review god war ascension
Dis sh * t Kra ... tos
Hur toppar du något som redan ansågs vara över-the-top? Särskilt när det här märket av över-the-top har blivit ganska bekant sedan de senaste åtta åren?
Vi alla vet det Gud av krig Protagonist, Kratos, är en arg, superkraftig dödsmaskin som tar bort även de största gudarna och monster utan att ens en antydan att någonsin bryta sitt härdade scowl. Så ännu mer av det i ännu ett seriespel skulle vara ... ja, det skulle vara bra, verkligen. Mer Gud av krig är aldrig en dålig sak, eller hur?
Men hur är det med några känslor för en förändring? Vad sägs om en backstory? Vad sägs om någon motivation som går utöver enkel ilska?
Som jag ser det Gud av krig franchise kunde ha gått framåt på ett av två sätt. Antingen gå större eller gå djupare. Tack och lov, Gud av krig: uppstigning gör båda.
Gud av krig: uppstigning (PlayStation 3)
Utvecklare: Sony Santa Monica
Utgivare: Sony Computer Entertainment
Utgivande: 12 mars 2013
MSRP: 59.99 $
Denna prequel-historia startar inte länge efter att Kratos dödade sin familj, i en tid där han fortfarande har att göra med den smärtan. Han är nu ute efter att skära band med Ares för denna fruktansvärda handling som han lurades till, och Ares har tre hemska systrar som kallas Furierna , Uppstigning s antagonister, för att straffa honom för att ha försökt bryta sin ed med guden. Dessa Furies fångar, begränsar och tortyrar kontinuerligt Kratos. Detta lyckas gnista och växa det huvudrivande raseri i Kratos som vi alla har lärt känna och älska.
Kratos befinner sig fortfarande på badass territorium i hela landet Uppstigning , men han är inte riktigt till den nivå vi är vana med ännu, med en lite trimmerbyggnad och mindre i vägen för ärr. Du ser honom växa i både styrka och raseri under 8-timmars kampanjen med en spelare. Det är inte så att han är svag i början - du kommer till och med bevittna förvärvet av hans Blades of Chaos - det är bara att han hamnar så kraftfull i slutet av spelet att du inte kan låta bli att känna dig som en Gud.
Utvecklaren Sony Santa Monica gjorde ett underbart jobb med att väva sin berättelse i spel och göra Uppstigning känner mig mer som ett äventyr än någonsin tidigare. Storybeats är smidigt bundna i Kratos resa, vilket tar oss bort från scen-boss-filmisk rotation från tidigare spel. Några av de filmiska berättelserna binder direkt i strider. Jag vill inte skämma bort det för någon, men Sony Santa Monica har tagit fram en av de största bete-och-switch boss introduktioner någonsin.
Mycket av magin bakom Gud av krig franchise ligger i hur minimalt arbete, som enkla kombinationer med tre knappar, förvandlas till brutalt fantastiska resultat på skärmen. Seriens hack-and-slash-kärnmekanik är fortfarande intakt, även om ett nytt progressionssystem tillför elementär magi till Blades of Chaos. Eld, is, åska och soulmagik förvärvas på olika punkter i berättelsen, och de kan uppgraderas tillsammans med standardbladen med röda orbs. Helt uppgraderade, dessa elementära magiska tillägg möjliggör några ganska explosiva attacker - sådana som kommer att vara mycket användbara i de sista kapitlen i spelet. Sammantaget känns striden lite snävare än tidigare. Denna förbättrade fluiditet går bra med några extra drag till Kratos arsenal.
Världsvapen, som svärd, klubbar, spjut och sköldar, finns under spelet, och kan till och med dras från olika fienders händer. Kratos kan nu ta dessa och använda dem som sin egen, med cirkelknappen tillägnad deras användning. Varje vapen har sin egen känsla och syfte. Svärdet är snabbt och kedjer fint in i Blades of Chaos-kombinationer, medan den tunga klubben är långsam, men det kan laddas upp för att slå hårdare. Sköldar kan användas både defensivt och offensivt, och spjut, även om de är begränsade i utbudet, kan kastas för att träffa fiender på avstånd. Tillsatsen av världsvapen ensam gör för strider som känns mycket mer varierande än någonsin tidigare. Spelet gör ett bra jobb med att placera dessa vapen i de bästa situationerna, så att komma över ett är alltid som att hitta den bästa leksaken på lekplatsen.
R1-knappen tilldelas nu kedjebindning, ett oerhört användbart tillägg. Ett tryck på den här knappen när du möter en slagen fiende med en röd halo initierar en inzoomad speciell kill - det är alltid kul. Stuns, sköldgrepp och andra snygga knep tilldelas också denna knapp / funktion. Du är fri att integrera denna långväga grip i din rörelsesset, vilket möjliggör luftjuggler som ser ut och känns fantastiska. Jag älskade att kunna hålla en fiende, kopplad med en kedja, samtidigt som jag attackerade andra, och sedan senare dra in den fienden som en slags finale. Det är lika roligt att ta en bunden fiende och svänga dem runt som en köttig vrakboll för att ta ner andra fiender.
Det finns också några nya förmågor som är knutna till förvärvade föremål som låter Kratos dra några snygga knep. Det mest imponerande av gänget låter Kratos manipulera tid för ett specifikt föremål, låta honom förstöra eller läka något för att ändra dess tillstånd. Till exempel kan en trasig bro göras hel igen. En annan låter Kratos klona sig att vara på två platser samtidigt. Båda dessa används kraftigt i spelets många pusselsektioner, men båda kan också användas i strid.
Det välkomnande av Kratos nya väska med tricks har ingenting att göra med strid alls. Att ta sig runt mellan strider har alltid varit lite drag för franchisen, men nu befinner Kratos sig själv göra allt annat än att gå med nya rörelsefärdigheter. Räkna med att springa och hoppa, svänga från kedjor, sparka genom väggar och många andra typer av explosiva inträden i rum den här gången. Dessutom muskler nu Kratos över klippor och genom ruiner som en klättrare, med en greppstyrka som skulle göra Nathan Drake svartsjuk. Och varför gå när du kan glida? Kratos kan skrapa ner väggar, glida genom ruiner och glida över is och metall nu. Uppstigning är fullpakad med nya rörelsemetoder för att bryta upp handlingen och lägga lite spänning i att komma runt.
Kratos hjärnor testas vid sidan av hans brawn in Uppstigning är många pusselsegment. Medan ett par av de mindre viktiga pusslarna svävar farligt nära klumpigt territorium, är de flesta en trevlig utmaning för din noggin, och några är konstruktivt och tvingande att dra dig från varje trick du har lärt dig fram till den punkten för att lösa dem. De bästa av dem lägger till magiska färdigheter till de mer vanliga grejerna, som plattformar och hävstång.
Nära spelets slut är en sträng av storskaliga pussel briljant sammans i en övergripande utmaning som du kämpar (bokstavligen) för att ta reda på vad som går där. Efter några riktigt beskattande försök och flera mindre givande aha! ögonblick kommer allt samman för att bilda ett av de smartaste och imponerande nivåbaserade pussel jag någonsin sett. Belöningen för allt detta arbete är massivt på fler sätt än ett.
För så svårt som några av pussel är är de ingenting jämfört med några av kamputmaningarna Uppstigning presenterar. Även med alla ändringar av Gud av krig formel detta spel ger, låst-i-ett-rum, vågbaserade utmaningar är fortfarande normen, och några av dem är så svåra att jag undrade om jag ens skulle avsluta spelet.
Det känns som att Sony Santa Monica ville öka utmaningen för att matcha Kratos ökade kraft och nya arsenal, men det finns några gånger där det känns som om de gick lite överbord. Jag kan säkert säga att jag aldrig har startat om från en checkpoint så många gånger som jag gjorde med Gud av krig: uppstigning . Medan jag ska erkänna att jag har ganska dåliga reflexer, och jag vet att jag inte är den bästa actionspelaren där ute, är jag villig att satsa på att nästan alla kommer att ha det ganska svårt med en speciell utmaningssträcka nära slutet av spelet. Om du inte skrikar på din tv kommer jag att bli förvånad.
När Gud av krig var ny, uppmanade knapptryckningar under filmaktioner upphetsade oss. Nu är denna mekaniker vanligt, och vissa kan säga föråldrade. Jag skulle inte gå så långt som att säga det Uppstigning förlitar sig på QTE: er, och jag skulle inte heller säga att de gillar upplevelsen, men de är fortfarande en del av spelet här, och de som hoppades på något mer interaktivt den här gången kan bli besvikna. De har lagt till några nya interaktioner ovanpå de vanliga ansiktsknappattackerna, även om de isärtänkta fallen av tidsinställda dodging med den vänstra analoga pinnen inte känns så mycket annorlunda. Jag har en känsla av att de ville ha något mer dynamiskt, men det är fortfarande bara att mata in ett kommando inom en bestämd tidsram för att gå igenom en film. Som alltid finns det ett enormt, prickigt skådespel med dessa händelser, så de är åtminstone underhållande för dina ögon och öron.
Sony Santa Monica verkar visa upp att de känner PS3 inifrån och ut med Uppstigning . Jag svär att jag nästan kunde känna spänning som härstammar från min PS3 när jag spelade det här spelet, eftersom det verkar som att detta team krängde varje knopp till den maximala nivån att göra Uppstigning så fantastisk som möjligt.
Enorma filmiska uppsättningar och bosslag är en grundpelare i franchisen, med föregångaren God of War III att ha några av de mest fantastiska människa och gudar kolliderar någonsin för att få en TV-skärm. På något sätt har de lyckats toppa det med Uppstigning , med bakgrunder och djur som verkar pressa gränserna för vad som är möjligt för hårdvaran. Miljön är en ny hög för franchisen - en del enastående arbete har gjorts för att ge detta spel mycket mer atmosfär än någon av dess föregångare. Under hela spelet hittar du lysande användning av skala, vilket gör Kratos så små som möjligt och hans fiender så stora som möjligt, ibland löjligt så. Kampanjen med en spelare är en ständig sträng av 'wow' -moment som jag är säker på kommer att sticka ut i ditt sinne i många år framöver.
För maximal njutning, låt inte någon förstöra de stora stunderna Gud av krig: uppstigning till dig. Hitta den största skärmen och det högsta ljudsystemet du kan, skjut upp det och dyka in.
Även utanför de fantastiska bossarna slår A scension slutar aldrig att vara imponerande. Visuellt svävar spelet vanligtvis bara på vackert, men det ramper ofta upp till käft-släppande underbara, vilket gör för ett spel som lika lätt kan underhålla hands-off åskådare. Från de glansiga strukturerna, snygga animationer och extremt realistisk belysning finns det en glans och polering som går igenom hela spelet som gör det till en perfekt avsändning för PS3.
programvaruutveckling livscykel vattenfallsmetod
Det finns dock ett par skurar som missade polering. En av de största av dessa är ljudavfall. Problemet var tydligt i våra förhandsgranskningssessioner, senare i den släppta demonstrationen och nu i den slutliga koden. Ibland, vid kritiska ögonblick, hörs inte musik, bakgrundsljudeffekter eller till och med ett primärt ljud. Att se en massiv portdörr komma ner och krascha utan en tillhörande ljudeffekt var roligt, men det var mindre roligt att ha känslomässiga viktiga ögonblick som skymdes av musiken. Detta tycktes hända mest under bakgrunden laddas eller sparas.
Andra mindre buggar lyckades krypa upp från djupet, även om de är små grepp i en annars smidig upplevelse. Varje gång Kratos gled ner en stege, skulle den glidande ljudeffekten inte stanna så länge han stannade kvar på stegen, även om han hade skjutit. Ibland skulle fiender leka bakom hinder eller också fastna i förpackningslådor. En grafisk glitch hade hela scenen och karaktärer blev svart, med endast belysning och partikeleffekter visade. Detta var en av de vackraste snygga spel som jag någonsin har sett.
Mitt enda riktiga grepp om avsedda effekter är på skärmskakningseffekten, som togs överbord på platser. Allt från marken som buldrar till stor monsterrörelse till vapenpåverkan har skärmen skakat. Ibland blir den kombinerade effekten av de tre yrande, särskilt i segment där Kratos närvaro på skärmen är liten. Att försöka hålla reda på Kratos och hans fiender medan allt skakade var frustrerande ibland. Jag fann att jag var tvungen att pausa och titta bort från skärmen för att få mina lager.
Jag känner mig dåligt grepp om dessa frågor som Uppstigning var en så spännande resa totalt sett. Det är som att ta hand om gnissande hjul på ett kort segment av den snabbaste, galnaste, mest spännande berg-och dalbanan någonsin. Och som en fantastisk berg-och dalbana, vill du komma tillbaka till en ny åktur.
Även om online-multiplayer är ett nytt koncept för franchisen, är jag glad att säga det Gud av krig: uppstigning Flerspelaren är inte en del knutna till röra som ingick för att kunna sätta en punkt i rutan. Multiplayer i Uppstigning är förvånansvärt djup och förfriskande unik. Jag kan inte vänta tills det här spelet går live så jag kan rista och basa några fler ansikten.
Du börjar med en muskulös men annars tom skiffer av en krigare när du först hoppar in Uppstigning är multiplayer. Att lova din allians till en av fyra gudar - Zeus, Ares, Hades eller Poseidon - hjälper dig att bestämma vad din karaktär kommer att bli, med varje val som ger sina egna styrkor, svagheter och förmågor.
Ditt val startar dig också längst ner i ett färdighetsträd som du klättrar när du kämpar i strider och får erfarenhet. Erfarenhet uppnås genom att naturligtvis vinna, men killar och andra utmaningar kommer också att belöna dig med poäng. Till exempel, Arbetar, som är 'bud från gudarna', ger dig väldigt specifika mål att slå ut när du kämpar. De har att du gör saker som att attackera en staty i en etapp tre gånger, med framgångsrik avslutning som ger både erfarenhetspoäng och rustningsupplåsning.
Denna erfarenhet kommer inte bara att gå in i din karaktär och hans förmågor, utan också till hans rustning och vapen. Beroende på din gudsallians, kommer att arbeta upp detta färdighetsträd gradvis att låsa upp mer unika rustningar och föremål att använda i framtida strider. Erfarenheten går också att tjäna reliker, som är passiva förmågor som ger dig stridförmåner. Till exempel fyller Relic of Regeneration en spelares magiska fält för varje framgångsrik grip eller kast.
Kampen dras direkt från spelet med en spelare, även om det finns mindre skillnader knutna till varje allians, och kanske ett större fokus på försvar, blockering och parrying. Alla karaktärer har lätta och starka attacker, alla kan blockera och starta, och alla har gripande drag och efterbehandlare. Speciella artikelspecifika attacker är knutna till var och en av de tre vapentyperna och används genom att hålla ner L1 och slå antingen de ljusa eller starka attackknapparna. Dessa kraftfulla drag har en nedkylningstimer kopplad till dem, liksom alliansspecifika speciella attacker för 'gudsartiklar'.
Alla allianser verkar ha tillgång till samma kärnvapen - hammare, svärd och spjut. Men magik, styrkor, svagheter, specifika motstånd och annan statistik är knutna till din allians.
Striderna är snabba och snabba Uppstigning är multiplayer, precis som det är i enspelarens kampanj. I grund och botten, om du någonsin undrat hur det skulle vara att kasta ett gäng Kratos-typer i ett rum för att bekämpa det, kommer detta att fungera som ett svar. Det som är fantastiskt med stridssystemet är hur trevligt det är - vem som helst som har spelat något Gud av krig spelet kommer att kunna plocka upp detta och börja skära.
Jag spelade mot andra pressmedlemmar i några timmar före lanseringen och gick igenom olika multiplayer-lägen i vissa allt mer konkurrenskraftiga bouts. Tidiga gratis-för-alla matcher, kallad Favor of the Gods, hade varje krigare ut för sig själv, för att döda för att se vem som skulle nå 8000 favoritpoäng (du dödar för att offra kroppar till din utvalda gud) först. De som snurrade snabbast tycktes vinna tidigt, men jag tror att effektiv blockering och smart användning av andra förmågor, som de kraftfulla magiska trollformlerna, vann slutligen.
Detta utvecklades till en fyra-mot-fyra lagversion av Favor of the Gods, med det första laget som fick 8000 favoritspoäng som vann. Dessa matcher var snabba och galna - föreställ dig att tre eller fyra spelare i ett lag med vilseledande slitsar bort vid en hörna motståndare, med Uppstigning brinnande effekter lyser upp skärmen. Vissa kan säga att attackerna är snygga och gör åtgärden lite svår att följa, men min strategi att svänga snabbast tills luften rensade verkade tjäna mig bra.
Fånga flaggan fortsatte med fyra-på-fyra lag, med standardlägesrollerna tillämpliga. Det var en trevlig förändring av takten från de gratis-för-alla matcherna, även om de etapper som dessa matcher spelade ut höll saker intressanta. Ett annat läge som heter Trial of the Gods har spelare som samarbetar för att gå mot vågor av fiender tillsammans för att se hur länge de kan överleva.
Det verkar som att Sony Santa Monica hade lite kul med scenkonstruktionen för multiplayer. Var och en är förpackad med massor av leksaker som lekvapen och power-ups; portaler för hälsa och magiska påfyllningar är också utspridda. Lägg till teleporterande portar, föremålskistor, brandfällor, katapulter, eldbomber, lågtornar och mer, så har du en galen slags funhouse-känsla som håller striden lätt och rolig. Det är som att vara i en vild, attraktionsfylld temapark med bottenlösa leksakar placerade omkring. Det hela är iscensatt bara så att ingen kunde finna sig själv ta det för allvarligt. Detta gjorde det så att jag var mer än glad över att hoppa tillbaka till en ny omgång varje gång.
I det sällsynta fallet att du har en chans att titta runt på scenerna kommer du att uppskatta hur mycket detaljarbete som lagts i dem. Bortsett från de olika hinder som alla presenterar finns det också ett slags sekundärt mål för var och en. Oavsett om det är eld som bombar människor i fjärran eller utlöser ett massivt cyklops öga, finns det aldrig ett tråkigt ögonblick.
Multiplayer finns överallt just nu, men det finns inte många spel som erbjuder snabba, tillgängliga, melee-baserade strider som Uppstigning gör. Använt? Knappast. Uppstigning' s multiplayer är ett vågat drag som lönar sig stort. Det är ett spel i sin egen rätt, värt priset för tillträde på det på för onlinespelare som letar efter en ny typ av utmaning. Fans av spel som Capcoms Power Stone kommer att bli glada.
Uppstigning hade utmaningar från alla håll från början. Några av franchisets kärnmekanik har blivit lite trötta under de senaste åren, vilket fick spelare att ifrågasätta behovet av en annan titel. Utöver detta ifrågasatte vissa behovet av en prequel-berättelse. Framför allt var idén om ett multiplayer-tillägg till en början förskräcklig för fans av sångserier. Men, precis som Kratos, slet Sony Santa Monica igenom alla dessa utmaningar med bara händer för att få oss ett spel som är så fantastiskt att det skulle göra att någon som någonsin ifrågasatte dem känner sig dålig för att göra det.
Gud av krig har aldrig sett eller spelat bättre än detta. Kratos har aldrig varit så djup eller intressant som detta. De har satt fältet så högt att jag har ingen aning om hur de kommer att kunna följa den här. Sony Santa Monica borde vara stolt. Seriefans bör vara stolta.