review fate extra
PSP, tillsammans med DS, har på sikt varit en sista tillflyktsort för japanska RPG. Företag som Atlus, XSEED och Aksys Games har hållit dessa handdatorer, såväl som den ovannämnda genren, vid liv genom att fortsätta mata amerikanska spelare med några av sina bästa upplevelser - även i kölvattnet av deras undergång.
Nintendo har gått vidare till 3DS och Sonys bärbara kraftverk, Vita, är bara några korta månader bort. Det är en spännande tid att spela på språng, men när förväntningarna höjdpunkten, betyder det inte att vi ska glömma bort systemen som fortfarande är här; andas fortfarande. Aksys Games har inte glömt och Öde / EXTRA , deras senaste strävan, är ett exempel på hur dessa system fortsätter att pumpa ut värdefulla upplevelser.
Öde / EXTRA (Playstation portabel)
Utvecklare: Type-Moon, ImageEpoch
Utgivare: Aksys Games
Utgivningsdatum: 1 november 2011
MSRP: $ 29.99, ($ 39.99 Begränsad utgåva)
Öde universum har haft en något begränsad existens i USA Personligen sträcker min kännedom sig till att ha tittat på Öde / stanna natt anime-serien (som ironiskt nog är baserad på den visuella romanen) och med tillfällig kunskap om PSP-jägaren: Öde / obegränsad koder . Jag gillade dock anime dock, så tanken på att spela en öde påverkade RPG, som var parallellt universum från Image-Epoch, inte mindre intresserade mig.
Världen av Öde / EXTRA öppnar sig mellan Tsukumihara Academy - som fungerar som spelets huvudnav. Som student deltar du i klassen, pratar med studenter och undersöker till och med (som skolreporter) rykten om de konstiga övernaturliga händelser som har hänt på campus. Det är i denna introduktion - som är ganska lång - att insikten görs att detta spel är mer än din typiska RPG och i själva verket ibland faktiskt mer som en visuell roman. Återigen, från varningsmeddelandet som fortsätter i början av spelet - varnar spelare om potentialen i återvändsgrändar - borde jag ha varit redo för den vridningen.
På grund av dess band till dess visuella romanförflutna, Öde / EXTRA är en mycket text tung strävan. Medan det japanska ljudet är kvar (uttrycks av många av originalet Öde / stanna natt utövarna) inte alla dialogrutor i spelet talas. Lyckligtvis drar spelet nytta av att ha en av de bästa skriftliga lokaliseringarna som jag har läst på ganska länge - vilket gör introduktionens halvtedargiska takt acceptabel. Det är en konstig och förvirrande resa in i spelets huvudberättelse, men när öppningshändelserna utspelar sig och inrättat förfarandet för nästa Holy Grail War, Öde / EXTRA börjar lysa som en unik RPG-upplevelse för PSP. Det finns en mycket Persona 3-ljuskänsla som gavs från början (när det gäller estetik och viss mekanik) men när timmarna börjar smälta blir det allt tydligt att det här är ett helt eget djur.
När introduktionen är klar får spelarna chansen att välja en av tre olika tjänare att använda genom speläventyret: Saber, Archer och Caster samt bestämma huvudpersonerna kön. Saber-klassen är din typiska när-när-kämpe, Archer är bäst för strid i varierad takt, och Caster är bäst med magiska förmågor. Jag gick med Saber i mitt spel - eftersom jag ville göra min upplevelse så nära animen som möjligt - men att välja någon av de andra klasserna påverkar inte bara spelets svårigheter, utan också hur historien utvecklas. När varje tjänare har sin egen unika personlighet uppskattar jag verkligen det faktum att inte alla spelare kommer att uppleva samma resa till slutet.
När huvudberättelsen utvecklas, befinner du dig i en konstig virtuell värld - som liknar Tsukumihara Academy - och som en del av Holy Grail War. En turnering, till döds, för den säkra artefakten av legenden som ger vinnaren sin djupaste önskan. Utan att komma ihåg ditt förflutna är att vinna turneringen ett måste eftersom misslyckande resulterar i döden i den verkliga världen. Det är en enkel motivation att tvinga en att slåss, men så småningom önskan att känna sig själv - en lysande dissektion av den mänskliga psyken av författarna till Öde / EXTRA - tjänar som gott incitament att trycka på, även när striden börjar falla vardagligt.
För det mesta är stridssystemet lika roligt som ett test av mental kapacitet. Varje omgång väljs en ny motståndare och en veckas förberedelsestid ges innan kampen. Förberedelserna för varje strid utspelar sig på två sätt: få styrkan på arenan genom att slåss mot fiender; och genom att samla in taktiska data om motståndaren för att ta reda på deras sanna identitet. Om du är bekant med öde-franchisen, kommer du att veta att varje fiendens tjänare i serien faktiskt är en berömd krigare - verklig eller mytologisk - och därmed innehåller personens svagheter. Det här är definitivt Öde / EXTRA är en stark punkt, eftersom processen för att samla in data om varje anställd ytterligare visar den utmärkta lokaliseringen och hjälper till att föra historien framåt.
Att få så mycket information som möjligt kan vara den viktigaste aspekten för en tjänareslag. Ju mer man vet, desto lättare är deras attacker att förutse med spelets mycket enkla rock-paper-sax-stridsystem. Det finns tre grundläggande drag: attackera, blockera och bryta; vilket, när det planeras i enlighet därmed, kommer att motverka fiendens rörelse och avskaffa eventuella mottagna skador. Utanför tjänarstriderna rör sig regelbundna fiendekämpar ganska snabbt när en fiendemönster upptäcks. Combat är väldigt roligt i Fate / Extra , men med bara en karaktär i ditt parti och en mycket begränsad mängd motståndare per arena, kan de bli lite tråkiga övertid. Tack och lov är strider inte slumpmässiga - så att de kan undvikas med lite skicklighet - men när du gör din tredje av fjärde resan genom en arena som ser praktiskt ut identisk med den sista, kan spelet börja dra.
Tyvärr är en långsam takt Öde / EXTRA är det största problemet. Medan spelet har en väldigt eklektisk och välskriven roll av karaktärer, hittar den sig i princip att upprepa samma process om och om igen genom turneringen: ta emot en ny motståndare, slåss och planera i arenan och samla tillräckligt med information för att ha det taktiska fördel. Medan vissa tjänare blandar sig i hur du går framåt genom arenan (ställer in giftfällor eller har skattejaktuppdrag) börjar det hela känna samma efter den fjärde tävlingsomgången, vilket är synd med tanke på hur intressant berättelsen är.
oops begrepp i c # med exempel för erfarna
Visuellt ser spelet dock väldigt skarpt ut. Karaktärerna modeller och konst ser alla påfallande exakta och fångar verkligen spelets anime-essens, särskilt i strid. I själva verket strider, har några av de snyggaste bilderna jag har sett i ett PSP-spel. Tyvärr är miljöerna - arenan och Tsukumihara Academy - ganska enkla och saknar någon verklig närvaro. Öde / EXTRA Musiken är rolig, för det mesta, men med berättelsen som kretsar kring samma få områden, befinner sig musiken i huvudsak på upprepning. Det passar bra, men som resten av spelet kommer du att känna dig som Bill Murray i Ground Hog's Day .
Aksys Games spikade lokaliseringen med Nio timmar, nio personer, nio dörrar och de har gjort det igen med den utmärkta inskrivningen Öde / EXTRA . Tyvärr plågar ett hav av monotoni och repetitivitet spelets potential för att vara en av PSP: s elit-RPG. Även om det mekaniskt är en solid upplevelse från början till slut, är det en svår piller att svälja för någon annan än fans av fastigheten eller de som letar efter en liten visuell roman i deras RPG. Oavsett, om du söker ett äventyr som ger dig lite mer till bordet i berättelseavdelningen och inte bry dig om vandringen genom 40 plus timmars spel, Fate / Extra i slutändan kan det bara vara det du letar efter.