the silent hill retrospective
'Det handlar om din födelse.'
Silent Hill 3 är ett meningsfullt spel, men då var det alltid poängen. För att värdera sin framtid dras Heather Mason, sparkar och skriker genom sin förflutna. Ja, hon har fått verktygen för att slå tillbaka, men de överväldigande siffrorna på hennes sätt tjänar som påminnelse om att det är lättare att fly från ödet. Sammantaget är det en uttömmande upplevelse; den enda lättnaden som kommer från en fånig sväva, sekunder före slutet.
Trots vad vi vet nu, i kombination med förhandsskuggan av Rummet , Silent Hill 3 kändes alltid som en naturlig slutsats. I stället för en återspegling av publiken är den slutgiltiga berättelsen mer en indikation på att ett utvecklingsteam kommer till slutet av vägen. Antydningarna är alla där - den dekonstruktiva dialogen, det obligatoriska spelet från toppen och påskäggens tunga i kinden - och inget av det är någonsin svårt att hitta eller dechiffrera.
dfs och bfs c ++
Men de mest slående sanningarna finns i dess våld. Medan dess föregångare nöjde sig med subterfuge, Silent Hill 3 Teman levererades som ett rostigt stålrör.
I sitt hjärta, Silent Hill 3 handlar om en tjej som kommer i ålder. Från den öppnande mardrömssekvensen behandlas vi med mycket bekant skräckikonografi: blodröda nyanser, en fascination av knivar, av något främmande inne i kroppen och en söt maskot i oroande livlösa poser, alla i en övergiven nöjespark. Heather resa hem tar henne genom tonåriga hangouts och offentliga platser, deras mörka sidor fördes fram, hela vägen till Silent Hill och djupt inuti. Lilla Rödluvan genom Dario Argento, om du vill.
Hennes överlevnad beror på en försoning mellan barndomen och vuxenlivet, med sin tidigare själva att vara dessa bokstavliga, separata skivor av livet. I slutet är Heather inte Alessa, inte heller Cheryl, utan det är genom deras påminnelse att hon till slut blir sin egen person, som kan fatta sina egna beslut i livet. På den andra sidan av myntet finns Claudia Wolf, historiens missvisade antagonist; en färglös imitation av en rimlig ung vuxen, som föredrar komforten med blind tro framför autonomi.
Vuxen, eller åtminstone vad vi hittar av det i Silent Hill 3 , representeras av mäns röra. Douglas Cartland är en vandringslista över misstag, medan Vincent Smith är en pervers stolthet över att minska de okunniga få. Den ena söker inlösen, den andra handlar om exploatering. Rollisten kan vara minimal, men det fungerar för den dubbla som visas. Linjer dras och lektionen lärs. Douglas, själv, hittar inlösen genom föräldraledning, något han trodde att han förlorat, för en livstid sedan.
Som en direkt uppföljare till en ganska stöt original, återkallas tidigare händelser och dekonstrueras tydligt. Riddle talk är snyggt avskuren av tagg tungor, ofelbar fäder visas att vara svaga och sårbara (bryta ner vår egen hjälte dyrkan i processen), och ordningen förklaras i definitiv detalj. Det är denna tydlighet som slutar vara avgörande för Heather's karaktärstillväxt. Särskilt berättande är hur hennes beskrivande texter förvandlas från avvisande till tankeväckande, reflekterande och empatisk, tillsammans med blodfläckarna som så småningom plaskas över hennes rena vita jacka.
The Otherworld återvänder till sin ursprungliga form, nu en högre definition av osannolika platser, fosterliknande defekter och skrattande huvuden (för hans slutliga spel var Masahiro Itos design del-freakshow, del-makaber saga). Det är en hårdare värld, full av abattoirplattor och galna konstverk, en intensitet som nästan går överbord på platser; att föra tillbaka ytnivåförskräckningarna som saknades Silent Hill 2 .
Det är visceral, men det måste vara så. The Otherworld anpassar sig inte, den växer med sin huvudperson. Och det är mest uppenbart i hur skelettväggarna och odjuret av rått kött utvecklar skrynkliga hudlager när du fortskrider. The Otherworld är en fruktansvärd representation av graviditet och födelse, som alla slutar med en slags abort.
sortera kommandot i unix med exempel
För en serie som är stolt över subversion, Silent Hill 3 är ganska transparent med sina humanistiska värden. Både pro-val och nihilistisk gentemot religion, meddelandena kommer tydligt igenom vid de mest chockerande tiderna och bryter till och med den filosofiska fjärde väggen vid behov (notera hur Vincent vanligtvis riktar publiken genom POV-vinklar). Vid ett tillfälle uppmanas spelaren att förlåta eller fördöma Claudias handlingar, och svaret ligger inte i den vanliga handlingen av altruism.
Silent Hill 3 kommer alltid att vara mest känd för linjen, 'De ser ut som monster för du ? men det har alltid varit en snål felkorrigering i bästa fall, eller ett kärleksbrev från ett dev-team på väg ut. Personligen är det ett symptom på varför Silent Hill 3 kröp aldrig ut från Silent Hill 2 skugga; de ständiga post-moderna distraktionerna tog fokus bort från den större bilden. Men du kan också hävda att det handlade om ett avtagande intresse för överlevnadsskräck, eller en betoning på oförfinad strid, dålig takt, eller till och med återanvändning av tillgångar för en snabb vändning. Och ingen av dessa skulle heller vara fel.
atomredaktör vs visuell studiokod
Som sagt, särskilt efter att ha spelat upp det för detta retrospektiv, Silent Hill 3 är ett spel som behöver utvärderas. Den trötta, introspektiva tonen från utvecklarna är faktiskt mer relevant nu än när den släpps. Heather Mason lyckas också vara en stark kvinnlig karaktär, en sådan tjänar den titeln, snarare än att sätta på en piedestal från get-go. Och detta var 2003, kom ihåg. Otherworld var så nära som vi någonsin skulle få en HD-remake, komplett med så många dolda detaljer och enorma framsteg inom karaktärsdesign. Och sällan sägs det nog, det spökade husavsnittet är helt underskattat på det sätt som det drar mattan från under spelaren.
Hej, kanske, ironiskt nog, är det en försoning med det förflutna talar. Hur som helst, oavsett var du placerar det - bäst, mellanliggande, värsta (personligen, mellanliggande nivå) - Silent Hill 3 signalerade de döda dagarna av 'Team Silent', men det fanns ytterligare en konstighet som skulle skicka oss tumla ner kaninhålet och in i en sfär av existensialism som inte har utforskats i videospel sedan dess.