review jojos bizarre adventure
JoJos bisarre premiss för en Crossover Fighter
Jag har alltid tänkt att världen behövde en definitiv JoJos Bizarre Adventure spel. Franchisen tenderar att motstå enkel anpassning, och trots att det inte finns brist på försök att föra det till en värld av videospel, var det inte förrän 2014-talet JoJos Bizarre Adventure: All Star Battle att vi fick någonting verkligen nära magin i Hirohiko Arakis legendariska mangaserie.
Men även All Star Battle kom till kort på viktiga sätt, inte minst för att det var ett seriöst, traditionellt stridsspel, vars krav lämnade det mindre tillgängligt för de många avslappnade fansen - ditt verkligen inkluderade - som hoppades på en dos av Jojos stil på deras spelkonsol. Vi behövde fortfarande ett spel som gör för Jojos vad Cyberconnect2's Ultimate Ninja Storm serien gjorde för Naruto : En enkel, men ändå djup, pick-up-and-play-upplevelse som fångade källmaterialets anda och stil.
JoJos Bizarre Adventure: Eyes of Heaven syftar till att vara det spelet.
JoJos Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4 (granskad), PS3)
Utvecklare: Cyberconnect2
Utgivare: Bandai Namco
Släppt: 15 december 2015 (JP), 28 juni 2016 (NA), 1 juli 2016 (EU),
MSRP: 59.99 $
På papper, Eye of Heaven gör alla rätt drag. Utvecklat av Cyberconnect2 verkar spelet ha en liknande inställning till Ultimate Ninja Storm titlar, översätter Arakis färgglada karaktärer och komplexa kraftsatser till en mer tillgänglig 3D-fighter.
En sådan metod är väl lämpad för Jojos stil, vilket är vettigt både för det sätt som slagsmål har spelat ut i JoJos Bizarre Adventure berättelser såväl som att öppna fältet för alla typer av karaktärer som annars inte skulle fungera i ett 2D-fighter-sammanhang. Människor som N'doul, en blind man som kontrollerar vatten, Iggy, en Boston Terrier med en sandbaserad 'Stand' -avatar, och till och med den yngre, kämpande passformen av Robert E.O. Speedwagon (får det?) Gör ett utseende.
Faktiskt, Eye of Heaven är så vänlig mot Jojos fiktion att det behandlar det som en intimt känd mängd. En skurk som heter 'The Noble One' är inte till nytta, och det är upp till Jotaro Kujo och en mängd hjältar - inklusive de som länge är döda och de som ännu inte är födda - att resa över tid och rum samla delar av en magisk artefakt för att stoppa honom. Berättelsen är samma typ av korsdimensionell klappa som används för att motivera sådana Super Robot Taisen , Dissidia: Final Fantasy , och den Musou spel och till sin kredit går det faktiskt någonstans trots sin generiska start. Det har en känsla av ambitiöst producerad fanfiktion, och jag menar inte det som en förolämpning. Det visar tydligt en djup kunskap om JoJos Bizarre Adventure och en kärlek till Arakis flamboyanta karaktärer och unika, absurde stiliserade värld. En plats som kan orsaka friktion med hardcore JoJos fans är där - som med All Star Battle - olika namn har ändrats för att dölja Arakis kärlek att namnge saker efter berömda västerländska musiker och sånger. Detta görs dubbelt absurt av det faktum att spelets japanska röstspår bevarar alla originalnamnen ändå. Jag antar att den typen av bisarrhet är i linje med serietraditionen.
Ett potentiellt problem med detta tillvägagångssätt är dock antagandet av kännedom om hela JoJos Bizarre Adventure , upp till och inklusive karaktärer och inträdeutvecklingar. Det kan vara ett stort fråga med tanke på att det inte är fullt tillgängligt utomlands, och bara fyra av de åtta befintliga 'kapitlen' i historien har publicerats på engelska eller anpassats för animering. Människor som fortfarande fångar upp bör vara medvetna om att huvudhistoriksläget Eye of Heaven kommer att förstöra stora detaljer och karaktärsdetaljer från hela sagan, inklusive avslut. Med tanke på förutsättningen är det oundvikligt, men den spoilerkänsliga borde vara bekymrad.
Tack och lov försämrar detta inte spelets underbara bilder. Cyberconnect2 använde sitt signaturanimeöverskott på alla karaktärsanimationer, och spelet replikerar Arakis distinkta karaktärsdesign och överdrivna, över-the-top flamboyans nästan till en T. Även i den begränsade animationen av skärmen, går varje karaktär som om de strutar längs banan vid en modevisning, och varje match utspelar sig i en kakofoni av specialeffekter, vansinniga specialrörelser och manga-ljudeffekter.
Mer är det då synd att kontrollerna och strukturen inte riktigt matchar den ansträngande flamboyansen i spelets utseende. Med tanke på framgången med Ultimate Ninja Storm serier på att släppa hinder för utförande samtidigt som man upprätthåller en omfattande roll av olika karaktärer, bristerna i Eye of Heaven Det stridssystemet och progressionssystemet betraktar mig som förbryllande.
Strider i spelet arrangeras som två-mot-två matchningar. Spelare för solo- eller historieläge kommer att styra en karaktär, med fiender och allierade som kontrolleras av AI. Inställningen två-mot-två möjliggör upp till fyra-spelares bråk online (det finns ingen lokal flerspelare, konstigt), men slutresultatet i vilket läge som helst är lite för kaotiskt för att göra en verkligt tillfredsställande kamp. Unika kombinationsrörelser kan utlösas genom att aktivera 'Dual Combo Mode', vilket i sin tur matar ett ultimat 'Dual Heat Attack', ett filmiskt ultimat angrepp ibland med skräddarsydda animationer för vissa karaktärduos.
Varje strid innehåller ett antal hemliga förhållanden som kallas 'JoJolities', baserat på scenen, karaktärer, match eller uppdrag, och inkluderar sådana mål som att göra en kontring med ett visst drag eller attackera en karaktär tre gånger bakifrån eller avsluta en fiende med ett drag som används i mangan. Förhållandena lägger till karaktär i tändstickor och en anledning till att inte bara knäppas genom en kamp, men det faktum att de ofta är dolda innebär vanligtvis att de lämnas ofullständiga utom av misstag.
Karaktärer kan planera upp, bygga förtroende med varandra och låsa upp förmåner via ett färdighetsträd, men många karaktärsrörelser är oförklarligt låsta bakom flera lager av perk-köp och nivå slipning. Som ett resultat kommer de första timmarna med någon karaktär att domineras genom att masha den grundläggande attackknappen på grund av brist på något annat att göra. Varför detta gjordes är ett mysterium för mig, med tanke på att det roliga med att bara låsa upp fler karaktärer att spela med eller räkna ut komplikationerna i några av de speciella attackerna skulle ha varit tillräckligt. Det här är inte den typen av bra saker som drar nytta av att vara gömd bakom ett kvarn.
Kontrollmässigt verkar det som teamet som utformade spelet tog behovet av ett enkelt, tillgängligt system både för nära hjärtat och inte tillräckligt nära. Spelare är fria att ströva runt scenen och använda terräng efter behov (viktigt för vissa krigare som driver sina krafter på distans). Hoppning, attackering och undvikning kartläggs till ansiktsknapparna, med en axelknapp som styr en 'Style Action' (ett drag unikt för karaktären, som Jotaros tidstopp eller Giorno aktiverar hans Stand's 'Requiem' -läge), och en annan fungerar som modifierare för att utlösa olika speciella drag.
De speciella rörelserna tas från varje karakters repertoar, uppkallad efter olika citat som de har sagt i hela mangan. Rörelserna sträcker sig från uppenbara, som Jotaros 'ORA ORA!' stansspärr, för att dölja, som Kakyoins 'Noriaki Kakyoin överväger Hierophant Green!' Det är en kortdistans teleport-rörelse, men du skulle inte veta det bara från offerten. Ett användbart tips för alla som spelar spelet: Läs detaljerade beskrivningar av varje drag i kommandolistan. Effekterna kan vara komplexa och annars omöjliga att läsa rent från den visuella feedbacken av matchen själv.
De upproriska specialeffekterna gör det svårt att hålla reda på en fiende i striden, och att lock-on-inriktningen är opålitlig för att se till att spelare snabbt kan stänga avstånd eller, mer kritiskt, blockera eller undvika attacker. Det är ett stort problem för enspelare, eftersom spelaren blir utslagen resulterar i en förlust. Otillbörligt måste båda medlemmarna i ett fiendeparti besegras för att en kamp ska avslutas, och det allierade AI är för svagt för att vara till stor nytta. Matcher tenderar att utveckla antingen till absoluta utblåsningar där en sida eller annan dubbellag varje motståndare i sin tur, eller stänger rakning, där spelare vinner med tillstånd av ett bekvämt stun-lock eller där AI tillbringade sin tid att springa in i ett hörn. Oförutsägbarhet uppskattas i en kämpe, men när det kommer på detta sätt är resultatet vanligtvis frustration.
Det här är allt som en spelare kan vänja sig med givet tid och tålamod och kvaliteten på Jojos fanservice i spelet är ojämn, tillräckligt för att en förlåtande fan kan hitta mycket att njuta av i paketet. Samtidigt är det omöjligt att komma förbi intrycket att spelets design är en tydlig B-laginsats, som drivs mer av en önskan att skilja från Cyberconnect2s andra flaggskeppsspel än genom att förbättra dem eller gå med vad som fungerat. Enkelt uttryckt letar vi fortfarande efter det definitiva Jojos spel, för JoJos Bizarre Adventure: Eye of Heaven är det inte.
hur man öppnar eps-fil på Windows
(Den här recensionen är baserad på en kopia av spelet från utgivaren.)