review immortal redneck
Lita på mig, det är bättre än det låter
När jag först såg frasen Immortal Redneck Jag skrattade högt. Som ett riktigt hjärtligt mage skrattar. Det var så absurd, absurd nog att få mig att ta det, och jag är glad att jag gjorde det.
Även om spelets humor översätter såväl som titeln, har det dumma skalet en mycket fin gammal skol-tonad roguelike-shooter.
Immortal Redneck (PC, PS4 (granskad), Switch, Xbox One)
Utvecklare: Cream
Utgivare: Cream
Släppt: 27 april 2017 (PC) / 26 februari 2018 (PS4, Xbox One) / TBA (Switch)
MSRP: $ 19.99
Jag vet att några av er förmodligen 'nope' inget av denna konversation på grund av titeln och den roguelike uppfattningen, men jag skulle rekommendera att du åtminstone kolla in en spel-trailer först. Medan många studior har försökt återskapa originalets magi Overklig turnering eller arenaskyttarna från gamla och misslyckade, lyckades utvecklaren Crema få det rätt.
I Immortal Redneck (en fras som jag aldrig trodde att jag skulle skriva i alla mina år med spelskrivning), det allmänna flödet är att gå in i varje slumpmässigt fängelsehål, utforska dess labyrintiska vägar tills du hittar slutet av golvet och antingen fullständiga utmaningar eller döda fiender för att låsa upp ett rum tills du lyckas (och hitta mitten eller slut boss) eller dö. Om du slutar bita kommer du att börja över, spendera dina intäkter på statliga ökningar och uppgraderingar och börja om igen. Det är en roguelike, det råder ingen tvekan.
Men så redneck spelningar är bara jävla kul. Det är som något från en gammal skolaskytt Seriösa Sam eller ens Undergång med hur det närmar sig rörelse och arkadvapen. Körknappen har en verklig kraft, och du får inte andas hela tiden som en modern skytt. Varje vapen, från mystiska ankh till traditionella handpistoler eller attackgevär är arkadformig och rolig att använda, men är också kopplad av en viss grad av logistisk återhållsamhet med snäva kontroller även på konsoler.
Medan jag blev alltför bekant med layouten över tid (det finns massor av rum och varians, men flera av de större eller skiktade sektionerna smälter lite samman), gjorde inte borgarnas spelare flera fängelsehålor. Bossstrider är färgglada, uppfinningsrika och tillräckligt tuffa, och till och med vissa normala fiender kräver en bra touch då och då. Mitt huvudgrepp med redneck är uppgraderingsprocessen. Det är ibland lite långsamt, och de första fem, eller till och med 10 körningar, ger inte någon känsla av verklig progression både när det gäller att chucka ut meningslösa inkrementella statliga vinster och bristen på kraft på en mekanisk nivå.
Men efter att ha investerat flera timmar (och njut av randomiseringen av redskap och magiska rullkrafter som är olika varje körning) i min karaktär började jag se Cremas vision uppstå. Att byta till olika skyddsgudar ger dig nya passiv, trollformler och startbelastningar, vilket drastiskt förändrar sättet du närmar dig varje körning och kan ge dig en personlig spelstil. Det bästa är att du egentligen inte behöver nämnda uppgraderingar när du har fått ner spelets system och kan undvika på begäran eller mikrohantera vilka objekt som är värda att plocka upp, eller om en slumpmässig rullning är värd att spela på.
odefinierad referens till funktion c ++
Immortal Redneck slingan är död enkel: spela en del, uppgradera, spela mer, köpa den artikel som låter dig hoppa förbi mitt-chefen, spela lite, uppgradera och konfrontera sedan den slutliga chefen. Men du vet vad - det är en explosion, och jag tänkte aldrig riktigt på något av ovanstående som arbete. Medan roguelike-inställningen utan tvekan kommer att skrämma vissa människor (du gör du, läsare), ska alla som tillfälligt transporterar sig tillbaka genom FPS-domens ålder utan att göra eftergivanden borde ge det en chans.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)