review dragons crown
Den nyligen krönade kungen av beat 'em ups
konvertera flera youtube-videor till mp3
Dragon's Crown har sagt en ... intressant utvecklingscykel under de senaste åren, för att säga det mildt. Efter att kontroverser gick ut på grund av den konststil som Vanillaware har använt i över ett decennium nu, började många undra om det verkligen fanns ett spel under den distinkta, polariserande konststilen.
Men du hittar ingen kontrovers här. Äntligen, Dragon's Crown är äntligen ute, och vi kan bedöma det på sina egna meriter - som ett videospel.
Och det är fantastiskt.

Dragon's Crown (PlayStation 3 (granskad), PlayStation Vita (testad))
Utvecklare: Vanillaware / Atlus
Utgivare: Atlus
Släppt: 6 augusti 2013
MSRP: $ 49.99 (PlayStation 3) / $ 39.99 (PlayStation Vita)
Dragon's Crown är en beat 'em upp och igenom. Det finns en berättelse, men den är ganska minimal, eftersom fokus främst är på hacking, slashing, vackra platser och några av de bästa bosskämparna i det senaste minnet. Genom en medeltida faner väver Vanillaware en värld som ser bekant ut, men som känns tydligt unik. Istället för att helt uttryckt dialog från en myriad av stödjande medlemmar, berättas berättelsen genom en enda berättare (som en D & D Dungeon Master).
Du börjar på din resa som en av sex klasser - Fighter, Amazonas, Dwarf, Sorceress, Wizard eller Elf. Var och en av dessa klasser använder förutsägbart en mängd olika attacker och melee-attacker, och de fungerar generellt hur man tror att de borde - till en början. Nyanserna av striderna slutar inte bara på 'ranged' eller 'melee' - långt ifrån, faktiskt. Dragon's Crown har ett mycket tekniskt stridssystem som innehåller jonglering, kombinationer, antennraver, luftströmning, rullning, avbrott och mer.
Faktum är att varje enskild klass har en definierande egenskap som ingen annan klass delar. Till exempel kan kämpen blockera, vilket gör honom perfekt för frontlinjen. Dvärgen kan kasta fiender, vilket ökar hans användbarhet. Elven kan använda varierade attacker utan kostnad för mana med sina pilar, men hon har bara ett begränsat antal och måste plocka tillbaka dem eller hitta mer för att fylla på hennes leverans.
Dessutom, Dragon's Crown har också framsteg på RPG-stilnivå, med en helt anpassningsbar uppsättning färdighetsträd, som drar från en pool av klassspecifika uppgraderingar och ett annat 'vanligt' träd som är samma för alla. Med hjälp av sina egna unika träd kan guiden lära sig att ringa trägolmar, Fighter kan plocka upp förmågan att kräva ett område med effektregler för att skydda och buffera partimedlemmar, och så vidare.
Medan de flesta beat 'em ups är nöjda med att ge fyra eller fem olika skinn som 'karaktärer', Dragon's Crown omfattar helt olika designfilosofier för varje klass - uppmuntrar dig att prova var och en. Det finns 20 teckenplatser per fil och tre spara filplatser (60 totala tecken på en maskin), så du har många möjligheter att experimentera med olika builds - i själva verket uppmuntrar spelet det.
Visuellt har George Kamitani och teamet på Vanillaware gjort det igen. Från den helt fantastiska nivåvalsmenyn till den mest obetydliga fienden, är det tydligt att en omsorgsfull mängd detaljer var en central grund för filosofin bakom Dragon's Crown . Alla nio nivåer känns tydligt olika från varandra, liksom fienderna som fyller dem.
Även om nio områden kanske inte verkar mycket, efter att du har slutfört varje inledande nivå (och kommit fram till en viss punkt i berättelsen), låser du upp varje etapps 'B-sida', som gör att du kan gå på annan väg, dela nivån i två. Det finns också en mängd hemliga områden som har slumpmässiga loot, fällor och fiender, så det känns aldrig som om du spelar exakt samma nivå om och om igen.
För att ytterligare hjälpa till att mildra den repetitiva karaktären av beat 'em up-genren i allmänhet, Dragon's Crown har fiendens / svårighetsskalning. Men till skillnad från de flesta spel som fumlar skalning, gör Vanillaware det rätt, eftersom fiender bara skalar upp , inte ner. I Dragon's Crown , det kommer fortfarande att vara nivåer där du behöver träna innan du kan bäst dem - så du får fortfarande en känsla av prestation för att genomföra svåra etapper.
Men eftersom spelet också skalar upp , det gör att gå tillbaka till tidigare nivåer roligt, och inte ett 'gå igenom rörelserna' -arbetet. Som ett resultat känns det att gå tillbaka till gamla scener inte som en riktig 'slip' som andra beat 'em ups, och du måste fortfarande aktivt försöka bäst spelets chefer med taktiskt spel. Lägg till detta till det faktum att du kan välja antingen A eller B-sidan när du vill, och du har inga problem med att använda 'slumpmässig nivå' ombord, som ger dig extra guld och / eller upplev bonusar om du låter spel välj en serie etapper åt dig.
Det finns massor av hyllningar till old beat 'em ups, av vilka några är mycket uppenbara för fans från gamla skolan. Rätt utanför fladdermusan känner många av er kanske några direktanrop till Golden Axe , inklusive den säckinnehavande tjuven som försöker stjäla din skatt och förmågan att rida varelser. Som ett stort fan av Kung av drakar (min personliga favorit beat 'em up), jag märkte några direkta hyllningar - jag pratar specifikt om mångfalden i bosskampen, som använder några lysande designval för att hjälpa till att cementera mötena i genren.
Jag vill inte förstöra de flesta av spelets möten (jag undvek att tillhandahålla några skärmdumpar av dem här), men nästan alla använder en slags unik mekaniker som låter varje chef göra sitt eget minnesvärda märke på spelet. Till exempel har en kamp en massa med en piratgrupp, med en magisk lampa som kastas i striden. Den som gnider lampan kan kalla en genie, som kan kasta kraftfulla skärmfyllda trollformler mot andra sidan - så det är upp till dig att inte bara försvara lampan utan att hindra fiendens pirater från att ta tag i den själva.
Efter ett visst antal trollformler, eller efter att ha skurit bort den från en fiende, kommer lampan att studsa över hela slagfältet, vilket leder till att du frustrerat försvarar dig när du jakter efter lampan. På grund av det nämnda skalningssystemet är denna kamp alltid kul, även om du går tillbaka och gör det flera gånger. Det är ett bevis på spelets solida design, och det undviker att falla i en 'en och en gjort' fälla, vilket gör mötet minnesvärt otaliga gånger. Detta är bara ett exempel på en rolig bosskamp, och spelet har över 18 av dem.
Dragon's Crown kunde ha avslutat upplevelsen med bara ett playthrough, men efter att ha bäst i varje enskilt steg får du möjlighet att spela ytterligare två svårighetsnivåer. Huvudsökningen 'Normal' går igenom nivå 35, hårt läge går igenom 65, och Inferno slutar på nivån på 99. Du kan ändra svårigheten när du vill, och Vanillaware ger faktiskt en berättelse baserad på de ytterligare svårighetsnivåerna, till och med om det är väldigt litet.
Om du fortfarande inte är nöjd, finns det en slumpmässigt genererad slutspelfängelse som kallas Labyrinth of Chaos (som gör ett trevligt jobb med att blanda saker, med stora belöningar) och en PVP-arena som gör det möjligt för upp till fyra spelare att anta det ut. Medan jag tvekade att spendera tid i PVP till en början var jag glad att ta reda på att du inte bara tjänar guld för att delta, utan att du också kan placera bots i arenan i stället för att vänta på att hitta andra spelare. Konceptet att spela ungefär de första fem till sex timmarna för att låsa upp online-spel kanske gillar för vissa, men spelet börjar bara vid den punkten - det finns så mycket innehåll här att det är galen.
Även om det finns lokalt samarbete för upp till fyra spelare på PS3, tyvärr finns det ingen cross-buy eller cross-play-funktion mellan PS3 och PlayStation Vita. Det finns korsbesparande funktioner tack och lov, så om du har båda versionerna kan du överföra data mellan de två ganska sömlöst - jag kunde göra det på några sekunder utan problem. Som en sidoanteckning, även om denna recension är för PS3-versionen, fick jag en chans att testa Vita-versionen omfattande och fann några andra problem än enstaka avmattning och i allmänhet lägre framerate. Alternativt fungerar kontrollerna magnifika på Vita (som erbjuder upp några lysande pekskärmmekaniker), och det visuella, som vanligt, ser otroligt ut på OLED-skärmen.
Dragon's Crown är bokstavligen en krönande prestation inom beat 'em up genren. Med hjälp av några av de bästa designkoncepten under de senaste 20 åren lyckas Vanillaware skapa en fängslande värld som du bara inte kan låta bli att uppleva om och om igen. Även om det kanske inte vinner över de hårdaste av bråkarehatare, om du till och med har haft en glädje av glädje som hackar och skar när som helst i din spelkarriär, borde du förmodligen spela Dragon's Crown .