review htc vive
Kan jag passa en Holodeck i mitt hem?
Första gången jag testade HTC Vive tillbaka på EGX 2015, blev jag helt blåst bort av språnget i speltekniken som den presenterade. Jag tillbringade en halvtimme med att måla i tunn luft, hjälpa till att landa flygplan på ett säkert sätt, snubbla tillbaka från fantastiskt höga droppar och inte bry sig om att jag såg ut som en idiot för resten av världen. Jag tappade reda på var och när jag var, istället fokuserade jag på en ny typ av uppslukande spelupplevelse.
Den första chocken kom när jag var tvungen att ta av headsetet och påminna mig om att allt hade varit virtuellt. Den andra chocken kom när jag försökte föreställa mig att göra det här arbetet i mitt eget hem.
Sex månader senare har jag äntligen en HTC Vive på Destructoid-kontor i Storbritannien. Medan jag hävdar att Vive ger ett stort steg framåt i spel och allmän PC-användning, är sanningen fortfarande att utrymme kommer att bli en stor faktor för spel för många spelare. Om du har begränsat utrymme att spela kommer du att märka några av de mest intressanta Vive-upplevelserna som hålls lockande precis utanför din räckhåll.
Produkt: HTC Live
Tillverkare: HTC
Ingång: En USB 2.0-port, en HDMI-port
MSRP: $ 799,99
Om du har utrymme för det, för mina pengar, blåser HTC Vive Oculus ur vattnet som en långsiktig investering.
Hårdvara
När HTC Vive dyker upp vid din dörr innehåller lådan själva VR-headsetet, ett par små basstationer för spårning, en uppsättning väggfästen, två rörelsestyrare, en länkbox som tar emot trådlös data och kopplar headsetet till din PC, en alternativ extra ansiktsdyna och en hel massa olika kablar för att ställa in Vive.
Där Oculus har en enda sensor som kan placeras mellan dig själv och din bildskärm, kräver Vive att de två basstationerna ska pekas ner mot dig från olika tak i hörnen. Medan lådan levereras med en uppsättning väggfästen valde jag istället att använda ett par billiga belysningsstativ för att öka portabiliteten för min installation mellan rum.
Medan installationen av Vive inte var alltför komplicerad, var det ett steg eller två mer komplicerat än att inrätta detaljhandeln Oculus. Basstationerna i varje hörn i ditt rum måste anslutas till elnätet, men anslut trådlöst när det är strömförsörjat. Rörelsekontrollerna ansluter också trådlöst, med USB-laddare som tillhandahålls när de är slut på saft.
Headsetet måste i sig först ansluta till den medföljande länkrutan, sedan därifrån till datorn via en HDMI-kabel och en USB-kabel.
Medan installationen av kablarna var ganska enkel, tog min PC lite fiol runt innan den kände igen headsetet, styrenheterna och basstationerna. När du kopplade bort hårdvaran för att flytta mellan rummen var senare inställningar snabbare.
Den dagen headsetet anlände till Destructoid-kontor i Storbritannien bar jag det i ganska mycket åtta timmar rakt med minimal obehag. Själva headsetet var lätt och bekvämt nog att ha på sig under långa perioder, och jag hade inte någon större belastning på ögonen än jag redan upplever att arbeta på en skärm hela dagen.
Medan Oculus levereras med ett par hörlurar inbyggda på headsetet, gör inte Vive det. Att ansluta ett par hörlurar är enkelt, men det kan vara lite svårare att sätta dina hörlurar på rätt öron medan dina ögon är täckta. Att få hörlurar till höger öron är viktigt för visuellt matchande ljud.
Headsetets generella byggkvalitet, tillsammans med rörelsekontrollerna, känns otroligt solid. Jag känner att jag kunde falla platt i ansiktet eller slå en vägg utan att riskera att skada Vive. Jag kanske skadar mig själv, men Vive skulle troligen komma ut oskadad från kollisioner.
När det gäller råtekniska specifikationer har Vive en upplösning på 1200x1080 per öga, med en 90Hz uppdateringsfrekvens. Headset- och rörelsestyrarens rörelser spåras av basstationerna i hörnen i rummet och spårar perfekt 1: 1. Jag har aldrig för ett ögonblick haft en enda problem med att spåra mitt huvud eller händerna i virtual reality.
Vive har också en anständig upplösningskamera på framsidan, som kan användas när som helst för att ge en kameraflöde av den verkliga världen inom den virtuella miljön. Det är en riktigt fin touch, särskilt om du försöker göra uppgifter som att skriva medan du bär headsetet.
De medföljande kontrollerna, liksom att kunna spåra rörelse i detalj 1: 1, har en trigger på basen, en spårplatta möter en klickbar knapp på toppen och ett par greppknappar på sidorna för att avkänna gripande sensationer.
Vive har 15-fots kablar, vilket säkerställer att du inte behöver oroa dig för att behöva flytta dig från din dator.
programvara
Medan Oculus har sin egen dedikerade butiksfrontapp är Vive starkt ansluten till Steam för åtkomst till spel. Det finns nästan 100 Vive-kompatibla spel tillgängliga på Steam på lanseringsdagen, med nästan 100 spel och appar tillgängliga utanför Steam med Vive-stöd inbyggt vid lanseringen. Även om många av dessa är portar med äldre programvara eller inte stöder rumsskalafunktioner, är detta fortfarande ett imponerande antal när de placeras bredvid de 30 lanseringstitlarna för Oculus.
Att kunna spara på någon annanstans än din standardkatalog vid lanseringen är också ett stort plus för dem som kör en liten solid state-enhet för sitt operativsystem.
Medan de flesta av mina programvarurecensioner kommer att komma under de kommande dagarna, kan jag säkert säga att den programvara som finns tillgänglig för Vive vid lanseringen täcker en mängd olika användningsfall, smak och inställningar. Från att titta på korta filmer om butts till 3D-skulpteringsappar, cockpitbaserade simuleringar och virtuella skrivbordsmiljöer, jag är mycket imponerad av lanseringen för HTC Vive.
Steam VR-gränssnittet för att växla mellan programvara är polerat i presentation och form, med en speciell höjdpunkt är förmågan att se den verkliga världen genom en kameratillförsel från headsetet när som helst.
Vive levereras med nedladdningskoder för Tilt Brush, Fantastic Contraption och Job Simulator, som alla kommer att ses över på Destructoid snart.
Rumsskala
Rumskala VR just nu är den stora försäljningsplatsen för HTC Vive över Oculus eller PSVR. Enkelt uttryckt är det förmågan att rensa ett fysiskt utrymme, skapa en lika stor virtuell rektangel och gå runt i VR-miljöer. I stället för Oculus vars upplevelser alla är statiska, gör rumskalaupplevelser VR till något mer besläktat med Star Trek Holodeck när det görs korrekt.
Gå bara runt i ditt rum för att gå runt i spelvärlden, använd dina händer för att greppa, kasta, röra och interagera med världen. Bor i ett virtuellt 3D-utrymme.
Låt oss börja med att prata om det positiva. När Room Scale VR fungerar är det en riktig spelbytare för nedsänkning i videospel. Det är svårt att förklara utan att pröva det själv, men helt enkelt gå runt i ett spel genom att faktiskt gå och interagera med föremål genom att nå ut och ta dem gör en otrolig skillnad för nedsänkning i virtuella världar.
Kombinera de naturalistiska metoderna för att interagera med världen med en spelinställning som isolerar dig från dina sinnen om att förändra naturligt ljus och förbipasserande tid. Du har ett recept för imponerande spelsessioner. Jag tyckte att jag var mycket mindre multitasking, fokuserade på mitt spel mycket mer och förlorade timmar utan att inse att jag utforskade världar som inte riktigt fanns.
Rumskala VR är spelets framtid, om det fungerar för dig.
Det största problemet med VR-rumsskala är fysiska rymdbegränsningar. Jag startade ursprungligen Vive på mitt kontor, där min huvudsakliga spelrigg bor, och kunde nästan få VR-rummet att fungera. Du ställde inledningsvis ditt rum genom att spåra konturen för ditt tillgängliga utrymme med en rörelsekontroll, och jag var tvungen att ordna om mitt kontor ett par gånger innan jag hittade tillräckligt med utrymme Valve skulle låta mig vandra runt i.
Medan jag tekniskt sett hade tillräckligt med utrymme för att spela rumsskalig VR vid de minsta rekommenderade utrymmeskraven, påminde jag mig ständigt om gränserna för mitt tillgängliga utrymme av de ständigt närvarande flytande blå lasernätväggarna som sa att jag inte skulle gå längre i en given riktning. Dessa hinder som alltid finns närvarande kände sig snäva och mycket mindre frigörande än upplevelser i lekrumsskala i demomiljöer.
Senare flyttade jag min installation, inklusive spelrigg, från mitt kontor ner till mitt vardagsrum. Ett soffbord flyttade in i det angränsande köket och jag hade mycket mer utrymme att arbeta med, att kunna vandra runt mer innan mina begränsningar klargjordes.
Du vill verkligen ha ett vardagsrum, tömt för röran, för att använda rumsskala teknik korrekt.
De bästa rumsupplevelserna som jag försökte i början av lanseringen inkluderade Budget Cuts, en demo där du vrider dig runt miljöer med en speciell pistol och kastar knivar på robotar för att få ett jobb, samt Tilt Brush, en applikation som låter mig skapa 3D-konst i realtid. Som någon som kämpar med 2D-konst, fann jag 3D-utforskning ett riktigt intuitivt sätt att kartlägga fysiska 3D-modeller. Jag skulle gärna vilja se rumsskala Vive-stöd läggas till ett av de stora 3D-modelleringsverktygen i framtiden, eftersom det är ett otroligt intuitivt sätt att göra 3D-modellskisser.
Förutom barriärväggar som visas i kanterna på ditt säkra rörelserum, kan du när som helst titta på headsetets videokamera för att få en känsla för var du befinner dig i ditt rum. Du kan också, med varierande framgång, ställa in headsetskameran för att utvärdera fysiska föremål i rummet och lägga till dem i din värld som lasernätkonturer.
Intressant nog är det att få dina fysiska kontroller perfekt replikerade i virtuella 3D-utrymmen för några mycket udda upplevelser. Möjligheten att hitta och hämta dina styrenheter med headsetet som redan är på är coolt, men att glömma att du inte kan lägga ner dina styrenheter på ett virtuellt bord är en konstig koppling att vänja sig vid. Mer än en gång innebär kombinationen av fysiska och digitala styrenheter att jag glömde att några ytor inte skulle stödja fysisk vikt.
Rumskala VR är fantastiskt, men behöver idealiskt att du gör utrymme i ditt liv för att rymma det. Att ha en Holodeck i ditt hem kommer inte utan att det är nackdelar.
c ++ frågor och svar
Sittande upplevelser
Medan sittande Vive-upplevelser är vanligare än de som använder rumsskalafunktioner, tyckte jag att de var mycket lättare att passa in i mitt dagliga liv. Fortfarande kräver par basstationer för spårning, tyckte jag att mitt huvudspårning var lika lyhört som när jag njuter av upplevelser i rumsskala
Från min tid med båda headseten känns Vive mer bekväm och är bättre integrerad med mitt befintliga PC-ekosystem.
Medan förmågan att spela mina icke VR-spel på en gigantisk virtuell skärm var cool, finns det appar vid start med fler alternativ tillgängliga än Steams virtuella teater erbjuder.
Möjligheten att se tangentbordet och musen via kameraflödet utan att ta bort mitt headset, samt frånvaron av Oculus konstiga näsgap, för mig gjorde Vive till en betydligt bättre VR-plattform som du kan välja att sitta på.
Även om de inte är starkt promoterade, kan rörelsekontrollerna fortfarande användas under ett antal statiska, sittande upplevelser.
Det enda problemet? Kunskapen jag bär på headsetet men inte använder rumsskalafunktioner. Den tanken kröp in i mitt sinne under ett antal olika spel.
Passar VR i mitt liv
Så fantastiskt som de rymdsupplevelser som erbjuds för Vive är, de har under de senaste två veckorna inte lyckats hitta en bekväm plats i min vanliga rutin. Jag måste anstränga mig för att flytta min speluppsättning nedervåningen, till ett gemensamt område för att spela dessa upplevelser. Att göra det är inte en naturlig del av mitt liv än. Om jag hade ett större kontor på några meter skulle jag förmodligen utnyttja VR-rummet i större skala, men för tillfället är det något jag måste göra en speciell ansträngning i mitt eget liv för att njuta av.
När det gäller sittande upplevelser har jag använt Vive ganska mycket non stop och åtminstone dagligen sedan det kom. Jag har sett filmer på en gigantisk virtuell bioskärm, jag har spelat videospel för recension medan jag bär headsetet, jag har spelat spel i VR och bara använt VR som mitt allmänna PC-gränssnitt.
Det kan ta en hel del att vänja sig till VR, att tvingas fokusera på en uppgift i taget snarare än multiverksamhet kommer inte naturligt för människor i en viss generation som jag själv, men det har hittat en fin plats i min livet för när jag vill fokusera på spel och måste se till att jag inte blir distraherad från konsten framför mig.
Övergripande
Medan den nästan $ 800 prislappen på Vive kommer att bli en otroligt tuff piller att svälja för de flesta konsumenter, har jag ingen tvekan i mitt sinne att VR-tekniken är i den punkt där den är redo att vara tekniskt genomförbar, universellt imponerande och långvarig i överklagande.
Jag har använt Vive för den bättre delen av två veckor nu som en daglig del av min rutin och jag har inte en gång upplevt rörelsesjuka, trötthet eller ögonstämning. Jag har i stället upplevt spel i en form som är mer spännande än någonting annat jag har spelat under en tid. Jag har använt den för arbete, för spel, för filmer och för allt däremellan.
VR är här, och jag har sålts som en troende. Medan Oculus är ett mycket starkt VR-headset, känns Vive som att det är i en egen liga jämförelsevis. Den stora fastighetsfrågan är hur marknaden reagerar på priset på lång sikt, och om utvecklingen av nya spel upprätthåller en jämn takt.
(Även om ett HTC Vive-headset tillhandahölls av HTC för testning kom det tyvärr inte fram innan enhetens lansering av enheten. Vår recension är baserad på omfattande tid med en Vive Pre, utvecklingsversionen av headsetet, lånad av en tredje part för att säkerställa att vår granskning var i rätt tid. Jag lägger dessutom åtta timmars användning i ett detaljhandels headset veckan före lanseringen, men denna åtkomst tillhandahölls inte av HTC. Denna recension är baserad på en kombination av Pre och Retail hårdvara tillbehör.)