review frostpunk
Det är en kall stad
Här är några tankar som dök upp i mitt huvud när jag spelade Frost Punk :
- Dessa fördömda lamlingar är värdelösa!
- Varför är arbetsdagen så kort? Jag måste göra något åt det här.
- Om du inte gillar att arbeta 24-timmarsskift, kanske du vill gå in i frysavfallet?
- Jag önskar att jag kunde lägga ut propaganda oftare ...
Jag är inte en snäll och välvillig ledare.
Frost Punk (Windows)
Utvecklare: 11 bitars studios
Utgivare: 11 bitars studios
Släppt: 24 april 2018
MSRP: $ 29.99
Frost Punk är ett historiedrivet strategispel som spelar ut som en krissimulator mer än en stadsbyggare. Ja, du bygger en stad i det frysta avfallet, men ditt primära mål är nästan alltid att hantera en till synes katastrofal händelse som just har inträffat eller håller på att bli. Det är uppenbart att det inte är smidig segling när man försöker leva i undervattentemperaturer.
Återigen skulle jag här vilja betona att detta är ett historiedrivet äventyr. Huvudhistorien kommer att ta ungefär 10 timmar, och det finns två andra berättelser att låsa upp, var och en med sin egen unika twist på spelet. Detta gör verkligen skada på replaybarhetsfaktorn, något som den här genren tenderar att trivas på, men det betyder inte att spelets värde minskas. Dess eftersom av historien fokusera det Frost Punk känns så unik. Tja, det och den överväldigande känslan av absolut fruktan när du spelar.
Jag har inte spelat Mitt krig , utvecklarens sista titel, men jag är mycket medveten om den modiga och dystra tonen som den sätter - något som Frost Punk speglar. Jag börjar undra om 11 bitars studior är okej? Vem skada er? Jag kan bara tänka mig att för att på mästerligt sätt kunna framkalla dessa fruktansvärda, livsdämpande känslor skulle du behöva uppleva dem från första hand. 11 bitar, om du behöver en kram, låt mig veta.
På allvar kommer detta spel att krossa dina hopp och drömmar. Jag tycker att det är viktigt att göra skillnaden att om spel inte tenderar att påverka dina känslor så kommer du inte att få mycket av Frost Punk . Kärnan av Frost Punk innehåller de svåra besluten som spelaren fattar och hur det påverkar de små AI-byborna i staden. Om någon skulle ignorera den emotionella vikten av dessa beslut finns det ibland ett tydligt 'bästa' val att göra ekonomiskt. Det 'bättre' beslutet kommer i allmänhet med känslomässigt bagage som du som stadens oroliga ledare måste hantera men har inga konkreta effekter på spelet.
Jag går framför mig själv. Kärnan i Frost Punk är att bygga en stad som tål extrema temperaturer. Världen har frusit över och ett band med flyktingar har hittat tröst i en nedsänkt koloni, byggd runt en jättegenerator. Generatorn använder kol för att producera värme till byggnaderna runt den. Strukturer som hem, sjukhus och resursnav är alla byggda på ett radiellt nät som sträcker sig utåt från generatoren. Ett tekniskt träd används också för att undersöka nya byggnader eller för att uppgradera befintliga.
Som med alla överlevnadsspel, Frost Punk Nyckeln till framgång är resurshantering. Det finns mycket att hålla reda på, men det känns aldrig överväldigande. Kol är viktigt för att hålla generatoren (och andra värmekällor) igång. Trä och stål används för att bygga nya strukturer och för att initiera ny forskning på teknikträdet. Rå mat krävs för att förvandlas till matrationer och hålla folk från att svälta (något jag var notoriskt dåligt på). Ovanpå dessa konkreta resurser, som den högsta ledaren, måste du också hantera dina människors missnöje och hoppnivåer.
jämför två filer rad för rad
Lagar kan undertecknas var 18: e timme i spelet som drastiskt kan förändra hur spelet spelar. Dessa lagar kommer ofta som ett 'ett eller annat scenario'. Vad gör du med stadens barn? Skicka dem att arbeta som barnarbetare? Eller bygga ett barnskydd för att ta hand om dem? Vissa lagbeslut är ganska enkla, medan andra fick mig att stirra på skärmen för det som kändes som en evighet och väger alternativen.
Det är här Frost Punk skiner. När du tar ansvaret för dina handlingar och blir absolut krossad när det inte finns någon trevlig väg framåt. När jag slutförde huvudhistorien kände jag ingen jubel. Dels för att slutet inte kände sig så tillfredsställande till att börja med, men också för att jag inte var nöjd med hur jag kom dit. De beslut jag var tvungen att fatta, händelserna som inträffade och de förlorade liven satt fortfarande på mina axlar.
Sedan började jag en annan berättelse.
Den första omgången kommer att vara tuff, men spelet rör sig i en så stor takt att jag har svårt för någon att helt misslyckas - vilket är bra för hade jag misslyckats åtta timmar i skulle jag inte vilja ha börjat den historien igen, eftersom det skulle spela mycket på samma sätt. Vissa av de underliggande mekanikerna förklaras inte bra, men genom test och fel är det lätt att lära sig mycket av det för att förbereda de andra, mer spetsiga berättelserna. Svårigheten är också helt anpassningsbar, vilket för vissa möjliggör större uppspelbarhet med en extra utmaning. Personligen är jag nöjd med att leva som upplever en total summa av en gång per berättelse.
Att hantera värme blir stadens ryggrad mycket snabbt. När temperaturen fluktuerar och dagarna går blir det allt svårare att tillhandahålla en livlig temperatur för invånarna. Detta kan lösas genom att antingen vara supereffektivt med kolbrytning och användning eller genom att helt enkelt begränsa vem som kommer in i din stad. Jag tyckte snabbt att en stor befolkning var ohållbar med min stad och var tvungen att fatta några tuffa beslut när det gäller att släppa in nya överlevande. Att hantera värmenivåerna i staden är ett heltidsjobb och går långt för att göra detta överlevnadsstrategispel mycket mer aktivt än väntat.
Det finns några finartade bitar som kan försämra upplevelsen. Medan jag förespråkar för att få känslomässigt investerat i berättelsen och inte oroa mig så mycket för den 'mekaniskt rätta saken att göra', är vissa alternativ bara för svåra att få fram. Varje byggnad måste anslutas till en väg som kostar ved, men det 100% effektiva sättet att göra det är att bara få vägen att ansluta till byggnadens närmaste hörn. Du kommer säkert att sluta med slumpmässigt placerade sicksackvägar som bara knappt ansluter till saker, vilket ser löjligt ut.
Jag hade också ett konstigt fel där en av mina automater (robot-samlare) bara ... dog efter en skärmen. Sänkt ner i marken. Förutom då kom modellen tillbaka upp och stod där och kunde inte väljas. Dess frånvaro skadade min förmåga att samla resurser på ett enormt sätt och hade en dramatisk inverkan på mitt playthrough. Som jag nämnde tidigare känns slutet något halt efter allt som spelaren går igenom. Jag antar att det typ av går med den allmänna fruktansvärda känslan av spelet, men jag hoppades fortfarande på mer.
Frost Punk är ett så bisarr spel. Att spela igenom det mekaniskt och logistiskt leder till en relativt standard resurshanterare. Men genom att investera dig själv i staden och människorna i den tillåter du den krossande vikten av de beslut du måste ta och de känslomässiga konsekvenserna som följer. De kanske inte påverkar riktiga människor, men det här spelet handlar om att behandla det som sådant. Det är en känslomässig berg-och dalbana som sannolikt kommer att göra dig mer besegrad efter att ha vunnit än när du började, och det är otroligt.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)