review hover revolt gamers
Stark konkurrent för 2017: s värsta namn
Jag tenderar att undvika direkta jämförelser när jag analyserar ett videospel, men det faktum att Hover: Revolt of Gamers utropar stolt sin relation med Jet Set Radio , det blir oundvikligt. Det spelar på nostalgi-hjärtstringarna ganska hårt, till och med att få kompositören Hideki Naganuma att bidra med ett par spår.
Jet Set Radio är mitt favoritspel genom tiderna, så jag hoppade först in Sväva (Jag använder aldrig den fulla titeln någonsin igen) med ett gigantiskt flin i ansiktet, upphetsad över vad som väntade mig. Trots allt, JSR är ganska gammal och kontrollerna håller inte så bra som jag skulle vilja, så det finns gott om utrymme för förbättringar. Medan kontrollerna definitivt är bättre här, kan jag inte säga samma sak för allt annat.
Hover: Revolt of Gamers (Linux, Mac, Windows (granskad))
Utvecklare: Midgar Studio, Fusty Game
Utgivare: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, Sidekicks
Släppt: 31 maj 2017
MSRP: $ 19.99
Kärnrörelsens mekanik Sväva må bra. Det är spännande att slipa och väggföra runt miljön medan du tar in det visuella och letar efter snabbare eller mer spännande rutter. När allt klickar, åh pojke ser det bra ut. Att vända och slipa överallt är snyggt och spännande, eftersom det ofta görs ovanför marken på grund av kartornas vertikala natur. Med det sagt är det inte alla persikor och rosor.
Jag kan inte börja räkna hur många gånger jag har muddat hopp i ett försök att komma upp till en avsats eller över ett vertikalt hinder. Karaktären kommer att automatiskt spärra till avsatser, och ibland är en avsats bara utanför hopphöjdsområdet, så processen blir vanligtvis ett försök att hoppa in i väggen, vägghoppa och hoppas att fysiken fungerar så att karaktären tar tag avsatsen. Andra gånger fungerar världens geografi och geometri bara inte bra. Det har förekommit några få fall av att vara 'i zonen', bara för att hoppa och lura direkt in i en slumpmässig låghängande vägg eller bar som dödar allt.
Lyckligtvis en viktig funktion i Sväva är dess förmåga att spola tillbaka och 'ångra' misstag. Detta är mycket praktiskt under tävlingar eller bara standardnavigering när en fel hopp eller oväntad geometri kommer i vägen och orsakar ett stort fall ner till botten av kartan. Spolningsfunktionen gör att spelare kan vända tiden i upp till cirka åtta sekunder och korrigera stora misstag. Detta är en fantastisk livskvalitetsfunktion att ha, även om den tvingar spelaren att släppa vad de håller, så det är värdelöst i vissa situationer och lägen.
Handledningen gör ett anständigt jobb med att introducera rörelsemekaniken men lämnar mycket att önska. En handfull mekanik förklaras inte ens på distans i handledning, vilket lämnar spelare med mycket förvirring och frustration när uppdrag frågar något om spelaren som tidigare inte var förklarad av spelet. Utöver allt detta måste spelaren slutföra handledningen varje gång en ny karaktär skapas. Medan jag förstår detta koncept kanoniskt (spelare är nyskapade kloner), är det en absolut frustrerande praxis. Det finns åtminstone ett sätt att hoppa över det mesta av, men det är helt doldt och om de inte lägger till en prestation som nämner det, skulle jag aldrig ha känt till det.
Det är på grund av den solida spelmekaniken att tävlingsuppdragen är så mycket framgångsrika. De tar med sig spelaren till platser som de kanske inte har varit eller utforskade ännu, och kontrollpunkterna leder spelaren till specifika banor och visar medvetet en eller annan rutt. Så småningom kommer du att tänka 'Åh, jag har varit här tidigare! Jag kan gå detta sätt för att komma dit jag behöver 'på grund av ett tidigare lopp.
Tyvärr är de andra uppdragstyperna inte lika spännande. Den största uppdragstypen utanför tävlingarna är Gameball. En boll tappar i mitten av arenan, och varje spelare måste försvara sitt mål samtidigt som de försöker göra mål på motståndarens mål. I teorin använder spelarna sina rörelsefärdigheter och förmågor för att utmanövrera sina motståndare och kasta bollen i målet. Enligt min erfarenhet, när man spelar mot AI eller andra människor, tar allt bara alltför lång tid och ingenting känns särskilt strategiskt. Dessa uppdrag är obligatoriska för att gå vidare, men om karaktären du spelar som inte är specialiserad på att kasta eller annan statistik relaterad till speltypen kan det bli ett jobb. Utvecklaren har kommenterat att avsikten är att skapa en karaktär som är specialiserad på detta område, men att det börjar känna sig monotont.
Att låsa upp karaktärer innebär att fullfölja sin uppdragsträng; uppdragen för en viss karaktär är vanligtvis av samma typ. Jag får att de har sina egna specialiteter, men att göra dessa uppdrag för att börja känns som en enorm drag, särskilt om uppdragstypen inte är särskilt intressant. Jag bad till alla gudar som skulle lyssna på att varje Gameball-uppdrag skulle vara mitt sista för att karaktärens upplåsning. Vissa uppdrag har nästan ingen riktning och känner sig mållösa och vaga, vilket resulterar i frustration.
Spelets riktning som helhet känns ofta mållös. Det finns en kärnuppsättning uppdrag att följa för att framställa handlingen, men det är lätt att gå vilse och / eller distraheras av mängden andra tillgängliga uppdrag. Handlingen är inte starkt utformad, och det känns mer eller mindre som om spelaren bara kastas in i en slumpmässig värld fylld med massor av meningslösa uppdrag. Återigen gör styrkan i kärnspelet och intressanta bilder mycket för att lindra den annars dåliga designen, men det är svårt att inte stirra på den ordspråkiga mannen bakom gardinen och känna sig besviken. Det hjälper inte att buggar har raderat och stoppat mina framsteg mer än en gång.
Att skapa karaktärer är en intressant upplevelse. Först kan spelare bara välja en generisk huva som inte har någon personlighet alls. Som nämnts är det möjligt att låsa upp mer genom att fylla i en sträng uppdrag från NPC. Dessa karaktärer har specialiteter, vanligtvis relaterade till deras uppdragstyp. Spelare kan anpassa höjd och färger för att göra dem unika, och när de nivåer, kan de lägga till modifierare som justerar hur de spelar. Utjämning låser upp nya 'slots' som kan läggas till modifieringschips, justera procenttal och antal inom olika områden. Dessa modifieringschips låses upp genom att utföra uppdrag och söka i miljön. Till exempel kanske spelare vill specialisera sig i hopphöjd och lägga till små och stora modifieringschips i så många slots som möjligt.
Det finns definitivt förbättringar av Jet Set Radio formel här. Som jag nämnde fungerar kontrollerna bra, även om uppdragets innehåll ofta saknas. Du kan spruta-måla, men det motsvarar att klicka musen mycket över området för att måla - inte mer minispel. Stilen är där, men lite blekta jämfört med dess inspiration. Den anti-auktoritära vibe är också närvarande, men den känns väldigt tvingad på grund av den dåliga skrivningen och den allmänna bristen på intrigstyngd. Paret av musikspår som skapats av Naganuma är naturligtvis fantastiskt, men det räcker inte för att bära hela spelets vikt på ryggen.
Windows 10 standardgateway inte tillgänglig
Sväva hamnar som ett spel som är en spräng att manövrera runt och utforska men blir i strid med sin egen design. Det finns många märkliga beslut som gör allt mycket mer frustrerande än det behöver vara. Sväva är något jag desperat ville bli förälskad i, och även om jag är glad över att ha blivit bekant med det, kommer vi att leda våra separata sätt framåt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)