review deadlight
Zombier är fortfarande intensivt populära trots sin övermättnad de senaste åren, och utvecklarna står inför en ständig kamp för att vinna vår fascination för dem på nya och enastående sätt. Varje då och då lyckas en plockig studio, som är en återgång till vår förtjusning för de döda när vi nästan var trött på att skumma kannibaler.
Dead såg ut att vara nästa spel att göra det. Det är en sidoprullande pussel-plattformsspelare, tung på atmosfären och stilig i sin presentation. Det verkade jävligt spännande under en lång tid, och när det först spelade det verkar det verkligen som ett av de bästa zombiespel som någonsin har gjorts.
Sedan tappar den bollen, och bollen förblir på golvet för alltid.
Dead (Xbox Live Arcade )
Utvecklare: Tequila Works
Utgivare: Microsoft Game Studios
Släppt: 1 augusti 2012
MSRP: 1200 MS-poäng
Dead Inledningen är kort sagt helt magnifik. Det kräver mycket ansträngning och skicklighet för att göra ett spel riktigt skrämmande när man använder ett frånkopplat sidoprullningsperspektiv, men det finns en verklig fruktansvärd kant för Tequila Works presentation, en känsla av att de hungriga döda skulle kunna spränga var som helst och göra ett kort protagonistarbete Randall Wayne.
Tequila har strävat efter en klassisk pussel-plattformsspelare i samma vene som Hjärta av mörker , Abe's Oddysee , eller nyare spel som limbo . När Wayne plockar sig genom ett förstört Seattle, kommer spelare att behöva hoppa chasmer, navigera decrepit byggnader, arbeta sig förbi hinder och undkomma stönande horder av så kallade 'Shadows'. När spelet börjar verkar allt fungera. Sidan på perspektivet leder till några vackert skrämmande bilder i både bakgrund och förgrund, vilket leder till en värld som känns tät och verkligen trovärdig. De dystra tonarna och det ständiga bruset från de stönande döda påminner spelaren om att faran lurar i varje hörn, och för den första akten kan man inte låta bli att bli imponerad.
Visst verkar Randalls oförmåga att simma löjligt, särskilt när det är rättvist rörande vatten kommer att få honom att sjunka som en sten, och ja, spelets behov av att få vår hjälte placerad i pixelspecifika platser för att få honom att utföra vissa åtgärder är tveksamt, men stimuleringen är tillräckligt långsam för att det inte spelar någon roll. Kampelement, särskilt de klumpiga och slarviga melee-attackerna, är frustrerande, men detta är inte ett kampspel, eller hur?
Under första akten verkar allt som om det kommer att förlåtas, förutsatt att tempot och atmosfären förblir densamma. Detta är dock allt innan den andra lagen visas. Plötsligt är zombierna nästan helt glömda, ersatt av en serie allt mer besvärliga fällor som upprättats av en gammal man som kallar sig Råttan. Det ger noll logisk mening (varför hoppar Randall genom deathtraps när han bara kunde följa råtta genom den säkra, lättillgängliga bakgrundsvägen?) Och när spelet blir dumare, när pussel blir allt tröttsamare, Dead kontanter i varje sista cent av kredit som det hade lyckats ta upp.
vad är det bästa datoroperativsystemet
Randalls oförmåga att simma blir bara irriterande. Behovet av pixel-specifik karaktärsplacering utnyttjas billigt för att lura spelaren, eftersom om du försöker göra ett hopp från var som helst annat än en exakt plats, kommer Randall att falla så kort av märket att hoppet ser omöjligt ut. Ett särskilt avsnitt hade jag och en annan recensent stubbat, allt på grund av ett hopp som animerades för att se ut som om det var för långt om du inte lyckades starta från perfekt fläck. Vad gäller striden? Snart nog, Dead tvingar tillräckligt med möten med både levande och döda fiender för att huvudpersonens tröga, svarsfria handlingar inte kan förbises.
Vid tidslaget tre rullar runt är allt tålamod man kan ha för spelets negativa aspekter mer eller mindre tömt. Tyvärr finns de sannaste testerna av tolerans i den slutande tredje (detta är förresten ett ganska kort spel). Här är Tequila som drar ut test-och-fel-ögonblicken, de ögonblick där du dödas av design på grund av din brist på klärvoajans. I spel som limbo eller Hjärta av mörker , döden är en del av spelet. Döende betyder att du måste lösa ett pussel - och själva dödsfallen är så kreativa att det hela är en del av kulan. I Dead , döden används inte för att vägleda dig, för att berätta vad du behöver fixa. Det kastas bara in för att straffa dig för att inte gissa var utvecklaren skulle sätta en fälla eller en fiende.
Ingenstans är dessa dödsfall mer exploaterande än i de olika 'chase' -sekvenserna. Ibland kommer Randall att behöva springa från (och igenom) horder av zombies, hoppa över deathtraps och hinder. Dessa ögonblick verkar medvetet åberopa mobila 'löpare' -spel som Canabalt , bortsett från Canabalt är faktiskt roligt och är inte full av zombies som kommer att ta tag i spelaren och tvinga en knappmaskningssekvens som varar tillräckligt länge för att de närmaste zombierna ska komma ikapp och bli knäppande. Tillägg till problemet är Randalls svåra animationer som ser honom glida och glida överallt, och fler av de pixelspecifika hopp som spelare behöver göra medan de är forcerat . Dessa sekvenser är tydligt avsedda att vara skrämmande och intensiva. Du kan se hur desperat Tequila vill att du ska tro att de är. Men de är så dåligt sammanfogade att varje adrenalinpumpande panik snabbt ersätts av svärd-inducerande besvär.
I stället för att fixa spelets brister, Dead istället tar fördel av dem för att förfalska en känsla av utmaning. Det här är äkta speldesignfel som bidrar till att göra upplevelsen mindre rolig och snarare än att hantera det, Dead valde istället att använda sig av dem för att skruva på spelaren.
Jag tror inte att jag någonsin har sett ett spel som lyckas börja så starkt och bli allt sämre. Till och med historien faller isär och öppnar sig som en anständig liten hyllning till The Walking Dead innan du reser till rakt rip-off territorium, glada pilfering de bästa bitarna av andra zombie berättelser och gör dem mindre intressanta. När Randall börjar spilla kvasifilosofiska ljudbitar och uppleva ansträngda flashbacks till sin fru och barn, ser man bara ett avsagt försök att få spelet att verka 'djupt' och 'emotionellt'. Det verkar precis som en utvecklare som kryssar i en kryssruta och ser till att det har den stora mängden ångest och fabriksstandarddrömssekvenserna, precis nog för att lura allmänheten att tro att det är konstnärligt. När Dead når sin 'twist' -avslutning, har avslöjandet telegraferats så uppenbart av den föregående känslomässiga paraden att det kommer ut som kornigt och förolämpande.
Till sin kredit ser spelet vackert ut, men du måste stärka ljusstyrkan för att någon bestämde sig för att ha en korssvart huvudperson mot korssvart bakgrund var en bra idé. Det finns några trevliga, subtila musik och ljudeffekter också, även om röstuppträdandet är ganska irriterande och dialogrutan kommer ut som något du skulle läsa i dålig fan fiction. Som sagt, serierna i serietecknen i karaktärernas namn och prestationer uppkallad efter låttitlar är snygga detaljer.
Varnas för att spelet har en konstig tendens att ge dig ett 'profiluppdateringsfel', och påstår att dina framsteg inte kan sparas eftersom det inte finns något utrymme på Xbox 360: s hårddisk. Detta är inte sant, och spelet sparar. Men det är ganska förvirrande.
hade Dead kunnat replikera briljanten av sin första tredjedel för resten av sitt äventyr, detta skulle ha varit en mycket annorlunda recension, en som kommer till det nästa bästa zombie-spelet som någonsin gjorts. Tyvärr gör en vacker intro inte ett fantastiskt spel, och hela produkten är en besvikelse för att säga det absoluta minst. Tequila har uppenbarligen mycket talang och en förmåga att skapa verkligt skrämmande, minnesvärda miljöer - Dead demonstrerar den rikedom av uppfinningsenhet som studion har. Ändå känns det förlorat på lat design i det andra kapitlet och misshandel av spelarförtroende i det tredje.
hur uppdaterar jag mina bios windows 10
Om du vill se hur långt ett spel kan falla från storhet till skalor i ett antal timmar, Dead är för dig.