review fuse
Jag är i slutet av mitt
Insomniac vände många huvuden när det först avslöjades Overstrike - en färgstark, tecknad film, över-the-top kooperativ shooter som såg lovande rolig ut. Även Mer huvudet vände, men av helt fel orsaker, när Overstrike muterade till Säkring - en ny och tonad version som tog sig själv mer allvarligt och, för att vara ganska rättvis, såg betydligt mindre intressant ut.
Medan de kyniska bland oss såg Overstrike Insomniac arbetade hårt för att försäkra spelare som ännu ett offer för den starkt fokustestade, ledande efter den ständigt livrädd mainstream-spelindustrin Säkring skulle vara lika spännande och underhållande som den ursprungliga inkarnationen lovade.
Jag önskar att jag kunde säga att vi hade fel och Insomniac hade rätt. Jag kan inte. Säkring är allt vi förväntade oss ... och mindre.
Säkring (PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Insomniac Games
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 28 maj 2013 (NA) / 31 maj 2013 (EU)
MSRP: 59.99 $
I vilket fall som helst spelar inget egentligen betydelse i en värld där både hjältar och skurkar är intetsägande för att vara en och samma, dialog är pinsamt kliché och världen känns för grunt och konstgjord för att vara värd att spara. Säkring berättelsen är lika många som videospel-tomter kan få - ett drag som tyvärr delas av resten av spelet.
En fyra-person co-op skytten så torr som ett dött träd, Säkring går samma väg som andra säkerställda 'mig också' medelstora spel som inversion och Kvantteorin -- en repetitiv, smakfri, oskärmande slog från täckbaserad brandskydd till täckbaserad brandbekämpning. Det är uppenbart Gears of War på autopilot - ett långsamt tempo regummi genom marken så bekant att du kunde sätta en klocka av det, utan hänsyn saknar överraskning, medan alla originalitet snabbt slösas bort genom överanvändning och skamlös självutnyttjande.
Säkring En enda 'krok' är dess användning av Xenotech-vapen. Var och en av de fyra spelbara karaktärerna har ett unikt vapen som kör av 'säkring' -ammunition - Dalton har möjlighet att distribuera en sköld för resten av laget, Jacob har ett rosettliknande vapen som skjuter brinnande bultar, Naya kan skapa svart hål genom att koncentrera hennes eld, och Isabelle kan frysa fiender i kristaller innan de spricker dem.
Dessa vapen uppgraderas på rudimentära färdighetsträd, men de erbjuder väldigt lite i vägen för spelförändringsupplevelser. När du har provat varje karaktär kan du se vad de tar med sig till bordet på några minuter, och du hoppas bättre att du gillar det eftersom det är det bästa du får under de kommande sex eller sju timmarna.
Det enskilt största problemet med det här spelet är dess tröga upprepning. Varje fiende, till och med den mest grundläggande smaken, har en avsevärd hälsa som ser dem överleva flera huvudskott med alla utom den besvärliga snikskyttegeväret, och den begränsade poolen med tillgängligt vapen gör att varje motståndare tar ut en tröttsam saga i sin egen rätt. Ännu värre är nästan varje möte på nästan varje nivå exakt samma. I slutet av spelet kunde jag förutsäga den grundläggande strukturen i nästan alla strider, utformade så:
Steg ett: Fiender märker inte spelarna. Spelarna tar ut en handfull av dem med smygdöd tills de upptäcks av godtyckliga skäl.
Steg två: Fiendernas HP-stänger blir tröttna bort tills alla är döda (räkna med att ducka sig bakom skyddet efter varje skott som skjutits, eftersom du tydligen är mer ömtålig än någon enskild motståndare).
c ++ stack datastruktur
Steg tre: En större pansarfiende kommer att dyka upp som måste skjutas i ryggen och tar åldrar att döda. Vid döden släpper det ett tungt vapen av någon sort.
Steg fyra: Det tunga vapnet används för att döda en andra våg av mooks som bekvämt dyker upp för det enda syftet att dödas av det tunga vapnet.
Ibland kommer några nya soldatvarianter att dyka upp, men deras jobb verkar bara göra ett redan mentalt ansträngande spel desto mer dränerande. Från kappade fiender som greppar dig och drar dig runt kartan, till skyddade eliter som läker alla fiender som står i en bred radie, till snikskyttare som kan ta dig ner i ett skott, varje trite fiende existerar helt enkelt för att dra ut procedurerna och procedurerna bara inte roligt .
Med vapen som känns svaga, pop-and-shoot-strider som känns förenklade och karga, och bossstrider som upprepar sig (till och med den slutliga chefen är bara en förbättrad version av något som kämpades två gånger tidigare), Säkring är ett spel som saknar spänningen och spänningen i de snabbare, dynamiska, mer varierade spel som det desperat försöker apa. Allt fungerar exakt som det behöver för att leverera den grundläggande strukturen för en servicerbaserad skytt, men det är allt vi får. Ett rent skelett av ett spel, ett som drar sina fötter och gör allt för att slösa spelarens tid.
Som om det inte räckte, stunder av lata tvingade co-op-hammare hem, hur homolog hela saken är. Du vet vad jag pratar om - oändliga dörrar som behöver två eller flera personer för att öppna, två strömbrytare på vardera änden av ett rum som behöver fungera på en gång. Samma utsträckta upptagna arbete som plågar dussintals 'co-op' -spel av någon annan anledning än att övertyga dig om att co-op har ett annat syfte än att se bra ut på någon marknadsavdelnings checklista.
Mellan dessa sekvenser av narkoleptisk banalitet Säkring kommer att kräva att du utför enkel Outforskad -stil väggklättring och korta promenader genom skrattande massiva luftventiler. Inget av detta lägger till något till det faktiska spelet. Dessa tysta stunder används inte för att förmedla någon intressant utställning, och de är inte heller flödande och natursköna för att ge någon av den charm som Nathan Drakes akrobatik ger oss. De är bara där för att vara där, som verkar vara modus operandi för allt i denna cirkus av stereotyper.
När du blir uttråkad av kampanjen, som troligen kommer att hända ofta, finns det Echelon-läge, ett vågbaserat överlevnadsspel där upp till fyra spelare kan tjäna extra pengar och XP. Uppgraderingar och nivåframsteg delas mellan lägen, så Echelon är ett bra sätt att utöka extra byte. Det är också ett bra sätt att uppleva allt som kampanjen har att erbjuda utan att de svåra skrivningarna och klättringen för bromid kommer i vägen. Det är fortfarande samma gamla skytte mot samma gamla beståndsfiender, men åtminstone klipper det till jakten och gör det hela mer effektivt.
Grafiskt, Säkring har ingenting att göra för det. Det är inte så imponerande utseende, och stilen på pannplåtkonsten hjälper inte. Karaktärer och miljöer, som allt annat i det här spelet, ser ut som saker jag kunde se i alla slumpmässiga handfull mediokra science fiction-äventyr. Röstspel och musik är emellertid alla slags bara där, och knappt värda till och med den här meningen som är tillägnad deras existens.
Det mest oroande med denna recension är att jag är tillräckligt med självmedvetenhet för att veta att det kommer att se ut som en straff. Det kommer att se ut som om jag är en av de många besvikna spelarna som såg förändringarna från Overstrike till Säkring och var från början beredd att hata det. Jag kan inte motbevisa en sådan uppfattning, om det är den uppfattningen du vill ha. Allt jag kan säga är att jag, en fan av Insomniac, hade tro när jag blev säker Säkring skulle vara lika bra som Overstrike lovade att bli det, och jag såg fram emot att spela det. Att få mina återstående tvivel om spelet förde eländigt i ljuset var inte trevligt och absolut inte önskat.
Oavsett om det är sant eller inte, Säkring känner sig lite som ett annat offer för den starkt fokusprövade, ledande efterföljande, ständigt livrädd mainstream-spelindustrin. Det är varje klyvande och desperat del av detaljhandelskonsolmarknaden, sammanförd - smält om du kommer - att skapa ett fabriksstandardexempel på ett spel som försöker vara allt som den hypotetiska mainstreamkonsumenten tappar över och slutar som inget anmärkningsvärt .
DET äR Säkring i ett nötskal.
Dess ingenting .