review dicey dungeons
Kan Terry Cavanagh inte göra något fel?
Terry Cavanagh har skapat tre stora utgåvor nu. Den första var VVVVVV och det var otroligt. Sedan följde han upp det Super Hexagon och gissa vad - det blåste bort alla. Med ett team som hjälper honom den här gången, är det allt annat än oundvikligt att det här spelet är ännu en hit?
Vi granskade båda tidigare titlar med 10/10, men ingen kan säkert skapa tre spel med perfekta poäng, eller hur?
Dicey Dungeons (PC)
Utvecklare: Terry Cavanagh
Utgivare: Terry Cavanagh
Släppt: 13 augusti 2019
MSRP: $ 14.99
Dicey Dungeons är en rogulike / lite / vad som helst med en speluppsättning. Spelarens karaktärer kommer in i en fängelsehål, efter att ha förvandlats till bokstavliga tärningar, för en chans att vinna ett mycket speciellt (för dem) pris. För att vinna måste de besegra monster på vägen medan de växer i makten och kulminerar i en bosskamp på slutgolvet. Det finns sex klasser att välja mellan och var och en spelar mycket annorlunda. På allvar kan jag inte underskatta hur olika varje klass känns, det är otroligt.
Till en början kände jag mig som om spelet borde ha fått en introduktion till varje karakters mekanik. Jag fann mig själv fråga 'Varför händer detta? Var kom det där ifrån? Vad gör den här knappen? Men det tog aldrig för lång tid innan svaren avslöjade sig. Och varje gång jag hade ett 'ah-hah' ögonblick. Då insåg jag att att beröva spelaren från dessa ögonblick, även om det tekniskt sett är ett snabbare och mer tydligt sätt att närma sig undervisning, i grunden rånar dem från dessa små prestationer. Ovanpå detta finns det massor av mindre interaktioner mellan tärningar, fiender och tyska som är riktiga spännande att upptäcka på egen hand.
Dessutom känner jag mig som om det var ett mycket medvetet beslut från utvecklaren Terry Cavanaghs del att hålla tillbaka denna information från spelaren. Det finns information som kan hållas över för att avslöja förklaringar och där är en karakters mekaniker, ingenjören, som har en kort förklaring första gången den inträffar eftersom den antagligen är en av de mer komplicerade. Tärningar kan brännas, frysas, förblindas och mer - allt förklaras med en enkel musövergång. Verkar som den känslan av upptäckten är ett mycket medvetet val och som jag inte kunde hålla med mer efter att ha upplevt det.
En av de enkla skönheterna i Dicey Dungeons är hur tärningens rullningsmekanik förblir densamma men varje karaktär använder dem så unikt. Strider är turbaserade och beslutas av lyckan med slumpmässiga tärningsrullar. Mängden tärningar varierar beroende på karaktär, men i princip varje omgång ger spelarna tärningar som sedan används för att initiera förmågor (som behandlas som en byte). Förmågorna kan göra skador, tillhandahålla buff eller debuffs, läka och till och med ändra tärningssiffrorna. Vissa kräver specifika nummer från tärningarna, andra kan kräva några även numrerade dör, medan andra är lite svårare och kan kräva dubbel eller några tärningar tillsammans för att aktivera.
frågor om webbtjänstintervjuer .net
Målet med varje strid är enkelt: döda fienden innan den dödar dig. Fiender har sina egna förmågor och sina egna tärningar. Detta kan nuvarande situationer där, ja, fienden blir superlycklig och spelaren inte. Detta är definitivt frustrerande, men enligt min erfarenhet händer det ganska sällan. Dessutom handlar spelet verkligen om att mildra dessa möjligheter. Det är en bra idé att använda förmågor som täcker ett brett utbud av baser: en som kräver jämna siffror, en för udda, en annan för höga siffror och en annan för låg. Detta är inte alltid möjligt eftersom till och med förmågorna slumpmässigt sker genom byte.
När spelaren går igenom varje fängelsehål kan golvkammarna öppnas på kartan för att få en ny byte, som ger förmågor. Varje plundring tar antingen en eller två tillgängliga platser, och det finns bara sex platser totalt. Så snart nog tvingas spelare att välja vilka utrustningar som fungerar bäst med vad de vill göra. Butiker är också närvarande för att sälja bitar av plundring för guld, som ackumuleras genom att döda fiender. Dessutom belönas ofta bytet när du planerar upp.
Loot kan också uppgraderas, vilket alltid är super spännande! Merparten av tiden blir en bit byte bara bättre upp, men vissa har sin storlek minskad, vilket gör att mer plundring kan användas på en gång. Slå inte den här uppgraderingen! Det är inte så pråligt som att öka, säga, skada antalet, men att ta bort restriktioner som det skapar massor mer frihet och kommer att låta spelare använda sina tärningar bättre oavsett rullar. Det finns verkligen mycket strategi i varje körning.
På tal om körningar varar de vanligtvis cirka 20-30 minuter. Efter att varje karaktär (utom den dolda) försöker en körning låser spelet upp 'avsnitt'. Dessa sätter vändningar på spelets regeluppsättningar, vilket tvingar spelaren i allmänhet att spela med en mycket specifik spelstil. Ett avsnitt, till exempel, minskar spelarens maximal hälsa efter varje kamp (bland andra vändningar). Så undviker du slagsmål som inte är nödvändiga? Eller vill du hellre stapla försvar och hoppas på det bästa? Även med begränsningar har spelaren viss frihet i hur de närmar sig loppet. Men igen, lycka reglerar allt i Dicey Dungeons .
Varje karaktär har också ett gränsvärde, som byggs upp när de tar skada. Dessa har alla unika effekter och att lära sig när det ska användas blir avgörande. Det finns tillfällen där jag har hållit min Limit Break för en specifik uppsättning tärningar och sedan släppt ut en vansinnig enkelvinstig seger på en fiende. Och det kändes bra . Det finns stunder där rullarna och förmågorna står i linje så jävla väl och det är omöjligt att inte luta sig tillbaka och bara sola en tur väl utförd.
Det känns så bra att förstå en karakters (eller avsnitt) mekanik och spela för dem. Jag var orolig för att tärningens turbaserade natur skulle få allt att känna sig nästan meningslöst. Spelet har så många smarta förmågor och mekanik som hjälper till att mildra den känslan, att så länge spelaren är öppen för att utforska dem, borde det finnas lite frustration (även om vissa alltid kommer att vara närvarande). Spelaren är mest mottaglig för 'otur' i det tidiga spelet, men samtidigt är det när det är svårast att misslyckas under en kamp. Det är en utmärkt balanserad och välgjord progression som på något sätt får spelaren att känna att de fortfarande har massor av byrå i ett spel centrerat kring rullande tärningar .
Och det är skönheten i Dicey Dungeons : stärka spelaren genom att ge dem intressanta verktyg att tänka på och använda bokstavliga slumpmässiga siffror som kastas fram. Det är som om du antar rollen som någon överordnad att skrika 'du tror att rulla fyra 1-er kommer att avskräcka mig ?! 'när du ångrullar en fiende genom att använda en dyn som en' udda 'för att utlösa en förmåga som lägger till fyra sköldar till din hälsa, en annan för att göra skada och rulle igen, en tredje för att lägga till en ny förmåga till bordet och finalen att läka, efter att ha förstärkt det och / eller kombinerat det för att göra det till ett större antal.
Det finns massor av innehåll här att utforska. Var och en av de sex karaktärerna har sex avsnitt att försöka, plus att det finns utmaningar som ligger ovanpå det. Många av utmaningarna kommer att uppnås genom att spela spelet normalt, men vissa är bra att tänka på när man spelar för att skjuta för om möjligheten kommer. Till exempel, poäng 40 skador i en enda tur (det är mycket!) Lita på mig, om du köper in det här spelet, kommer det att hålla dig upptagen för en mycket länge sedan.
Sedan finns det visualerna och musiken. Herregud de är båda så bra. Konsten och karaktärerna, skapade av gjort av Marlowe Dobbe, är rena och också superbedårande. Jag kunde förmodligen prata för evigt om designen av några av dem, som trollkarl. Men det kommer jag inte för att det bara skulle vara jag som kastar över alla delar av hennes design. Fiendens personligheter lyser genom deras animering, förmågor och deras få dialograder, spelarna kommer att njuta av att lära känna dem under många genomslag. Och trots att allt verkar så söt och bedårande verkar det finnas några underliggande mörkare teman ... och sedan pratar du med baby-bläckfisken och bokstavligen vem bryr sig om något annat vid den punkten?
Chipzel ansvarar för ljudspåret och fans av Terrys tidigare spel, Super Hexagon , borde genast känna igen stilen. Det är en optimistisk elektronisk mix som gör ett bra jobb med att bygga humör och komplettera konststilen. Ljudeffekterna är också spot-on och är bara ett körsbär ovanpå en redan otroligt estetisk. Jag har haft spelet öppet när jag skrev den här recensionen bara för att lyssna på den otroliga titelmusiken (och ta några vändningar mellan stycken).
Jag hade mina tvivel att gå in på Dicey Dungeons , trots stamtavlan närvarande. Jag var orolig för att kärnberoende på slumpmässiga tärningsrullar skulle skapa en frustrerande upplevelse för spelaren. Och medan jag har haft dessa stunder kände jag alltid att jag kunde se tillbaka och säga 'det var där jag gick fel' och inte 'slumpmässiga siffror fungerade bara inte till min fördel'! Det enda är en otrolig prestation. Lägg den på toppen av sex otroligt unika karaktärmekaniker, avsnitt som tvingar utforskningen av alternativa lekstilar och en sakkunnig utformad estetik, och du har en annan absolut slam-dunk från Terry Cavanagh.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)