review garshasp the monster slayer
Det finns få saker i den här världen som tillåter människor över hela världen att ansluta sig på mänsklig nivå och lära av varandras kulturer, mer än underhållning. Biograf kan visa oss mänsklighet var den än är filmad, och spel kan lära oss om världens många kulturella myter och legender oavsett var de skapas.
När ett litet iransk spel heter Garshasp fångade mitt öga, det visade mycket löfte. Tillverkat av ett litet team på nio såg det ut som den typ av spel som alltid har saknats på datorn tidigare tider. Som ett hack & slash-spel som bygger på en annan väv av persiska myter än många av oss i väst är bekanta med - Persiens Prins trots - Garshasp hade potential att förena spelare i något land eller bakgrund för att fira kulturellt lärande och njutning.
Vilken missad möjlighet det visade sig vara.
Garshasp: The Monster Slayer (PC)
Utvecklare: Dead Mage Studio
Utgivare: Dead Mage Studio
Släppt: 9 maj 2011
MSRP: $ 9.99
Garshasp är ett alldeles för bekant odjur, att vara en legendarisk krigare som kan döda en mängd olika monster med kombinationer av lätta och tunga attacker. Även om detta är ett PC-spel, Garshasp spelas bäst med en välkonfigurerad styrenhet och du kommer sannolikt inte att komma väldigt långt med standardkontrollerna för mus och tangentbord.
För att jämföra det med Gud av krig kanske är lite lat, men när praktiskt taget alla delar av spelet efterliknar den klassiska hack & slasher är det svårt att inte göra det. Många kombinationer slutar i områdeseffektblåsningar, statyer kan användas för hälsa och uppleva kulor, och det finns till och med glidningssegment där Garshasp använder sitt blad för att kontrollera sin härkomst nerför en vägg.
Om du förväntar dig en intrikad berättelse som tar del av den persiska mytologin och visar dig underverkarna i detta vidsträckta outnyttjade kulturarv från det försvunna imperiet, kommer du bli mycket besviken. En berättare berättar ibland historien om Garshasp resor för att återfå en helig typ av sorter som stulits av den onda Hitasp, och det handlar om det. Det bästa du kan hoppas på är några trevliga konstverk med persiska statyer.
programtestintervjufrågor för erfarna
Besvikelser med bristen på någon utplättad persisk mytologisk potential åt sidan är striden i bästa fall medioker. Inkommande attacker kan avbrytas med block och parries, och en rasmätare kan fyllas för speciella attacker. Vissa fiender kan avslutas med en snabbtidshändelse som alltid leder till en identisk animation för samma typer av fiender. Om du har spelat några spel av denna typ tidigare, vet du vad du kan förvänta dig. Där det går fel är kollisionsdetekteringen och kameran.
Fiender har en ganska stor hitbox runt sig som gör det enkelt att springa eller undvika i - även när de gytar från marken - vilket betyder att du ofta fastnar i grupper av fiender eller stöter på fiendens rymd när du försöker undvika bort. Kombinera det med en kamera som ibland går till marknivå eller beslutar att det skulle vara kul att fastna bakom en pelare i förgrunden, och kärnelementen i frustrerande strid är redan planerade upp till 99.
Många av dessa problem är tillräckligt lätta att bortse från under de två första timmarna av spelet när du redan vet att du spelar ett spel som inte är riktigt bra eller polerat, men när du fortfarande är i det läget där du är villig att ge det är fördelen med tvivel. När du kommer längre och längre kan dock några frustrerande stridsekvenser döda dig om och om igen om du inte springer runt i cirklar och skräppostar samma angreppseffekter eller har tur med kameran och med att undvika.
QTE: er kan vara ännu mer irriterande eftersom du tenderar att stöta på en fiende för att initiera en, och om du gör det med en analog pinne kan det göra det enkelt att oavsiktligt trycka fel riktning innan du ens ser prompten. Du slutar stanna framför en fiende, initiera QTE och sedan använda d-pad för att utföra den. Det vill säga om fiender inte slår och dödar dig under tiden. Att ta en fiende i en grupp för en QTE-finisher och lyckas med det är en fråga om tur.
bästa stället att titta på gratis anime
De vanliga fällningsfyllda plattformsdelarna dyker upp i hela spelet, men förutom några svängande stockar som skjuter dig ner i glömska, gör de flesta av dem inte tillräckligt med skador för att du ska bry dig om att undvika dem för mycket. Det finns alltid en hälsostaty i slutet av dessa segment för att öka dig till full hälsa, trots allt.
Det vill säga såvida du inte gör misstaget att byta från ditt svärd till den ganska häftigt utseende dragonskalle-och-ryggraden i fel stund; detta gör på något sätt all inkommande hälsa försvinner. Om du råkar göra detta och sedan springa förbi en checkpoint med minimal hälsa, är du ganska mycket skruvd.
Sedan finns buggarna. Garshasp kan hoppa ovanpå en fiende och han kommer helt enkelt att stå ovanpå dem. Du kan fortfarande träffas, så det är inte riktigt en spelmekaniker du kan utnyttja eller något liknande. Ibland saknas vissa strukturer helt enkelt eller ofullständiga, vilket visar dig den oskarpa bakgrundshimmellådan genom terrängen.
Fiender kan misslyckas och falla från en klippa, och det kan du också göra om du råkar komma in i en QTE eller en kombination till en fiende som står nära kanten av en. QTE-dödande av en fiende som står i tunn luft kan se rolig ut, men att släppa ner som Wile E. Coyote efteråt är lite mindre kul. Ibland kommer du att tro att du kan gå utanför en avsats och släppa ner på avsatsen nedan som är helt klart vägen framåt, men då kommer du att falla i ett litet gap som döljs av kameran som någon bestämde sig för att vara kul att lägga där ; samma sak händer med vissa broar och korridorer.
Det kommer sannolikt att få dig att gå: 'Jag har spelat dessa spel tidigare, så jag ska bara springa fram till nästa möte och ... vad. Varför finns det ett gap här !? Efter den 20: e döden av klippa eller överraskningsklyftan känner du inte ens frustrerad längre. Du börjar bara skratta av hur tjockt det är att få spelaren att lida så - avsiktligt eller inte.
Ibland tillåts du att ändra takten genom att göra något som att rida på en flotte. Det betyder att du har en flotton med en gondolortyp som du kan trycka i 1,5 sekunder för att göra flotten ryck framåt, och sedan måste du trycka den igen. Och igen. Och igen. Det har inte ens fart att glida genom vattnet, men slutar i grund och botten dött i dess spår tills du rycker framåt igen. Om du bestämmer dig för att undvika bort från några av de trollkärna fienderna som faller ner på flottan då och då, kommer du att undvika i vattnet och dö; Persiska krigare kan trots allt inte simma. Lyckligtvis kommer hälften av fienderna bara att glida och falla i vattnet.
Om du är villig att förbise den oavslutade känslan av striden, de grafiska och AI-glitchesna och spelets övergripande prestanda - vilket kan få anständiga datorer att kämpa med slumpmässiga intervall - där är några höjdpunkter värda att nämna.
Animeringen för en är inte dålig alls, även om Garshasps händer nästan alltid går igenom avsatserna som han tänker shimmy på. Fiendanimation och varelse design är inte heller dålig, och även om det inte finns massor av olika typer av fiender som kräver att du använder väldigt olika tillvägagångssätt, finns det tillräckligt med dem för de fyra timmar som spelet kommer att hålla dig.
Garshasp ser inte heller så illa ut. Det ser inte ut bra , men på högre upplösningar och texturinställningar kan delar av spelet se bättre ut än något som HD-remasteren av God of War 2 . Märkligt nog ser de förutbestämda skärscenerna mycket värre ut och mer som den typ av skärsnitt du kan förvänta dig från en PC-port i ett konsolspel. Och naturligtvis kan du inte hoppa över de flesta av dem, även om du råkar dö direkt efter att en avskärningscene slutar för att du fastnade inne i en chefs geometri. Eller för att du hoppade ovanpå en fiende och sedan ner till marken, där du inte kan springa någonstans längre eftersom du sitter fast inuti marken.
Trots buggarna och bristen på polering visar vissa element att det lilla teamet på Dead Mage har färdigheter. Det känns som om de borde ha använt mer tid på att använda sina kombinerade färdigheter för att finjustera spelet eller för att berätta en verklig historia för den delen.
När det gäller det är något av det positiva du kan säga om Garshasp helt enkelt inte motverka alla negativa effekter i den färdiga produkten - även efter ett par lappar och prissättningar sedan det släpptes. Det finns genomsnittliga hack & slash-spel som har sina fel, som Conan eller Viking: Strid om Asgard , men fans av genren kan vanligtvis förbise dem för att ha kul. Garshasp dock tyvärr kommer inte nära att vara ett av dessa spel.
den bästa gratis nedladdningsappen för musik för Android
Det är den typen av spel som jag skulle ha ätit upp under mina tonår när 90-talets PC-spel inte hade den typ av spel som hittades på konsolerna. Vi var glada som helvete när vi fick en arkad racer som Skrikare , eller till och med en 3D-plattformsspelare Croc . Om Garshasp hade kommit ut i den eran skulle det ha varit ett fantastiskt spel. Men det gjorde det inte. Det kom ut 2011.
Garshasp aldrig fyller sin potential som varken ett framstående iranska spel som introducerar och fördjupar oss i persisk myt, eller som en nisch PC-exklusiv actiontitel. Kanske var det ett alltför ambitiöst projekt och det är fortfarande en prisvärt första insats av Dead Mage på många nivåer om du är villig att leta efter vad den gör rätt. Jag ville verkligen gilla det här spelet för vad det kunde ha varit, men när push kommer att skjuta - från en avsats och till viss död i de flesta fall - Garshasp är inte ens ett genomsnittligt spel av något mått.
Istället för att förena världens spelare i kulturell utforskning och samtidigt njuta av sig själva, allt det lyckas göra är att förena dem genom att utropa huvudpersonens namn som ett suck av frustration: Garshasp!
Betyg: 3.5 (3-talet gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga idén kan ha lovat, men i praktiken har spelet misslyckats. Hotar att vara intressant ibland, men sällan.)