what s one lesson you wish developers 119359

Låt oss prata om spel, älskling
Videospel som bransch har funnits i några decennier nu. Den är äldre än jag, förmodligen äldre än någon annan som kommer att läsa det här. I mer än 40 år har vi spelat, och under den tiden har jag sett, och förmodligen har du sett, samma misstag och fel upprepas om och om igen. Jag pratar inte om buggar, buggar är en del av utvecklingen. Jag pratar om de problematiska pelarna i ett spel, de fundamentalt felaktiga designvalen som hittar sin väg till slutprodukter.
Förra månaden var E3 och under den veckan blev världen hypad till helvete över alla nya spel som släpptes under nästa år. I trailers och demos ser de spektakulära ut, men vi vet alla att de flesta av dem förmodligen kommer att missa sin verkliga potential på grund av något udda beslut som togs för tidigt i utvecklingen för att sållas bort.
Medan du spelar igenom Tokyo Xanadu för min recension kunde jag inte låta bli att lägga märke till hur redo varje NPC i spelet var för att berätta sin livshistoria för mig. Jag förstår resonemanget bakom det. Det här är ett 50-timmarsspel och de här människorna måste säga något, men det är alltid en av de där speltropperna jag måste avbryta verkligheten för att komma bakom. Jag jobbar i en storstad och jag kan säga er just nu att ingen kommer att berätta för en jävla främling som jag alla sina förhoppningar och rädslor om jag stoppar dem på gatan. Jag förstår att videospel inte ska vara helt realistiska, men jag tror också att inte varje NPC i ett spel måste ha ett syfte eller en personlighet. Ibland är de bara till för att vara rekvisita, för att få en stad eller stad att verka som om de är fulla av liv.
Det här var vad jag tänkte på när jag kom på veckans Destructoid Discusses-ämne. Alla på den här sidan har spelat ett spel eller två i sitt liv och vi har alla åsikter om hur saker görs, design som kopieras och körs ner i marken. Så jag ville veta vad våra anställda skulle vilja säga till en utvecklare eller utgivare – eller alla utvecklare och utgivare – om de hade möjlighet till det. Det betyder inte att vi vet bättre än människorna som gör produkterna vi älskar, men jag tror bara att det här är ett tillfälle att diskutera speldesign och marknadsförings-/reklamval på ett civiliserat sätt.
Chris Carter
Klara av :klapp emoji: din :klapp emoji: förväntningar .
vad är den bästa mjukvaran för text till tal
Det här är mestadels riktat till stora förlag som vill ta bort markeringsserier och skyffla ut dem under antagandet att de kommer att lyckas – för när de inte gör det är de iskalla i ytterligare 20 år. Många övernattningsframgångar har hanterats av ett hårt arbetande litet team och fortsatte med att skapa häftklamrar som skulle bli de där offerlammen (se bara hur Mega Man 2 gjordes och var den är nu).
Min viktigaste begäran är att hålla saker hanterbara. Jag förstår varför Metal Gear Solid V ballongerade överbudget som det gjorde, eftersom det är en enorm narrativ vinst två decennier på väg. Men när Square Enix bestämde sig för att ta tillbaka Gravplundrare och hade möjligheten att börja helt om, var inte i den positionen där en miljon i försäljning är en besvikelse. Ett sätt att lösa detta (utöver att inte tvinga fram en öppen värld) är att ge kommande auteurs fler chanser. Filmindustrin har sett en boom av detta på sistone, vilket framgår av situationer som Jordan Peeles snabba uppgång efter att ha tjänat ungefär 250 miljoner dollar på sina 4,5 miljoner dollar Gå ut .
En av de mest lågmälda utvecklarna just nu är Nintendo. De ger ofta nya talanger en knäck i prestigeprojekt, och liksom deras filstorleksoptimering håller de sina budgetar från att spiralera utom kontroll (härdat av deras brist på bärbar/konsolkraft). Och lika mycket som vi hånar dem för att de aldrig gör något med F-noll och metroid (tills nyligen det vill säga), de rusar sällan in i en situation med huvudet först.
Jed Whitaker
Det är okej att göra spel som inte är AAA-titlar som kostar miljontals dollar att producera.
Nej verkligen. Så många olika mindre titlar har visat att du inte behöver lägga en andra inteckning på din herrgård för att göra något som kommer att sälja som smör och därmed utveckla en rabiat fanskara; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest och Bindningen av Isaac bara för att nämna några. Jag skulle hellre spela den typen av spel för eller mindre än titlar fulla av buggar, mikrotransaktioner och säsongskort.
När det gäller den trailern för Batteriet där uppe och hur det relaterar till detta: det är en av de bästa zombiefilmerna jag någonsin sett och den hade en budget på 00. Du behöver inte bryta banken för att göra något bra, du behöver bara en vision och engagemang. Dessutom, bara för att vara tydlig, säger jag inte till lowball-utvecklare här, ställ bara in siktet lite lägre och lägg inte alla dina ägg i en korg.
Occams elektrisk tandborste
Eskortuppdrag och stealth-sektioner inkluderade i ett spel. Vi har alla varit där. Vi springer och skjuter, mejar ner demoner och zombies och ansiktslösa hantlangare med övertygelse och plötsligt stannar allt. Spelet tar bort dina krafter och tvingar dig att passa någon. Erfarenheterna går från, Vad kommer härnäst?! till hur länge? Det suger. Vi hatar det. Ändå gör spelföretag det fortfarande.
Varför? Är det människans medfödda grymhet som vägleder dem att åsamka lidande? Eller är vi lika skyldiga varje gång en spelare ger efter för löftet om framtida bloddränkt ära? Jag har inga svar. Spelvärlden rycker på axlarna trots frustrationen. De accepterar det, denna uppgift sadlade på deras axlar som Atlas. Jag gnisslar tänder och spottar koppargift mot himlen men det enda svaret jag får är ljudet av prasslande löv någonstans i mörkret.
Wes Russow
Jag, som många av er, tycker om att spela tv-spel. I videospel kan du göra alla möjliga skit som du inte kan göra i verkligheten, som att trippelhoppa och slåss mot skelettdemoner och besvärja magiska och vara självsäker. Vet du vad jag kan göra i verkliga livet? Simma. Så för fan, utvecklare, håll vattennivån borta från videospel!
Har någon av er här någonsin haft något som liknar roligt när du spelade en vattennivå? Även om vissa skulle hävda att de har , vet jag att alla ljög bara för att CJ inte skulle må dåligt över sig själv för att han poserade det värsta ämnet genom tiderna. När ditt bästa exempel på en vattennivå är en Smash Bros. karta som helt enkelt äger rum över vatten, du vet att du verkligen skrapar botten av tunnan.
Jag menar, verkligen, vad åstadkommer vattennivåer? Du rör dig långsammare, förlorar de flesta av dina förmågor/krafter/funktioner och måste vanligtvis hantera luftresurser som om du spelar en videospelsanpassning av den där taskiga Ryan Reynolds-filmen Begravd . Det är galet och tjänar bara till att bromsa det som annars borde vara ett spännande spel.
Gör slut på mardrömmen, utvecklare. Håll vattennivån borta från dina spel.
Josh Tolentino
(Skärmdump med tillstånd Bam Bam )
Det kommer att låta lite som att jag undergräver mina andra redaktörer här, men efter år av att ha skrivit och läst om den här typen av saker, har jag hittat väldigt få hårda och snabba regler för spelutveckling som gäller lika under alla omständigheter . Spelutveckling är tidskrävande, stressande, dyrt, och om många, många obduktioner är något att gå efter, har även utvecklare sällan en tydlig vision om vad de gör hela vägen igenom.
Det är därför jag inte förmodar mig att föreskriva en handlingslinje för spelutvecklare, utan istället ber publicerings-/marknadsföringssidan av verksamheten behaga, snälla du , arbeta för att skapa en hype med vad som faktiskt görs. Utanför free-to-play, belönar den nuvarande återförsäljarmodellen för spelbranschen kraftigt förbeställningar (i princip köper man en osynlig spelupplevelse), och det finns alldeles för många incitament för att få potentiella kunder att bli hypade från sina sinnen. Och när ett spel oundvikligen inte håller vad löftet är, är blowbacken extremt giftig och skadlig för praktiskt taget alla inblandade.
Det här är ingen bra kultur att ha. Att skapa buzz och förväntan är bra! Marknadsförare gör sitt jobb när folk blir entusiastiska över ett spel, så det är inte så att jag säger åt dem att inte göra sin plikt. Men ibland en tempererad, uppriktig historia som dämpar elden, i längden, mycket mindre smärtsam än att hantera ett skenande hypetåg och den oundvikliga motreaktionen. Oavsett om det innebär att regera i framtida Molyneaux-liknande överlöfte från en upphetsad utvecklare eller att låta dem tala mer ärligt om vad som kommer och inte kommer att vara i deras nya spel, kommer lite mer försiktighet från allas sida att räcka långt.
hur man kör .jar-filer på Windows
rik mästare
Det här gäller verkligen inte alla utvecklare, men det är värt att notera. Alla spel behöver inte vara öppna i världen. Vi förstår, open world-spel är en av de mest populära genrerna, men det finns ingen anledning att tvinga fram det.
Några av mina favoritspel är bättre för att ha ett mindre, mer innehållsrikt spelutrymme som passar deras berättelse, som Bioshock . Några av mina favorittitlar från i år har varit fantastiska spel i öppen värld. Horisont och Zelda kom att tänka på, men om alla spel fortsätter att kämpa mot massiva, expansiva världar, skulle vi som spelare inte ha tid för dem alla.
Så mitt budskap till utvecklare är större är inte alltid bättre. Låt historien du försöker berätta diktera lekplatsen. En välskriven berättelse övertrumfar en enorm lekplats vilken dag som helst.
Jonathan Holmes
Twittra inte arg.
Peter Glagowski
Avsluta spel innan du tillkännager andra
Den här brukade vara ett stort problem för Square Enix. De skulle ta sig an så många projekt att andra spel antingen skulle skynda sig att slutföras ( Final Fantasy XIII ) eller ta eoner att någonsin bli släppt ( Final Fantasy XV ). Sedan har du alla konstiga förvärv som Square Enix har gjort (som att köpa Eidos och IO Interactive) som resulterade i att ännu fler spel blev annonserade och inte nådde absurda förväntningar (se tillbaka till Chris Carters inlägg) och det enkla förslaget borde bli evangelium.
Utgivare måste ge utvecklarna tid att faktiskt arbeta med sina spel. Om du ständigt tillkännager spin-offs eller uppföljare utan att korrekt låta originaltiteln utvecklas, kommer du att ha en dålig tid.
*****
Alla underbara förslag. Återigen, vi berättar inte för utvecklare hur de ska göra sitt jobb. Vi erbjuder bara vad vi hoppas är användbara förslag för att göra den här branschen vi alla är en del av bättre. Förutom den där tiken Russow som jag hoppas kvävs av sin nästa taco.
Än en gång öppnade vi detta ämne för samhället och ditt svar var öronbedövande. Tja, det skulle vara öronbedövande om internet gav ett ljud.
Du: Sluta få mig att göra skit. Om jag ville ha en syssla kunde jag få en av min fru. Jag gillar inte att pyssla i verkligheten, så mitt videospel gillar inte det heller
Hypno kista: Mindre kan vara mer. Lägg mer tid på att skapa och förfina några system och spelelement, snarare än att inkludera en uppsjö av idéer, men aldrig driva dem till deras potential.
GuerillaOcelot: Att blinda loot boxes är fullständigt skitsnack. Ingen gillar att behöva mala valuta eller spendera riktiga pengar för att öppna en låda som kan innehålla värdelös skit. Eller, ännu värre, det kan innehålla viktiga föremål eller uppgraderingar som kräver RNJesus gudomliga välsignelse för att få. Jag har slutat spela spel som jag annars gillade på grund av dåligt implementerade drop-system. Här tittar på dig Kugghjul 4 , Halo 5 , Raket ligan , För ära , Övervakning …
Voodome: Jag önskar att utgivare bara låter utvecklare göra de spel de vill göra utan att störa. Jag förstår att en slutsats måste uppfyllas med AAA-produkter, men hur många stora titlar måste misslyckas innan de kommer på att spelarna vill uppleva visionen hos skaparna som inte är belastade av nonsensen i styrelserum och fokusgrupper.
Vi kan se när en produkt är den själlösa skapelsen av en kostymkommitté, killar. Vi är inte tanklösa konsumenter.
GoofierBrute: Arkivera båda dessa under mappen kommer aldrig att hända, men jag önskar att utgivare skulle A) sluta rusa ut sina spel bara för att hålla en deadline, och B) inte tillkännage DLC eller ett Season Pass när spelet inte är ute än . Låt mig bryta ner det:
A) När det gäller den första önskar jag att utgivare och utvecklare tog sig tid när det gällde att utveckla spel. Jag vet att allt handlar om pengar, och i denna tid av digital distribution är det superenkelt att patcha spel, men du får bara en chans och gör ett bra första intryck. Ta No Man's Sky ; det är mycket bättre nu än det var när det först kom ut, men eftersom spelet var en så nedslående röra, spelar det ingen roll att det är bättre eftersom alla andra bara gick vidare. Jag säger inte att ett spel ska utvecklas på obestämd tid (hej Duke Nukem för alltid ), men ett spel bör inte skyndas ut genom dörren bara för att hålla en deadline. Ta dig tid och gör det bästa möjliga spelet du kan.
B) Det här är ganska okomplicerat: sluta försöka sälja mig ett säsongskort för ditt spel som inte är ute än. Jag vet inte om du kommer att stödja spelet efter lanseringen, än mindre om det ens är tillräckligt bra för att motivera att köpa DLC, så varför ska jag köpa ett säsongspass? Och om du ska göra det, berätta åtminstone vad som finns i den innan jag köper den. Jag förväntar mig inte en fullständig checklista, men åtminstone något liknande vad Nintendo gjorde med Mario Kart 8, där de sa att här är vårt säsongskort. Du får två paket, vardera med tre racers, fordon och 2 koppar. Du kan köpa dem var för sig, men får du båda får du det till reducerat pris och gratis i spelskins som du kan använda direkt.
Ser du hur lätt det är?
Kerrik52: Jag vill att utvecklare ska respektera mina hårddiskar. Okomprimerat ljud och texturer är bra, men det kommer till en punkt där vinsterna inte är värda den vansinniga ökningen av filstorlek. Devs från gamla tider var tvungna att vara smarta för att få sina spel att passa, men nu känner jag att det inte finns ett försök att komprimera data tillräckligt. Gör åtminstone tillgångar av högre kvalitet valfria för nedladdningsbara spel och under installation av vanliga.
CelicaCrazed: Jag önskar att utvecklare skulle lära sig att respektera vår tid mer. Jag vet att spel är dyra och de vill ge oss mest valuta för pengarna, men jag känner att de skulle kunna leverera ett tightare och roligare spel om de trimmade fettet. Mindre regummerade kartor, mindre identiska korridorer, mindre tråkiga collectathons, mindre försiktig AI, mindre onödiga plotpunkter. Jag har hellre en kort, omspelbar kampanj än en spretig som kämpar för att hålla min uppmärksamhet till slutet.
lordxmugen: INGA INGAME TUTORIALS!!! Allvarligt talat, de är alltid bortkastad tid som jag kan spendera på att bara spela DET jävla spelet. Jag vill inte lära mig skit om det inte är ett jävla fightingspel. Då är det bäst att din skit är PÅ PUNKT. Det känns som i flera timmar, kontrollerna och spelet är i princip taget från mig så jag kan se en dum jävla bybo/familjemedlem/väktare/kung/älva/bullshitmaster prata om hur A ska få mig att HOPPA! INGEN SHIT SHERLOCK!! Jag har bara spelat Super Mario bröderna i närmare 30 ÅR!! Nästa sak du ska säga är att Air är bra. Andas mer! Om en person inte bryr sig om att använda en riktig eller på annat sätt digital bruksanvisning, så borde de förmodligen antingen inte spela spel ändå eller så har de spelat så många av dem att konceptet med instruktioner är meningslöst. Och jag minns när spel hade några dåliga bruksanvisningar också! Med vacker konst och massor av dolda lore i dem. Vad hände med den skiten?! Jag vill ha mer av det! Och Nintendo är sämst på det eftersom de kommer att ägna timmar åt att berätta om den dummaste skiten i universum. Kommer du ihåg Fi? De gjorde den där roboten tikprinsessan. Bara... bara sluta snälla.
den bästa gratis mp3-nedladdaren för androidTricerArocK: Det jag vill är att publicister ska sluta vara så trashiga att jag vägrar stödja bra utvecklare. EA, Activision och WB är utgivare som omedelbart kommer att tänka på. JAG ÄLSKAR Dödlig strid , IX var ganska mycket perfekt ... men att ha en DLC beg på titelskärmen för X ? Du kan jävlas direkt med det.
Försök hårdare att göra separata versioner av dina spel för Nintendo och PC. Möjligheterna är olika. Någon som minns när utvecklare gjorde olika versioner av spel? Batman och Robin Genesis/SNES, Sparkster , Quake 2 för PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave för Saturn/PC/PS1. Jag skulle vilja se det igen.TheBlondeBass: Det finns fortfarande plats för färgglada plattformsspel med en budget bakom sig. Mario plattformsspel säljer mycket bra, särskilt Nya Super Mario Bros serier. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy säljer som muffins. Senaste åren Ratchet & Clank var ännu en stor framgång. Och medans Gravity Rush är inte alls lika stor, det ligger mig väldigt varmt om hjärtat.
Så ja, var inte rädd för den genren.
MeeGhoulz: För att uppnå en förståelse av DLC som kompletterande innehåll, inte missa delar av den ursprungliga upplevelsen. Ett fansfavorit fightingspel som länge släpper sin senaste version med ett dussin karaktärer och tar betalt för nya karaktärer är respektlöst mot fansen. Å andra sidan om den släpps med 20+ karaktärer, med tanke på dess enorma rollbesättning längs dess versioner, och erbjuder dig kosmetiska förbättringar som kläder och tillbehör som DLC, vilket är helt valfritt för att njuta av spelet, så är det okej. Fullprisspel = full spelupplevelse. Använde fightingspel som exempel, men kampanjspel där hela historien bara avslöjas av DLC är till och med värst.
MeanderBot: Konstdesign > grafik. Det är därför Wind Waker ser fortfarande bättre ut än i stort sett alla spel från den generationen, förutom Vanillaware-spel av exakt samma anledning.
Salter: Kan du behandla utvecklare bättre genom att minska 'kritan'? Jag vet att i alla branscher är slutet på ett projekt en mycket hektisk period, där människor ofta arbetar övertid, men det är nedslående att höra när krisperioden varar i månader i sträck (det senaste fallet är Mass Effect Andromeda ). Om du behandlar dina utvecklare bättre kommer de att bli mer produktiva och göra bättre spel, som kommer att sälja mer. Alla vinner.
Parismio: Använd andra röstskådespelare än Nolan North och Troy Baker.
DaddyZ: Jag har inga vänner. Sluta skapa spel som kräver vänner. Jag köper bara spel för flera spelare, så att när min mamma kommer över en gång i månaden för att försäkra mig om att jag inte har dött, kan jag peka på det och säga, Oh, yeah. Jag spelar det här med mina internetvänner. Spelet är i sin krympfilm, men hon har riktigt dålig glaukom och märker det inte. Jag har inga internetvänner. Alla överallt ogillar mig lika mycket.
Snälla gör åtminstone några spel om året så att när jag spelar dem själv så känns de inte lika tomma och ihåliga som resten av mitt liv. Tack.
siddartha85: Titta, jag hade det här med att ta risker och konstnärlig stolthet, men allt leder tillbaka till det här centrala problemet. Vi kallar det konst och förlagen kallar det en produkt. De respekterar det inte, även när utvecklarna gör det. Jag gillar att säga att antingen är något konst eller så är det inte konst. Du kan inte bara ta de bekväma halvorna av varje. Vi tar det här på allvar och jag tror inte att EA eller Activision respekterar det på samma sätt. Du kastar inte ner en spelautomat mitt i en konstinstallation. Jag vet att pengar måste tjänas, men musikbranschen ser inget behov av att sälja Pepsi eller Hot Pockets mitt i en rocklåt. Filmindustrin kan annonsera, men de säljer inte blindboxar med slumpmässiga scener av en film. Vilken annan konstnärlig industri ser på kasinon som ett ambitiöst ideal? Om videospel är konst, horar deras AAA-utgivare dem som ingen annan konstform.
Vi fans bryr oss tillräckligt om videospel för att kriga med varandra om saker som mångfald, implicita meddelanden och sexism i spel. Föreställ dig spelet som en väggmålning för att täcka en byggnad eller ett musikalbum. Föreställ dig det som en dikt som läses offentligt. En dag kommer någon stor eller hemsk person att hitta sin inspiration i ett videospel och det kommer att förändra historiens gång. Det har förmodligen redan hänt mer än en gång. Attityden är helt fel. Var inte avundsjuk på ett kasinos pengar, var avundsjuk på det odödliga inflytandet från stora artister. Det är din premiumvaluta.
*****
Så utvecklare och utgivare, ni säger att ni lyssnar på era fans. Nåväl, här är, så tydligt som möjligt, vad det är vi älskar med spel och vad vi tycker att du förmodligen borde ändra på. Bollen är på din plan.