätt kombination för uppdraget. För alla utom ett av uppdragen som jag deltog i, var det tillräckligt med att utrusta en medelpistol i varje hand med ett svärd och en tredje pistol som var bortkopplad på mina pyloner.
Rörelse på slagfältet är underbart snabbt och flytande. Vare sig det var i luften eller åka skridskor över marken var det aldrig ett ögonblick att jag inte kände att jag hade full kontroll över min mech och fullständig medvetenhet om vad som hände på slagfältet. Fiendmechs kan flytta runt med stora hastigheter, men med korrekt användning av boost-funktionen, så kan du också. Eftersom Daemon X Machina är generös med hur det låser sig på motstridande krafter, den enda gången jag såg skärmen för misslyckande med misslyckandet var när min strategi för slaget smuldrade.
De flesta fiender du kommer att möta är enkla mål. Drönare och stridsvagnar rör sig ofta inte så snabbt, gör inte så mycket skador på egen hand och behöver inte för många träffar innan de går kablooey. Den verkliga utmaningen du kommer att utsättas för kommer från dina kollegas legosoldater. Oftare än inte är det du och din trupp kontra dem i en tre-mot-tre kamp. Eftersom de har alla samma förmågor som du, men med olika vapen, måste du ofta överlista dem för att komma segrande. Fienden A.I. kan ofta vara lite för lätt. I många av mina matcher kunde jag helt torka motståndare Arsenals genom att hålla dem i fjärran med guidade missiler och en kraftfull melee-klubb.
Inte varje uppdrag du kommer att gå in på kommer att vara helt värt din tid. Vissa är bara fyllmedel som bara finns för att betala service till den spretande, osammanhängande historien. Starta upp Daemon X Machina är som att starta en anime halvvägs genom sin körning. Det finns många karaktärer, av vilka du bara tillbringar en flyktig tid med. Även om det ger intrycket av ett stort nätverk av legosoldater som arbetar tillsammans i denna krigsfördrivna region, avvisar knappheten i många ansikten under hela kampanjen den känslomässiga effekten av deras mer dramatiska stunder. Ska jag verkligen bry mig om att två karaktärer förfaller om jag inte vet något om dem?
Jag var också aldrig helt säker på vad som hände med resten av jorden eftersom världsbyggande här hålls till ett minimum. Ofta känns det som att författarna bara gjorde det när de gick med och behöll bara de viktigaste komponenterna i legosoldater, skadade A.I., Immortals och Femto, den mystiska kraftkälla som är nyckeln till Ytterkanten, som konstanter. Att inte hjälpa detta är beslutet att göra spelarens huvudperson tyst. Jag är inte emot idén att kontrollera en outtalad hjälte, men med hur dialogen och berättelsen skrivs, skulle allt ha fungerat bättre om min karaktär fick klicka med sina två cent.
Det enda mindre utvecklade än min karaktärmotivation och världsbyggande är Daemon X Machina är navet. Efter varje uppdrag, med noll fanfare, släpps du tillbaka till ditt nav som också kan vara navet för alla andra legosoldater, det har aldrig gjort helt klart. I navet har du tillgång till din hangar, dina uppdrag, multiplayer - som jag inte kunde ansluta till under min granskningsperiod - samt ett laboratorium där du kan förbättra din karaktär och en glassbutik där du kan köpa lite scoops för uppdrag ökar. Allt detta kunde ha hanterats mer effektivt med ett snyggt menysystem, men med tanke på hur ointuitiv några av de närvarande menyerna är, undrar jag om utvecklarna skulle ha kunnat dra bort det.
Tack och lov är det mycket lite tid som spenderas runt detta nav. En snabb resa till glassbutiken är verkligen allt du behöver göra innan du hoppar till ditt nästa uppdrag. Efter feedback från Prototypuppdrag demo, det är tydligt Marvelous First Studios vill att spelare ska pilotera runt slagfältet så mycket som möjligt och det uppskattar jag. Jag spelar inte det här spelet för historien eller för att ta bilder av min mech i olika poser. Jag är här för att kämpa och mellan berättelsemissionerna och valfria sidouppdragen finns det gott om möjligheter för lite heta robotaktioner. Tack vare uppdragets variation och vändningar i historien, Daemon X Machina kunde hålla mig på tårna fram till slutakt, då önskan att förse spelare med ett utmanande meka-actionspel fick baksätet för att binda upp historier.
Utanför den sista bosskampen, som kan vara en av de svåraste striderna jag har mött i år, spelar den sista uppsättningen av uppdragen för kampanjen i princip Daemon X Machina i enkelt läge. Det beror inte på att du är för kraftfull - såvida du inte är typen att slipa sidouppdrag för pengar - utan på grund av designbesluten som tagits av utvecklarna. A.I. i dessa uppdrag vaklar, med fiender som står stilla alltför länge medan de tar obsena mängder skada, men oftare kommer du inte att överstiga dina fiender. Den lätthet som dessa uppdrag genomförs undergräver den dramatiska spänningen i plotlinjerna som försvinner och undergräver de tidigare 12 till 15 timmarna som spelarna har gjort för att göra sina arsenaler perfekt.
Trots det är summan av min erfarenhet med Daemon X Machina är positivt. Striden är fantastisk, spelet är ljust och färgstarkt, framerate håller sig mestadels upp i antingen dockat eller handhållet läge, och hangaren är bra att tänka i, kolla in alla olika konfigurationer av min mech. Det är vad jag kommer att komma ihåg av allt detta, vilket är säkert för mig att säga eftersom de flesta allt annat i det här spelet är ganska förglömligt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)