location the cold beautiful
( Delfiner! The Manchild skriver ett bra inlägg om havet och Ecco Dolphin. Kom alltid ihåg att ladda dina egna bloggar i gemenskapens bloggar och tagga dem med taggen 'Bloggers Wanted Essay Response', så kan du se att din blogg marknadsförs till första sidan. - Kauza )
Första gången jag gick ut i havet var ett ögonblick av orädd upphetsning och glädje. Med min mamma som satt på stranden inte så långt ifrån mig, så tänkte jag inte ens den överväldigande vidsträckningen som fanns före mig, övervägde inte ens alla möjligheterna i de okända djupen. Jag dunade bara in, hade tiden i mitt liv och var alltid angelägen om att gå tillbaka, att känna den underbara känslan av kall, mörk nedsänkning som inte kunde efterliknas i någon pool.
Det var inte förrän en slumpmässig resa till stranden när jag tappade min vilja på händerna på en stor krabba som strös under mina fötter. Det var allt som det tog i ung ålder att ta vinden ur min segel, hitta något som lurade under vattnet som var okänt och oväntat. Jag kom ut ur vattnet och kände mig mjukt, vi åkte hem och jag hade inte så mycket lust att gå tillbaka efter det. Upplevelsens oskuld var borta; det fanns saker där inne, saker jag var tvungen att ta itu med om jag ville njuta av havet. Saker jag var tvungen att samexistera med - konstiga, främmande saker.
När Ecco Dolphin dök upp på Sega Genesis redan 1993, det verkade vara ännu en marknadsföringsgimmick, ytterligare ett X the Animal-försök att kapitalisera på framgången för Sonic the Hedgehog . Förutsättningen tycktes dum för de flesta, kontrollera en marsvin med ett syfte, korsa pusselbelastade världar i jakten på hans familj och försökte att inte förvandlas till tonfisk längs vägen. Den mer cyniska äldre generationen avfärdades då här ; de var upptagna med större spel, med etablerade franchises. Det fanns helt enkelt inget utrymme att spela som Flipper i deras liv.
När min pappa först hyrde den, var jag upphetsad. Jag älskade delfiner mer än något annat djur, och gör det fortfarande i dag. Den ljusa, färgglada grafiken och den fantastiska fotorealistiska kvaliteten på Ecco och den lyckliga viken som han fyllde inom var en visuell och hörande fest, och det förvånade mig att en sådan fantastisk kvalitet kunde uppnås då. Om något, det var verkligen bevis på hur kapabel Sega Genesis var, även om det inte blev ett spel som byter säljare som Sonic the Hedgehog .
Men ungefär som det första glädjande doppet i drinken, blev underet kort. Efter att jag av misstag utlöst en chockerande händelse, stormen som suger Eccos familj från havet i en våldsam explosion av röda blixtar och bisarra, syntetiserade ljud, lämnades jag än en gång rädd, orolig och försiktig. Det är en sak att utveckla ett spel med en övertygande inställning, men något helt annat för att få användaren att känna stämningen i den inställningen, och från det ögonblicket skulle Ecco fånga den tonen, rädslan för det okända, till en viss grad att jag tror att inget annat spel har den här dagen.
Under skapandet av dess design hade serieskaparen Ed Annunziata några hoppar att hoppa igenom så att säga för att bevara sin ursprungliga vision; ett svepande science fiction-epos med en försvärtad, mystisk atmosfär som just så råkade med en delfin som huvudpersonen. Försöken på Sega att öka spelets marknadsföring vänlighet kan ses så snart man lägger händerna på själva rutan och läser titeln Ecco the Dolphin. När de sätter på spelet kommer de dock att märka att titelskärmen helt enkelt läser ECCO och ingenting annat. Detsamma gäller för det andra spelet i serien som helt enkelt kallas ECCO 2: Tidens tidvatten . Något så enkelt som att hänvisa till den centrala huvudpersons art på ett välbekant sätt är ett ganska oskyldigt försök att underlätta nya spelare i spelet, men det fanns några mer lumviga designalternativ som passerade vid den tiden också.
När spelare först börjar spelet kommer de naturligtvis att anta att det äger rum på jorden - deras jord. Det blir emellertid mycket tydligt senare att det nästan inte finns något mänskligt inflytande på denna virtuella oceanvärld, bortsett från en viktig intressepunkt senare som direkt hänvisar till en specifikt mänsklig närvaro som förstördes långt innan tiden då spelet äger rum .
På Sega var Ed tvungen att driva efter denna värld fri från människors händer. Marknadsavdelningen pressade på oljeutsläpp och fiskare bland annat som potentiella hot på Eccos resa, men deras förfrågningar möttes med ett rungande 'Nej'. från Ed. Marknadsavdelningens räckvidd gick ännu längre, vilket tyder på att de namnger delfinen 'Bottlechelli' baserat på populariteten hos Ninja Mutant Ninja Turtles vid den tiden och deras insisterande på huvudpersonerna med namn baserade på artister.
I slutändan bevarades visionen om ett mörkt universum baserat på lagarna om 'kan göra rätt' med en speciellt Lovecraftian ton; det största problemet då var tillgängligheten. Om Ecco Dolphin är någonting, det är vansinnigt svårt, och många människor kunde inte ens passera den första skärmen, än mindre det andra riktiga scenen i spelet, en mycket svår tidigt nivå som kallas The Undercaves där det finns väldigt få luftfickor. När jag säger till folk idag på enkla termer att spelet handlar om 'tidsresor och utlänningar', kan de inte tro det.
De kan inte heller tro, när de spelade spelet för att kalla min bluff, hur surt världen egentligen är. När du dyker ned i djupet i varje scen börjar dysterheten att byggas omkring dig, de ljusblåa faller ned i mörka marinblå toner. Musiken är rasande och omgivande, den syntetiserade kanten tjänar bara till att bygga upp de paniknivåer som redan finns i spelens stressande, reflexbaserade spel. Döden kommer snabbt och plötsligt för Ecco, och hans fiender är många, allt från onda hajar och förhistoriska ålar, helt ner till nivåerna själva, med skarpa bitar av is och sten som faller och rör sig i oberäknade mönster som innebär omedelbar utrotning vid kontakt.
En del av överklagandet från Sega Genesis var spelets hastighet, speciellt Sonic, vilket resulterade i den skrattande öppna marknadsföringsfrasen 'blast processing'. Den hastigheten presenteras här och är ett av de element som gör spelet så farligt. För att trivas i många av spelens kavernösa, labyrintiska miljöer måste Ecco flytta snabbt och hoppa från luftficka till luftficka medan han försöker undvika de många hinder och fiender i hans förflutna. Det är en kärna del av speldesignen, men leder till flera chockerande stunder, till exempel det första mötet med två skärmar breda Big Blue, en blåval som 'har gått till norr för att dö', ännu ett ganska existentialistiskt upptäcktsmoment i den redan ganska hopplösa och dystra världen som Ecco skildrar.
Men inget ögonblick för spelare är mer förvånande än det första mötet med den osynliga fienden, den centrala antagonisten i spelberättelsen och utföringsformen av grymheten i naturen själv. Halvvägs genom spelet gör Ecco en upptäckt som ändrar berättelsens ton 180 grader; stormen som tog hans familj var inte en storm alls, utan i stället en ond främmande ras som heter The Vortex som livnär sig på planeten var 500 år på grund av att deras egen värld helt förstördes av sin egen tekniska förmåga. Resten av spelet därifrån och framåt är en maktkapp, eftersom Ecco försöker samla de förmågor som krävs för att resa till planeten Vortex för att befria sin fröskida, en resa som skickar honom tillbaka till förhistorisk tid och så småningom tillbaka till stormens ögonblick.
Efter många straffande timmar med lösning och utforskning av pussel, kommer sanningsmomentet att komma, och Ecco får ett ögonblick av relativ fred och lättnad innan han aktiverar stormen som tog hans familj; och rider upp till planeten tillsammans med dem. Och det är när sakerna tar en tur till det värre.
De redan förtryckande, vackra, skrämmande, farliga och mystiskt främmande havsmiljöer som spelaren har sett till dess att dessa viktiga punkter skulle ha varit tillräckligt för att få en permanent effekt, men när Ecco kommer in i de tre sista stegen i spelet, anländer han till en Gigeresk mardröm av kalla, oberäknade maskiner, konstiga, bugg som utlänningar och ett ljudspår som är lika bestämt främmande som den nya världen han har stött på, en som är kaotisk och obekväm. Det här är allt innan han äntligen möter spelets senaste möte, och en av de mest fula och kötliga snyggarna som någonsin har ställts på skärmen; själva Vortexdrottningen, en symmetrisk skelettmonstrositet och en mycket utföringsform av spelets kärntema; konsumtion.
I inget annat spel har jag varit så livrädd över vad som ljög bortom nästa skärm. I inget annat spel kom jag in i en värld som var så trovärdig, bekant och ändå också helt främmande att jag besatt av den i flera år. Medan uppföljaren gör ett vänskapligt jobb med att fortsätta berättelsen och fortsätta spelen otroligt konstigt, science fictionorienterad berättelse, Ecco Dolphin skapade en ton som kände igenom och igenom. Det fick mig att känna verkliga känslor, och för de få vackra stunder som det gav mig när en ny miljö infördes, när jag fick stanna nära ytan där saker inte var så farliga och mystifierande, var det många fler där jag kände mig ensam , förlorad och helt försvarslös, precis som Ecco själv måste ha känt sig under den långa och farliga resan.
Det är den verkliga framgången för Ecco, och det som gör det speciellt. Det är hänsynslöst, skrämmande och kallt, men mitt i detta, fortfarande bestämt vackert, precis som havet själv är. Och som havet, även om det skrämde mig, tyckte jag fortfarande att jag tappade dessa vatten och dykade in för upprepade besök.
Jag stängde bara ögonen, tog steget och omfamnade nedsänkning av det skrämmande mörkret.
b + träd vs b träd