review get even
En felaktig pärla
Ge igen börjar med huvudpersonen Cole Black som försöker rädda livet för en tonårsflicka med namnet Grace. Svart vet ingenting om vem han är eller var han befinner sig eller till och med varför han försöker rädda henne. Fångare har tagit henne som gisslan och bandt en bomb till henne. Svart kan inte avväpna bomben. Hon har mött ett hemskt öde. Hon skriker och skärmen skärs till vitt på ett desorienterande sätt som videospel reserverar för hjärnskakningar.
Nåden är inte den enda gisslan. Spelaren är också en gisslan, en slav till Ge igen är avsiktligt vilseledande och omarbetade sätt. Det är frustrerande. Öppettiderna till Ge igen leka ut som en av de flesta hits av videospel amnesia klichéer - en parade av saker vi har sett förut, alla till en mättnad där de inte är särskilt intressanta längre.
Någonstans längs linjen förvandlas alla dessa negativa till positiva. Försök fastställa exakt det ögonblick Stockholmssyndromet tar tag.
Ge igen (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: The Farm 51
Utgivare: Bandai Namco
Släppt: 23 juni 2017
MSRP: $ 29.99
Negativa och positiva, svarta och röda. Ge igen bär detta tema på ärmen och går så långt som att namnge sin huvudperson / antagonistduo svart och rött. Efter att ha misslyckats med att rädda Grace vaknar Black upp i Röds skräckhus, en förfallen mental asyl som är full av fortfarande inlåsta fångar. Alla, inklusive svart, bär Reds patenterade virtual reality-hjälm som heter Pandora. Det är gjort för att extrahera minnen och dela dem samman genom att få ämnet att återuppleva ögonblicken. Men denna rekognoseringsinsats är mycket formbar och avviker från de ursprungliga händelserna kan ha en olycklig fjärilseffekt senare.
Senare i Ge igen , vi får höra att Black är en utbildad mördare och att det är det enda verkliga syftet i hans liv. Men han är omgiven av skuld varje gång han gör det. Det är så spelet rättfärdigar att man prioriterar en snygg icke-konfliktstrategi, till och med går så långt som att Röda irettesätter Black (och, övergående, spelaren) varje gång det är en shootout. Ge igen skulle föredra att vi håller oss vid skuggorna.
Det är en djärv fråga, speciellt med tanke på att vi får en väldigt övermannad pistol redan från början. Ge igen Den stora utjämnaren är en uppfinning som heter Cornergun, ett vapen som effektivt kan skjuta runt hörnen utan att sätta användaren i någon fara. Det är också en häftklammer i handlingen. Svart lär sig snabbt att han hjälpte till att stjäla detta beväpning och hamnade i fång mellan konkurrerande företag.
vad är skillnaden mellan java och c ++
Saken är den, Ge igen misstag oavsett vilket sätt det spelas. Det är inte ett särskilt bra skytt, eftersom det egentligen bara gör det absolut minsta för att vara kompetent. Stealth är den mer förtryckande vägen, eftersom det ofta är tråkigt och svårt att veta vad som kommer att märkas och vad som inte kommer. För dem som väljer det senare kommer huvuddelen av spelet att spenderas på att titta på en minikarta i en telefon-telefon för att manövrera kring fiendens visionskott. (Faktiskt kommer nästan alla att luta sig till den telefonen eftersom dess mer användbara appar är: den nämnda kartan, en bevisskanner, ett termiskt synfilter och en ultraviolett ficklampa.)
Men det är bara hälften av det. Resten av Ge igen är tillägnad bevisjakt. Miljön är full av ledtrådar om vad som hände, och Blacks mål är att spåra dem alla. Intressant nog är utforskning vanligtvis en isolerad händelse. Det mesta händer inte när fiender finns. Ge igen är nästan alltid i en av två distinkta faser: när faran är närvarande och när den är säker. Sällan kommer spelaren att vara osäker på vad de för närvarande är i. Det är uppenbart nog att hela humöret i spelet svänger nästan direkt.
Detta kan vara svårt att förstå först Ge igen så uppenbarligen uppenbarar sin mindfuckery. Uppfattning kontra verklighet, misstro, nonsensiska förändringar i miljön, manipulation - det här är några av enheterna som utvecklaren Farm 51 implementerar liberalt för att hålla spelaren både logiskt och känslomässigt osäker på allt. Du skulle kunna tro att detta avlar avstånd, det tricky skulle bara göra oss tveksamma och tveksamma. Det gör det inte. Det har den omvända effekten, på något sätt vackra vår nyfikenhet när vi befinner oss mer investerade än vi trodde var möjligt i början.
Detta beror främst på strukturen i Ge igen . Tillvägagångssättet för att upptäcka tidslinjen i osammanhängande bitar gör underverk här. De lösa trådarna blir mer och mer avrundade när twist efter twist avslöjas och sedan vridas på. Den enklaste analogen är förmodligen till en Quentin Tarantino-film, men det känns som något av en otjänst i takt och ordning som utvecklaren på mästerligt sätt räknade ut.
Egentligen är jag inte säker på att jag bryr mig mycket om handlingen. Om jag skulle läsa en kronologisk sammanfattning av vad som hände i Ge igen , Jag tror att jag skulle finna det undertryllande och överarbetat. Det är saker av tvåloperor som är på dagtid-tv av en anledning. Men det är inte historien som spelar här så mycket som det är berättelsen av berättelsen.
Det känns märkligt att helhjärtat stödja ett spel när det har så många brister. Så många av Ge igen De enskilda delarna saknas när de hålls under mikroskopet. Men i samband med den större erfarenheten kommer de flesta människor att hitta sig konstigt okej med dess brister. Som man säger är summan större än dess delar.
Tillbringa tillräckligt med tid Ge igen och du kommer säkert att se varför det är så gripande. Det finns något unikt och originellt och spännande i kärnan i detta spel. Men hej, kanske jag har fel. Kanske är det bara Stockholmssyndromet som pratar.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)