review fable the journey
Ser en presenthäst i munnen
var hittar jag säkerhetsnyckeln
Den dödliga bristen på Kinect-spel är att de är byggda på en grund av lögner.
Du är controller - förutom att de flesta spel kontrollerar mycket av själva handlingen för att kompensera för bristen på input. Det är mer uppslukande - förutom att vinka dina armar på ingenting gör att du bara känner dig otroligt självmedveten och alienerad. Det är intuitivt - förutom bristen på taktil feedback och inneboende inprecision av ingången gör det mycket mer besvärligt än knappbaserade spel. Det är alltid bättre med Kinect - förutom att det aldrig är, aldrig är.
Vad händer när du kombinerar Kinects inneboende leura med Lionhead Studios, ett företag som är känt för att inte exakt 'instämmer' med verkligheten? Först och främst får du veta det Fable: The Journey är inte 'on-rails'.
Det är on-rails.
Fable: The Journey (Kinect )
Utvecklare: Lionhead Studios
Utgivare: Microsoft Game Studios
Släppt: 9 oktober 2012
MSRP: 49.99 $
Fable: The Journey är berättelsen om en man som blir romantisk kär i sin häst. Det är åtminstone intrycket jag får av förhållandet mellan huvudpersonen Gabriel och den ryttare som vi tillbringar större delen av vår tid med. Det finns en viss tillfällig berättelse som involverar en gammal ondska och Gabriels heroiska öde, men den mest angelägna oroen är helt klart hur mycket Gabriel vill ta den hästen till middag.
I rättvisa, Resan behåller vissa klassiker Fabel charm, med lättare humor och dumma karaktärer, liksom de vanliga arbetade försöken att övertyga oss om att vi verkligen bryr oss om vår låtsas djurvän. Det hade varit lätt för Lionhead att helt skissa på den berättande och atmosfäriska aspekten av serien för en så enkel trick-off-off, men det måste sägas att en del ansträngning gjordes för att skriva och behålla en miljö i håller med serien.
Faktum är att har lagt in i allt. Låt det aldrig sägas Fable: The Journey är produkten av rusad utveckling eller brist på uppmärksamhet. Grafiken är relativt vacker, det finns ett enkelt men anständigt litet uppgraderingssystem, och totalt sett är det uppenbart att Lionhead arbetade hårt med det senaste Fabel äventyr. Det betyder dock inte att det är bra. Långt ifrån. Så mycket som Lionhead kan ha försökt sin nivå bäst, säkerställer begränsningarna av Kinect, vid varje steg, det Resan är tråkigt när det fungerar och tårframkallande när det inte gör det.
Gameplay är uppdelat i ungefär två distinkta sekvenser - on-rails häst-och-vagn scener och on-rails shooter scener. Vanligtvis kommer Gabriel att rida sin häst, Seren, till en by eller annat intressant område, vid vilken tidpunkt han kommer att lämna vagnen av oavsett ansträngd anledning och spränga på fiender med hjälp av magiska klingor som han förvärvar tidigt i äventyret. Båda sekvenserna är i första person, med Gabriel och Serens rörelser kontrolleras automatiskt, även om spelaren har några små mått på begränsad lokomotivkontroll.
topp c ++ intervjufrågor
Hästryggsektioner ses från vagnen, Gabriel håller i tyggen när Seren drar honom framåt. För att sporra Seren mellan en av tre hastigheter måste spelaren knäcka armarna snabbt upp och ner. Seren kan också bromsas genom att dra händerna mot bröstet eller stoppas plötsligt genom att höja dem över huvudet. Genom att dra ena handen tillbaka och trycka den andra framåt kan Seren också styras åt vänster eller höger för att undvika hinder eller plocka upp erfarenhetskulor - sparat för användning på ett rudimentärt färdighetsträd som ökar hälsan, förbättrar hästen eller gör magi mer effektiv.
Mestadels, Fabel Ridningssektionerna överraskar på grund av att de faktiskt fungerar ganska bra. Acceleration och styrning är relativt lyhörd, även om Serenas svängar är lite svåra, tenderar att börja långsamt innan de plötsligt böjs. Även om Seren alltid kommer att hamna i något eller saknas orbs på grund av styrningens oförutsägbarhet, åtminstone kände jag att spelet alltid förstod vad jag ville göra, något som så många rörelsestyrda spel misslyckas med. I det här området, Resan står huvud och axlar ovanför många andra.
Det enda stora problemet är detta - att rida på en häst är tråkigt, även när spelet försöker få det med snabba jaktsekvenser eller distraktioner på vägarna. Oavsett hur ofta det försöker övertyga dig om att det är spännande, så spelar spelvagnen fortfarande bara spelaren som satt där, med jämna mellanrum tryckning och dragning av imaginära tömmar. Så långsam är dessa sektioner att spelet till och med ofta påminner dig om att du bara kan sluta spela, lägga ned armarna och se att Seren gör det mesta av arbetet själv.
Kampsekvenser är dramatiskt mindre smakrika och gör en be för att hela spelet förblir en tråkig roadtrip. Att göra många av misstagen Trolldom gjorde, Resan Det största som misslyckas är att gissningar är det primära läget för striden, eftersom det inte finns någon målriktning och du ska intuitivt känna till där du kastar dina energibultar. I teorin är idén att vifta med armen och krossa saker med magiska bollar en bra idé, men den kan aldrig riktigt fungera i praktiken. I någon idealisk spelsituation är Kinect inte ögonhöjd, och kan därför inte ge en sann 1: 1-upplevelse, inte utan att den är upphängd i luften direkt framför tv-skärmen. Som sådan förväntas du bara känna det. Om en fiende närmar sig från vänster, kastar du armen mot vänster flera gånger och hoppas att du slår den.
Med tiden får du så småningom en vag uppfattning om var du ska stötta lemmarna, men det kommer aldrig att vara perfekt, och så kommer projektiler ofta att sakna - speciellt när den mest trevliga ryckningen kan göra skillnaden mellan flera meter i spelet. För vad det är värt, Gabriel har två magiska trollformler - ett telekinetiskt 'grepp' -rörelse, bundet till vänsterhand och en stötande magisk bult bunden till höger. Med vänster hand kan spelare låsa sig på fiender eller föremål och flytta dem genom att dra i önskad riktning. Med rätt, skickar spelare ut skadliga attacker och kan senare uppgradera till eldkulor genom att antingen vifta med handen snabbt eller ropa 'Fireball' på Kinect. Dessa trollformler kan också ändra kursen i luften med ett svep av handen - teoretiskt sett ändå. Det fungerar sällan i praktiken.
Gabriel kan försvara sig från melee och varierade attacker med mottrycket, en sköld som aktiveras genom att dra sin vänstra arm upp mot kroppen. Detta är den verkliga pisser, eftersom det verkar fungera på en helt godtycklig grund. Ibland aktiveras det utan att du faktiskt gör något, andra gånger fungerar det inte oavsett hur hårt du försöker, även när det verkligen behövs. Inmatningens natur är sådan att spelet bara inte effektivt kan säga om du startar en greppstav eller försöker skydda, så det bestämmer bara för dig.
Även om det fungerade perfekt skulle det dock inte förändra det faktum att du bara spelar en väldigt, mycket dålig version av House of the Dead . Jag gillar en bra pistolskytt, men 'bra' beskriver inte den här trollslingande traven genom vardaglighet. Fiender är glesa och förutsägbara, spelare attackerar lite mer än bara samma två trollformler som spammas om och om igen. När jag spelar ett rörelsespel tycker jag att det är en bra mental övning att föreställa mig att det spelades med en traditionell kontroller eller pistolliknande kringutrustning, och frågar om det skulle vara acceptabelt enligt standarderna för liknande spel - trots allt den gimmickiga naturen hos input bör inte vara en ursäkt för otillräckligt spel. Spelar ingen roll hur Resan skulle kontrolleras, det skulle vara vakuum till en bedövande grad.
Vakuöst och naturligtvis inte särskilt bekvämt. Att förväntas att repetitivt trycka armarna fram och tillbaka är trött arbete, och om du tror att det bara är för att jag är fet, kom ihåg att jag också är en vanligt onani - mina armar är vana till ett bra träningspass. Det enkla faktum är att spelet, utformat så det ska spelas, är en smärta att spela - inte minst under ögonblick då projektilkommandon bara inte svarar och du tvingas bokstavligen piska armen framåt för att få saken att känna igen dig. Det finns en anledning till varför både Xbox 360 och spelet påminner dig ofta om att vila dina armar under de tystare on-rails-avsnitten. den vet hur obekvämt det är, och det bryr sig inte. Varför ska det bry sig? Spelarkomfort spelar ingen roll när man gör tekniska demonstrationer för teknik som är flera år gammal!
bästa youtube-video till mp3-omvandlare
Ja, den 'gamla tekniska demo' -atmosfären som omger de flesta Kinect- och PlayStation Move-spel är här i full kraft, exemplifierad under stunder av stillestånd där Gabriel kommer till vilopaus. Vid vilopauser är spelaren gjord för att utföra alla typer av mimikonst, från att läka sår till att pumpa vatten till att släppa in ljusströmbrytare till öppnande kistor. Låtsas att borsta smuts från en häst, eller varför inte dra ett äpple från ett träd och hålla ut det för henne? Naturligtvis tappas all anspråk på att vara en videospel för dessa avsnitt, eftersom spelaren utför banal gest efter banal gest, på inget sätt känns som att underhållningsvärdet förbättras. Du ska inte vara underhållen i de här avsnitten. Du ska vara det imponerad genom att utföra samma pantomimer som du har utfört på den här maskinen sedan 2010. Naturligtvis var det bara någon som har en guldfisk som kan hålla kvar minnet - och till och med då kan 'imponerad' vara ett för starkt ord för det.
Då och då kan saker kryddas med en mycket liten snurr på formeln, men intensiteten för sådana förändringar är vanligtvis ett fall av rök-och-speglar. Till exempel ser en nivå Gabriel fångad i en minecart när den går genom en grotta, Hobbes skjuter upp en volley av missiler mot honom. För experimentets skull lade jag ner mina händer och såg för att se om någon av de stora fiendens eld skulle slå mig. Gabriel kom igenom hela sektionen oskadd utan att jag behövde flytta en muskel. Det är verkligen svårt att förstå hur Peter Molyneux någonsin haft galet att säga direkt till människors ansikten att den här saken inte var på räls.
Jag ska erkänna att jag inte ser Resan fram till dess slutliga slutsats för att efter en misslyckad mottryck för många händde en oplanerad händelse som såg skivan hitta sin väg in i min hand - varigenom den fick en ny, böjare form och blev oläslig av Xbox. Men mina armbågar är tacksamma för pausen och med tanke på att de timmar som redan tillbringats i Albion inte hade förändrat en jiota sedan äventyret började, är jag övertygad om att ingenting av värde förlorades. Ingenting kan förändra det faktum att i dess allra bästa ögonblick, Resan är inaktuell, och som värst inspirerar det spelaren att försöka krossa skivan med armar som görs för trötta för att krossa ett ägg.
Som jag sa tidigt i recensionen, Lionhead gjorde Prova. Men det försökte åstadkomma fel saker. Det försökte inte göra spelet roligt för spelaren, och det försökte inte heller göra det engagerande eller roligt. Den försökte visa upp för publiken, få dem att tänka att det de såg var smart, snarare än underhållande. Resan är ett barn som skriker på sina föräldrar för att se när det gör en handstand, lyckligt omedvetet om att vuxna bara väcker intresse när den okoordinerade minderåriga upprepade gånger faller ner på marken och försöker igen, innan han kanske tre eller fyra sekunder av stabilitet.
Med andra ord, det är ännu ett rörelsekontrollspel som är maskerat som något äventyrligt och djärvt, men som ofta utsätter sig för den grunt, monotona, gränsöverskridande upplevelse som det faktiskt är. Medan vissa delar av Fable: The Journey verkligen göra arbete, och ingen ansträngning har sparats för att göra detta utseende och känns som en kvalitetsprodukt, verkligheten är att ingen mängd polska kan dölja den inneboende felaktigheten i slutresultatet. Resan vill så desperat att imponera på dig, men det kan bara förstöra din dag.
Och det är on-rails.