review injustice 2
Kris på oändliga soffor
Tillbaka när jag spelade originalet Orättvisa gudar bland oss , Jag trodde inte att ett superhjälte-kampspel kunde bli mycket bättre: En anständig berättelse om enspelare, några roliga sidoförskjutningar och möjligheten att skicka det smala lilla pricket Nightwing först genom en betongvägg.
Jag hade fel. Det är sätt mer tillfredsställande att skicka Damian Wayne först genom en betongväggyta. Helst in i middagstrafik, eller en pissfylld avlopp bebodd av en rasande krokodilman.
Orättvisa 2 har uppfyllt många av min konstigt specifika drömmar.
Orättvisa 2 (PS4 (granskad), Xbox One)
Utvecklare: NetherRealm Studios
Utgivare: Warner Bros. Interactive Entertainment
Släppt: 16 maj 2017
MSRP: 59.99 $
ingenting - Kampspel är bäst upplevd axel-till-axel med en annan spelare. När du har någon bredvid dig att växla tortyr och skratta med. När det finns stolthet att förlora, revben till armbågen och billiga skott att lösa. I den andan samlar både jag och den begåvade Nick Valdez (som gav sina första åsikter om spelet förra veckan) vår betydande kampspelkompetens i denna recension för att dela våra kombinerade insikter i Orättvisa 2 .
Det första jag vill diskutera är hur Jokern ser ut som en narc som försöker för hårt att smälta in på en Juggalo Gathering. Tankar?
Nick - Haha, jag hade verkligen inget emot det! Visst ser han ut som Jared Leto's Självmordsgruppen inkarnation, men med ytterligare 30 sekunder till Mars ser han bara ut som en edgelord tills du låser upp en cool hatt.
ingenting - Det allra första redskapet jag fick för Joker var en topphatt som innehåller en smet av ljusröd och grön clownsmakeup. Jag gick omedelbart till träningsläge och tillbringade 20 minuter på att stansa honom direkt i ansiktet med Swamp Things konstiga trädarmrörelse tills mina händer blev ömma.
Det är kanon nu. Det är så Jokern dör. Ledsen Batman fans.
Jag antar att det jag försöker säga är att växelsystemet är mycket svalare än jag trodde att det skulle vara.
Nick - Håller fullständigt med. Det är det visuella som hjälper till att sälja det. Det faktum att varje utrustning ser annorlunda ut (jag har ännu inte sett matchande karaktärer) ger incitament för att fortsätta slipa. Särskilt när vissa delar gör en stor förändring. Varje Green Lantern-skuggare ändrar till exempel också färgen på hans Super.
Det är synd att statistiken inte spelar någon roll.
Under min tid med det hittills har jag inte upplevt någon större skillnad mellan utrustning såvida det inte är en kamp mellan två ytterligheter (nivå en kontra nivå 20). Så systemet litar helt på din enhet för att spela klä upp.
ingenting - Jag har helt bra med att statistiken inte spelar någon roll! En av mina största rädslor som ledde fram till släppningen var att onlinespel skulle vara helt skevt mot spelaren med den största bunken med HP och skador. Men så länge du håller dig till rankad läge, eller hittar villiga spelare som är coola med att inaktivera redskap i spelarmatcher, är alla de blanka kapporna och neontentaklarna att se coolt ut.
Jag tycker att det är synd att vissa rörelser och förmågor är låsta bakom redskap. Å ena sidan är det lite coolt att varje karaktär har en djupare påse med knep än de ursprungligen verkar och även efter en veckas spelning blir jag fortfarande förvånad över nya saker. Å andra sidan, om du tar spelet till och med semi-allvarligt, kan dessa drag inte heller existera. Du kommer inte att se dem i rankad spel, och du skulle inte vilja bli för van vid att spela med dem avslappnad så att du inte förstör dig själv med lyx när du går tillbaka till rankad. Det här är särskilt smärtsamt för mig att se Brainiac få tillgång till hälften av Lexs kit från det ursprungliga spelet, men allt när växlarna rör sig. En sådan retning.
Åtminstone kan du gå vilt med statistik och redskap i Multiverse-läget.
Nick - Jag önskar att de nya förmågorna var bundna till själva redskapen. Istället är det ännu en separat upplåsning som förvärras ytterligare av slumpmässig chans, vilket betyder att det kan ta ett tag innan du låser upp ett nytt drag eller redskap, än mindre en du vill ha. Jag vill bara att Supermans armar är allt.
Jag tycker om hur nästan alla lägen låser upp dem, dock. Jag spelade flera matcher online för denna recension, men när jag tröttnade på att få rumpan till mig övergick jag till The Multiverse. Jag spelade inte riktigt Mortal Kombat X levande torn, och antog att jag inte skulle dras till samma typ av läge, men Gear's drag har varit väldigt starkt.
Det faktum att en ny utmaning dyker upp var tredje timme är ganska snyggt, och det är inte som jag behövde vara bra i spelet för att njuta av det heller. Superspelarna kan spela dessa expertuppdrag och låsa upp nivå 20-redskap direkt, men det finns lägre Epic-bitar som är oerhört givande schmoes som jag. Jag känner att det här läget kommer att bli så jag förbättrar i spelet i allmänhet.
ingenting - Ja, om jag hade ett enda större klagomål om växelsystemet är det att det kretsar så tungt om chansen. Spelet faller snett efter matchen tappar mot karaktären du spelar, men det är kall komfort när huvuddelen av utrustningen kommer från resväskor som tjänas i Multiverse eller genom att utföra dagliga uppgifter. Jag har en garderob full av episk Atrocitus-utrustning när allt jag verkligen vill ha är ett huvudstycke för Brainiac som inte ser helt löjligt ut.
Som sagt, du kan alltid hålla ett öga på belöningen för de olika uppdragen i Multiverse och se till att spika dem för specifika tecken. Det är inte perfekt, och jag önskar att det fanns ett bättre sätt att rikta de låsningar du tjänar, men det hjälper.
Liksom dig tillbringade jag inte mycket tid med MKX är levande torn. Medan 'testa din tur' var bra för ett skratt när du spelade på soffan, klättrade inte en klättring på en massa torn kontra olika spridningar av samma AI-kämpar om och om igen. Multiversen å andra sidan hittade ett sätt att verkligen få konceptet att leva upp. Genom att kombinera objektbaserade uppdrag med verkligen löjliga modifierare, vilda inriktade karaktärer och några oerhört tuffa chefer är Multiverse bara den typen av skräpmat som jag alltid tycker att jag kommer tillbaka till en bit till. Jag tillbringade mer tid den här veckan än jag skulle bry sig om att beräkna hur mycket tid jag hade kvar för ett evenemang och om jag kunde slipa en specifik karaktär snabbt nog för att göra ett mål för det.
På tal om att få åsnor överlämnade till sig själv på nätet har jag verkligen haft upplevelsen (på ett lite masochistiskt sätt). Nästan varje match jag har spelat har varit smidig som siden ur ett tekniskt perspektiv. Skarpt, lyhörd och lite i vägen för fördröjning, det är svårt att tro att spelet är en direkt uppföljning av Injustice: Lag Spikes Among Us .
Från ett balansperspektiv har jag dock lagt märke till några grova kanter. Kanske har jag bara ett fall av dåliga saker, men zon verkar mycket dominerande online (och jag har mest spelat en karaktär med anständiga anti-zonverktyg). Jag är säker på att det kommer att jämnas ut när människor blir mer bekanta med karaktärerna, men just nu utlöser Deadshot mina värsta minnen från Deathstroke från originalet. Hur har det varit för dig?
Nick - Jag upplevde en viss avmattning på förhandsläpp online, men det har jämnats ut sedan dess. Jag har också upplevt samma typ av svårigheter, eftersom de flesta karaktärer med vapen nästan är omöjliga att komma in på. Till och med Harley, tack vare den totala hastighetsökningen för alla, har ett skjutskott med mycket liten fördröjning som är super irriterande.
Jag har försökt använda den nya rullmekanikern (som ger dig en oövervinnlig rulle till en meters kostnad), men det har en så långsam uppstart för vissa att det i princip är värdelös just nu. Men de mer användbara karaktärerna verkar vara mellanklassfiguren med många alternativ. Karaktärer som Doctor Fate är ondska på kanterna på skärmen, men desto roligare att spela verkar vara sådana med snabba och dödliga närverksarbeten som Cheetah. Jag hoppas att det allmänna samförståndet kommer att böjas till mellanklassfigurer eftersom det finns så många av dem den här gången.
ingenting - Ja! Så lika uppskattat som det nya rulldraget i teorin har du helt rätt att det verkar värdelöst mot de bättre zonerna i spelet. Medan du kan använda den för att spränga karaktärer som har zonverktyg med en god mängd återhämtning, är allt som rullar mot öde eller Deadshot gör att du får ett nytt skott i ansiktet. Det verkar lite osammanhängande, som att rullen introducerades som ett verktyg för att hjälpa till mot tung zonering men inte lyckas med detta.
hur man testar skript på flera platser
Jag oroar mig över hur allvarlig zoneringen är, inte för att jag tror att den verkligen är trasig (även om Deadshot kan använda en justering eller två) utan för att jag tror att det kommer att bli en snubb för många nya spelare som lockas in av historien och utrustningen. Att slå i ett kampspel är en sak. Att hålla sig vid kanten av skärmen av en oändlig spärr av projektiler är en annan. Förhoppningsvis hjälper samhället nya spelare att ta reda på hur man kan komma runt det värsta av det.
Generellt sett är jag dock ganska nöjd med programlistan totalt sett. Det är väldigt djupt, med 29 tecken vid lanseringen och mer (för bättre eller sämre) på väg, men ändå verkar varje karaktär ha något att erbjuda. NetherRealm verkar verkligen gå till 'ge varje karaktär lite smuts' -metod för balans. Om du inte aktivt lär dig vad varje karaktär kan, är det verkligen lätt att känna sig hjälplös när du går mot några av de svårare mixerna eller inställningarna. Som alla stora djävulska är det ondska kul att vara på andra sidan myntet. Och det finns alltid karaktärer som Batman och Superman som erbjuder kraftfulla, men lätt att lära sig verktyg för att hjälpa spelare att hitta sin fot.
Nick - Orättvisa 2 är en av få kämpar där jag vill prova alla. De mer utarbetade lägena för en spelare enbart erbjuder tillräckligt med incitament och matcha mångfald att du inte ens behöver spela multiplayer online i ett kampspel!
Och när du inser att du har sugats in i enspelaren, får du också med på att du förstår karaktärerna (och din huvudpress) bättre och blir mer kapabla att slåss med riktiga motståndare.
Allt medan du ser dope.
ingenting - Det här är det första kampspelet som jag har rekommenderat till mina vänner som inte spelar spel i en lång tid. Oavsett om du bara gillar idén om ett DC-superhjälte-stansfest, njuta av RPGish-redskapskrokar eller har letat efter ett framkomligt sätt att slåssspel, Orättvisa 2 har du täckt
Samtidigt, om du är en entusiastkämpe och vill ha ett konkurrenskraftigt spel med mycket djup att utforska, Orättvisa 2 gör ett starkt fall för sig själv. Det är hela paketet på en marknad fylld med kämpar som har kommit ut halvkokta. Jag planerar att njuta av det i månader framöver.
Och genom att njuta av det, menar jag att jag sparkar Damian Wayne som ett rödhårat styvbarn.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)