review dishonored
Heder före ära
Det verkar som om vi en eller två gånger om året får några nya immateriella rättigheter som förstör idén att endast uppföljare fungerar bra och skakar upp marknaden på något spännande sätt. Trots att det inte finns något stort franchiseanamn fångar det spelarnas ögon baserat på den stora meriten.
Ännu viktigare är att spänningen för dessa nya egenskaper visar sig vara motiverad. BioShock och Border är två sådana exempel. Stygg hund Den sista av oss ser ut som att det säkert kommer att bli en. Det här är mina favorittyper av spel. Dessa är de spel som borde ses som att definiera denna generation. De som gav värdefull respit från uppföljare och copycats. De som gav upplevelserna kommer vi aldrig att glömma.
De som gjorde vad Dishonored gör.
Dishonored (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad) )
Utvecklare: Arkane Studios
Utgivare: Bethesda
Släppt: 9 oktober 2012
MSRP: 59.99 $
Dishonored berättar berättelsen om Corvo Attano, livvakt till en älskad kejsare i ett kungarike beläget av fattigdom och pest. Efter att ha återvänt från ett diplomatiskt uppdrag mördas kejsarinnan, hennes dotter kidnappades och Corvo inramade för brottet. Efter månader i fångenskap flyr Corvo från sina fångare med hjälp av en koalition av lojalister, som ställde in honom för att bli deras mördare, bortskaffa den förbrukande regentens konspiratörer och återlämna prinsessan Emily till tronen.
På många sätt, Dishonored berättar en klassisk historia om konspiration och hämnd, spelar det säkert genom att hålla sig till en ganska formelisk komplott. Beroende på välkända arketyper och väl slitna troper gör berättelsen inte mycket för att överraska spelaren. Men genom att hålla sig till etablerat territorium har Arkane avledat sin energi till att berätta historien mycket väl och gjorde ett anmärkningsvärt jobb med att måla den fiktiva staden Dunwall som en verklig dyster och förtryckande plats. De pestridda, fattigdomsträckta gatorna realiseras vackert i all sin elände och målar bilden av en ödslig rike som kanske inte ens är värt att rädda. Allt detta i en värld som är inte består av brunt och grått. Ljusa himlar och färger finns i överflöd Dishonored , ändå förblir spelet så perfekt skumt.
Crapsack-världen av Dishonored åberopas av sina karaktärer, särskilt de tveklöst ömtåliga människorna som du skickas för att mörda. Från religiösa hycklare till fega adelsmän, skurkarna av Dishonored är ruttna till kärnan, lika fula utanför som de är inuti. Det är sant att de flesta av dem spelar till den typ av tropes som vi har sett i många 'korrupta regim' historier, men sällan presenterar spel dem med samma nivå av energisk nastiness som ses här. Inte sedan Ormätare Överste Volgin har jag stött på fiender som förtjänar rättvisa. Subtil? Kanske inte. Otroligt givande när ett av dessa hemska monster får ett kniv fastnat i luftstrupen? Utan tvekan.
Spelat ur ett första-personperspektiv, Dishonored ger spelare många möjligheter att vara en rasande mördare eller en snygg professionell. En rad vapen står till rådighet från Corvo, från konventionella svärd och pistoler till dödliga gruvliknande fällor eller rewire-verktyg som vänder fiendens vapen mot sina herrar. Tidigt i spelet beviljas Corvo också magiska förmågor av den mystiska Outsider, vilket ger honom tillgång till kortdistans teleporter, vindsprängningar eller en miniatyr armé av råttor som svärmar vakter och äter alla bevis på döda kroppar. Vapen kan uppgraderas genom att hitta mynt och spendera dem på Pieros verkstad. Piero kan uppgradera din mask så att den inkluderar optiska zoomar, göra korsbågar och pistoler mer effektiva och hålla stygnare booster eller bättre fällor
Magin uppgraderas genom att hitta runor spridda över varje område, belägen genom att utrusta ett magiskt (och grymt detaljerat) hjärta som pekar på varje plats. Även om hjärtat gör det lätt att hitta den allmänna platsen för varje runa, kommer du till exakt position kan vara svårt, eftersom några få är väldigt dolda. Hjärtat hittar också benharmar, av vilka ett begränsat antal kan utrustas för passiva förmågor, vilket ökar Corvos olika attacker och försvar. Att använda magi och utrusta charms känns väldigt lik Plasmiderna och Gene Tonics i BioShock , en av flera mycket tydliga likheter. Systemet för loot och hälsa förnyas är nästan identiskt - verkligen inte en dålig sak, särskilt om du är ett fan av 2K: s nu klassiska skytt.
manuella testintervjufrågor för 4 års erfarenhet
Även om en mästare är mördare, behöver Corvo inte nödvändigtvis döda någon. Trots att han har en mängd läckra effektiva mordvapen till sitt förfogande kommer den tidigare livvakt att göra det aldrig ställas i en position där det är nödvändigt att ta ett liv, även om det ser ut som om det inte finns något annat val vid första anblicken. Ett drömspel för fans av pacifistkörningar, varje möte är designat med spelarens val i åtanke. Du kan mörda absolut vem som helst, vare sig de är fiender eller civila. Omvänt kan du bli ett spöke, som gör hämnd på en psykologisk i motsats till fysisk front. Spelaren ges magiska krafter och vapen som hjälper antingen tillvägagångssätt, med en armbåge som kan avfyra regelbundna bultar eller lugnande medel, och färdigheter som kan se Corvo ha en råtta och springa rakt under en vakts näsa eller kasta en klibbig granat rakt in i hans ansikte och se honom explodera. Naturligtvis kan man alltid ta ett balanserat tillvägagångssätt - man använder stealth för att slakta fiender en efter en innan man tar ut resterna i blodiga strider.
Det är imponerande hur bra Arkane lyckades få båda stealth och bekämpa upp till snus, med varken element mekaniskt bristfälligt eller dominerande. Att försöka bli ett spöke och förbli helt osynligt är definitivt det mer utmanande tillvägagångssättet, men det betyder inte att spelare som försöker sådana spel är maktlösa. Det finns en stabil balans mellan dödliga och icke-halva krafter, och alla fungerar exakt som avsett. Stealth-systemet är ganska smart, särskilt eftersom spelare inte bara kan gömma sig i skuggor och förväntar sig att inte bli sett. Sann miljömedvetenhet och bedömning av teleportering eller besittning kommer att krävas för att komma igenom varje osynlig nivå, liksom det regelbundna gömningen av medvetslösa eller döda vakter.
Strid är under tiden en mer långsam och taktisk affär än din genomsnittliga kör-och-pistolupplevelse. Corvo håller alltid sitt svärd redo och kan utrusta allt från stötande trollformler till pistoler, bågar eller bomber däremot. Hans skjutvapen måste laddas om manuellt efter varje skott, vilket uppmuntrar till noggrann, välinställd avfyrning. På samma sätt är fiender bra med att blockera och undvika melee-attacker, så det är viktigt att lära sig när man ska försvara och motverka. Denna avsiktliga och nästan graciösa inställning till strid innebär att till och med mordiska spelare åtminstone måste vara kloka och välja sina slagsmål klokt. Det är mer än möjligt att överleva en kamp med fem vakter på en gång, särskilt om du kallar råttor och blåser tornadoer runt, men du måste ha en säker kunskap om Corvos styrkor och begränsningar innan du engagerar någon. Bara rusa in, bladet svänger, kommer att leda till frustration.
Tyngdpunkten på valet betalas inte heller enbart läpptjänst. Varje kapitel i spelet har en riktig mängd navigationsalternativ. Det finns alltid flera sätt att infiltrera ett territorium och flera metoder för att skicka ett mål. Att spela igenom ett uppdrag mer än en gång öppnar verkligen sina ögon för hur imponerande mångsidig varje nivå är och hur naturlig denna mångsidighet känns. Det är inte som det finns en våldsam rutt och en stealth-rutt, alla utom skyltade med uppenbara luftventiler och liknande. Smygiga rutter är så sömlöst integrerade i miljön att vissa av dem praktiskt taget kamoufleras. Bara med skarp observation kommer spelare att hitta nya vägar in i byggnader, vilket är exakt hur det är skall vara. Dunwall känns regelbundet som en riktig stad utnyttjas av mördaren snarare än en bara videospelnivå som är utformad blatant runt om stealth mekanik. Även om det är en illusion är det en som fungerar. Miljödesign är oklanderligt i detta fall.
När det gäller att ta ut de viktigaste målen för varje uppdrag finns det många sätt att mörda dem, och alltid åtminstone ett icke-alternativt alternativ. Det finns verkligen inget som hindrar dig från att bara pramma in i en konspirationsrum och skjuta honom eller henne i ansiktet (bortsett från vakter och säkerhet, naturligtvis), men för dem som spelar barmhärtigt finns det alternativ. Du kan sätta en måls egen fälla mot honom eller hitta ett sätt att diskreditera honom så att hans inflytande i imperiet inte finns och varje hot mot den lojalistiska saken upphör. Jag kunde inte beskriva exempel utan att förstöra några lysande stunder, men räcker med att säga att det finns idéer på genial nivå. Nonlethal-alternativ kräver alltid mer slarv och tålamod, men de är bland de mest tillfredsställande valen, ofta verkar mer grymma och straffande än att bara avsluta målets liv.
Oavsett vilket tillvägagångssätt man tar är det tillflyktsort som verkligen träffar den söta platsen. När målet är neutraliserat måste Corvo lämna området och hitta båtföraren Samuel för att komma hem igen. Den känslan av flykt, oavsett om du snickade in och ut eller sparkade dörrarna och fann dig själv springa med vakter i het strävan, fungerar som den ultimata vinsten för varje uppdrag, och det är en vinst som är värt att nå. Det är ett sällsynt spel som lyckas leverera psykologiska belöningar så bra, men Arkane hanterar det som en expert. Lättnad, vilket leder till ren upphöjning, är en utdelning som mottas med tacksamhet varje gång.
Även om spelare är fria att agera som de vill, finns det ingen tvekan i mitt sinne att Dishonored anser att nonlethal-metoden är det 'rätta' sättet att spela på. Inte bara är det mer tillfredsställande att ta ut fiender genom att ge dem mer passande och ironiska straffar, spelvärlden själv gör att spelaren känner sig mer motiverad för att göra det. NPC: er kommer mestadels att behandla Corvo bättre om han håller händerna rena, och slutet blir mindre mörkt. Det här är lite filosofiskt oroande när du tänker på att helt enkelt morda några av karaktärerna är mindre sadistiska än det 'passiva' alternativet, men Arkane kommer runt detta genom att fortfarande tillåta vissa mord samtidigt som Corvos själ är relativt rostfri.
Spelarens handlingar styrs inte av moral utan av ett 'Chaos' -system som avgör hur ens beteende påverkar spelvärlden. Ju mer brutalt ditt tillvägagångssätt är, desto högre kommer Dunwalls Chaos-betyg att öka mängden onda råttor eller zombie-liknande 'Weepers' som stjälkar på gatorna och försöker sprida pesten. Kaos övervakas tyst i bakgrunden, loggar hur många gånger spelaren dödar eller upptäcks, hur många döda / medvetslösa kroppar som finns och om larm hörs eller inte. Ju mer Corvos 'Masked Assassin' -personal ses, desto mer förtryckande blir världen när paranoia griper de härskande klasserna. Men som noterat behöver inte spelaren vara passiv hela tiden. Kaosbetyg kan sänkas från höga nivåer genom att utföra efterföljande uppdrag stealthily, och spelare får döda minst flera personer per uppdrag utan att höja betyg. Som sagt, det finns rangordningar tillgängliga för dem som dödar ingen eller förblir helt osynliga under kampanjen, och det är oerhört kul att skjuta för sådana distinktioner.
Det största innehavet Dishonored tillbaka är det visuella. Konstnärligt är detta ett underbart spel. Den steampunk estetiska och dekadenta europeiska arkitekturen är fantastisk, liksom de överdrivna karaktärsmodellerna som ger alla ett stilistiskt obehagligt utseende som hjälper till att utforma den tematiska oattraktiva världen. Men den verkliga grafiken verkar daterad och förenklad, särskilt när texturproblemen tas upp i spel. Många ytor är full av blockerade artefakter, och vissa strukturer suddar eller dyker in plötsligt när de närmar sig. På samma sätt har karaktäranimationer problem med kroppsdelar som rör sig genom varandra. I de värsta områdena kan objekt se ut som dåligt komprimerade JPG: er. Även om det knappast är en överträdare kan dessa visuella bakslag vara svåra att ignorera på flera ställen.
Ljuddesignen utgör åtminstone en stor del av alla estetiska problem. Daniel Licht lånar ut sin enorma talang till soundtracket, producerar subtila men ändå atmosfäriska låtar, och en allstjärnig roll av röstskådespelare gör ett solid jobb med att få karaktärerna till liv. Höjdpunkter är Susan Sarandon, som drar en fantastiskt läskig vändning som den förvirrade Granny Rags och den ständigt begåvade Brad Dourif som tar rollen som den besvärliga geni Piero.
Mitt andra, lite mer småaktiga klagomål är att jag skulle ha älskat att ha sett mer variation i Corvos stötande och magiska alternativ. Medan miljön är full av möjligheter känner jag att saker och ting känner sig lite för konventionella och uppenbara när det gäller att använda sina praktiska färdigheter. Av alla trollformlerna är det bara råttor och vind som är riktigt användbara för stötande spelare, medan vapnen (pilbågar, bomber, pistoler och svärd) är ganska vanliga. De är roliga att använda och väldigt bra implementerade, som jag inte kan förneka, men jag känner att det här är ett område där Arkane verkligen kunde ha åkt till stan, och det är en möjlighet som jag har missat. Samma sak gäller några av stealth-krafterna. Att kunna göra mer med trådbundna maskiner eller besatta karaktärer kunde verkligen ha lagt till något taktiskt djup till marknivån.
Men för att vara rättvis, hela råttan kallade saken är en av de mer störande och unika krafterna som jag har sett i ett spel, så det finns åtminstone den en förskräckliga otäcka lek.
I alla fall gör det konventionella tillvägagångssättet för spelarens arsenal lite för att undergräva exakt hur ambitiös resten av spelet är. För att verkligen uppskatta Dishonored kampanj, det borde verkligen spelas två gånger - eller åtminstone använda sin uppspelningsmeny för uppdrag några gånger. Det finns mer än tillräckligt för att uppleva att det är helt värt att spela både en hög och låg kaoskampanj, och det är bara när man gör det så att man får en verklig uppskattning av allt Dishonored kan göra. Detta är ett spel som sätter högt upp och försökte balansera två distinkta spelstilar. Att den försökte detta var ädelt, men att det lyckades så elegant är inspirerande.
När det gäller replay, en anteckning om längd för dem som tycker det är av största vikt - du kan spränga igenom kampanjen på cirka sex timmar, om du väljer att göra en enkel kill-all run och inte bry dig om att hitta saker / utföra valfria uppgifter. En mer realistisk körning kommer att ta dig upp till cirka åtta eller tio timmar, och det kan ta ännu längre tid om du väljer att gå för de subtila spöklopparna och nonlethal elimineringarna.
Dishonored är det där spelet 2012. Det är den stora immateriella egendom som kommer till detaljhandeln och visar upp tävlingen genom att vara djärv, original och - ännu viktigare - lysande. Lätt förtjänar sin plats bland BioShock s och Border es, Arkanes aggressiva, icke-aggressiva, osubbla, smyga, noggrant mångsidiga berättelse om intriger gör den typen av spel som påminner oss om att denna generation inte är helt enkelt skyttar och 'jag också' trend-sökare. Dess nivådesign är något av de allra bästa, dess vilja att låta spelaren bestämma sin egen väg är spännande, och tillfredsställelsen som samlats in från ett uppdrag som är väl gjort lämnar en hungrig efter mer.
Vissa daterade bilder och ett konventionellt arsenal gör lite för att hålla tillbaka vad ett verkligt vackert, mångfacetterat och i slutändan uppfriskande äventyr Dishonored lyckas vara.