review hunted the demons forge
Förra gången inXile presterade världen med en konsol-rollspel var med The Bard's Tale tillbaka 2004. Sedan dess har studion tyst arbetat på ett antal mobilspel, så det är säkert intressant att se företaget återgå till full skala RPG efter att ha gjort spel som Super Stacker , Super Stacker 2 och Super Stacker Party .
Hunted: The Demons Forge har ingenting att göra med stapling, super eller på annat sätt.
Hunted: The Demons Forge (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: inXile
Utgivare: Bethesda
Släppt: 31 maj 2011
MSRP: 59.99 $
Mycket har gjorts av Hunted Den unika blandningen av två olika men lika väl slitna genrer - rollspel och täckbaserade skyttar. Ett populärt sätt att beskriva spelet har faktiskt varit att dubba det Gears of Warcraft , på grund av dess mycket uppenbara modellering på två mycket framgångsrika franchises.
I själva verket har spelet väldigt lite gemensamt med rollspel utanför dess estetiska egenskaper. Det finns ingen nivåutjämning, ingen inventering och väldigt lite i vägen för plundring. Även om det finns ett urval av vapen som visas med allt kraftigare attribut, är karaktärer begränsade till en melee och ett vapen som räcker när som helst. Du får också en sköld och ett pansarstycke. Det är det för din utrustning.
Så, Hunted är inte så mycket World of Warcraft . Saken är att det inte är så mycket Gears of War antingen. Medan avståndskamp med bågar är ett centralt fokus i spelet, och ett täcksystem är på plats, kommer det inte att ta dig lång tid att räkna ut att att använda omslag är en dålig idé. I själva verket är till och med manuellt inriktning slöseri med tid eftersom det är mycket mer användbart att köra-och-vapen - eller springa-och-båge, i förekommande fall. Om du letar efter ett spel som verkligen blandar skyttar och rollspelare, du faktiskt vana hitta det här.
hur man skriver manuella testfall
Det är inte att säga Hunted är ett dåligt spel. Trots att det inte lyckades i sitt centrala mål, Hunted är en förvånansvärt rolig actiontitel som ger dig val mellan varierad krigföring och hack n 'slash-brutalitet, hantera båda med respektabel tillräcklighet.
Demons smedja stjärnor två antihjältar, Caddoc och E'lara, ett par leiesoldater som befinner sig arbeta för en mystisk kvinna på en särskilt skuggig uppdrag. Berättelsen är ganska glömsk och din körsträcka kan variera i fråga om du tycker att huvudpersonerna är charmiga eller irriterande, men det är en relativt oförskämd berättelse med en lättare kant till det, trots de mörka bilderna och en handfull grisliga begrepp. Det finns också en spännande metod att få alternativa avslut, något som skulle kunna har varit verkligen enastående om utvecklarna hade gjort det mycket mer.
Även om båda karaktärerna är utrustade för varierande och personlig strid, passar Caddoc och E'lara var och en för en viss roll. Caddoc, med sin förmåga att släppa loss en kraftfull fysisk attack och utrusta kraftigare hand-till-hand-vapen, är kämpen, medan E'lara använder ett större utbud av bågar och unika projektilattacker för att ge stöd från fjärran. De två karaktärerna komplimerar varandra ganska bra, även om jag tycker att E'lara är mycket roligare trots min vanliga gravitation mot melee-karaktärer. Det är inte det Hunted Melee-striden är särskilt dålig, den är bara inte särskilt förfinad. Fiender tenderar att tränga ihop spelaren och det är mycket mer effektivt, för att inte tala om kul, att cirkla om dem och upprepade gånger avfyra pilar (tip: Använd alltid de svagare, snabba bågarna, eftersom de är vilseledande mer dödliga än starkare, långsammare) .
Förutom allmänna attacker kommer spelare att använda insamlade kristaller för att förbättra en mängd karakterspecifika och allmänna magiska attacker. E'lara kan ladda sina pilar med unika egenskaper, som is och panssträngande pilar, medan Caddoc får offensiva laddningar och virvelvindar. Det finns tre stridsformler som endera karaktären kan använda - blixtar, eldkulor och angreppssiglar. Varje skicklighet och trollformulering kan uppgraderas ytterligare genom att använda fler kristaller, med fördelar inklusive större skador, mindre manakostnader och bredare effektområden.
Även om de inte går i nivå, kan Caddoc och E'lara uppfylla vissa mål för spelet för att förbättra deras attribut. Dessa krav tjänas naturligtvis genom spelets gång - till exempel kan man tjäna på ett visst antal olika död som ökar skadan med pilar. Dessa extrafunktioner är coola, och hälsa och mana-förlängningar är mycket välkomna, men det finns inte mycket för karaktärsutvecklingen som dramatiskt kommer att förändra spelet.
Förutom strid serverar spelet ett tillfälligt pussel, mestadels centrerat kring samarbetsmakterna Caddoc och E'lara. Som med så mycket i det här spelet är försöken att braintisera i bästa fall grunt, vanligtvis bestående av helt enkelt 'tryck på denna vägg' eller 'skjut en pil här'. De mer förbryllande elementen är ofta helt frivilliga, dolda utanför den misshandlade vägen och ger ofta valfria belöningar - vanligtvis ett vapen med en kraftfull laddad attack som, när den är ur laddning, kommer att bli mycket svagare. Tills du låser upp en sekundär vapenplats, är dessa 'belöningar' ganska värdelösa, eftersom alla spelare kommer att se framåt kommer att hålla ett permanent måttligt vapen över ett tillfälligt kraftfullt.
Hunted är ett ganska anständigt spel i sin kärna, och blandningen av stridstilar fungerar bättre än man kan förvänta sig, särskilt från ett företag som aldrig har varit känt för actionspel och har tillbringat mer än ett halvt decennium på att arbeta med mycket små titlar. Även om det finns en definitiv brist på polering (till exempel kan spelare utföra avrättningar på försvagade fiender, men animationerna synkroniseras aldrig ordentligt), Demons smedja är en rolig resa med strid som för det mesta förblir ganska snäv.
Dock, Hunted låts ned av det faktum att det ständigt stärker sin tro att det kunde ha varit så mycket mer. De nakna benen när det gäller berättelser och karaktärsutveckling är förvånande när lite mer djup kunde ha gjort detta spel till en riktig keeper. Ingenstans är detta mer uppenbart än med bosskampen, de flesta är byggda upp som stora, episka möten, men hamnar som ganska korta, underliggande, otydliga slagsmål. Varje gång Hunted hotar att göra ett hopp från anständigt till stort, det verkar sjunka tillbaka till självbelåtenhet, rädd för att riskera att sikta ovanför sin station.
Att spela med en AI-partner ger sin egen uppsättning av frustrationer, eftersom din allierade karaktär verkar avsikt att göra livet svårt. Det kommer att stjäla dina död, ofta stå i vägen för din avstängda eld och springa till vapenställ för att stjäla bytet före dig. Om du av misstag byter din sköld för en du inte vill ha, kommer den sannolikt att hämta din överlägsna utrustning innan du kan korrigera ditt misstag. AI är lite hjälpsam, girig och självisk ... och på det sättet förtjänar inXile möjligen beröm för att skapa en partner som perfekt efterliknar en slumpmässig Xbox Live-partner.
När det gäller det förtjusade alternativet med två spelare, kommer jag att säga er just nu att jag inte kunde testa det, men att min oförmåga att spela adekvat matchar den erfarenhet som spelarna kommer att ha. Spelet innehåller inte drop-in / drop-out co-op, något som jag skulle ha trott var obligatorisk för ett kampanjdrivet spel som det här. Med det i åtanke försökte jag hitta ett spel under flera dagar, vid olika tidpunkter, och kom kort. Vanligtvis hittade spelet ingen online, men ibland skulle jag få ett 'spel session full' meddelande. Om jag hade kunnat spela spelet och hålla det öppet för en spelare att släppa in, kan jag ha haft tur, men ingen spelare borde förväntas sitta i en tom lobby, i hopp om att en annan förlorad själ kommer att vandra genom Hunted är desolate servrar samtidigt. Jag är helt förbryllad över att ett spel som är så beroende av co-op-spel erbjuder ett så patetiskt olyckligt matchmaking-system.
Detsamma kan sägas för Hunted 'Crucible' -läge, inXiles svar på ett kartframställningssystem. Att kalla det en kartläggare skulle emellertid vara att höja grovt orimligt beröm för det. I verkligheten erbjuder Crucible-läget potentiella nivåredigerare ett urval av förpackade arenor där de får kontrollera typen och antalet fiender, tillgängliga vapen och olika andra förenklade modifieringar av spelet, som alla låses upp genom att samla guld i Adventure läge. Den faktiska potentialen för individualitet är ganska gles, och spelare kan inte ens hålla sina utvecklade karaktärer från kampanjen. Återigen, vad skulle kunna har varit ett otroligt och differentierande alternativ kommer upp oerhört kort.
Om jag låter hårt är det för att jag verkligen gillar Hunted och njöt av majoriteten av min tid med det. Men att se ett spel göra sig själv en sådan otjänst och erbjuda så lite i jämförelse med dess betydande potential är besvärande. Det är uppenbart Hunted kommer aldrig att bli en trippel-A-framgång, men det betyder inte att det var villigt att underpråka. Istället för att få ett unikt speciellt spel, kommer spelarna att få en relativt rolig liten action-titel med en överväldigande känsla av att många saker saknas.
jag vill Demons smedja att bli en framgång eftersom jag vill att inXile ska göra mycket fler spel och Hunted att bli en serie som uppfyller sitt löfte. Jag måste dock vara ärlig och säga att du inte kommer att sakna någonting om du väljer att ignorera spelet. Jag skulle definitivt rekommendera att du provar det om du är uttråkad och letar efter en bra tidslösare men spelar Hunted är helt enkelt inte nödvändigt, speciellt i en period där större och bättre spel kommer i horisonten för att fånga upp din tid och pengar.
En gedigen upplevelse släpps av det faktum att den aldrig strävar efter att vara mer än en gedigen upplevelse.