review jump force
java hur man vänder om en matris
Vagga draken och gummifrukten och ...
Det finns så mycket råpotential för spel baserade på anime. Det mesta av det går till förmån för stil över substans, men varje utvecklare kommer ofta att överraska oss.
Jump Force är inte ett av de projekt som lyfter sig över ramen för en brawler, men det är inte bara ren pageantry heller.
Jump Force (PC, PS4 (granskad på en PS4 Pro), Xbox One)
Utvecklare: Spike Chunsoft
Utgivare: Bandai Namco
Släppt: 15 februari 2019
MSRP: 59.99 $
Här är kärnan: du, en spelare karaktär och oskyldig åskådare i en attack mot en storstad av drak boll stora dåliga Frieza, har fått supermakter för att hjälpa till att avvärja attacken. Efter att ha anpassat din karaktär kommer du sedan att gå med 'Jump Force', en organisation som består av populära Shonen Jump-karaktärer (42 spelbara i alla) och originalkreationer från Akira Toriyama.
Din avatar är baserad på tre kampskolor: drak boll (kampsport), En bit (piratstil) och Naruto (snabba ninja rörelser). De spelar alla i de tre berättelser lagen ledda av Goku, Luffy och Naruto. Det är i grund och botten det när du flyger genom den tama, lågenergi-historien. Om du förväntar dig en engelsk dub, är du lycklig. Jag kan inte föreställa mig mardrömmen med att rota upp röster för detta, men där går du.
Så ja, det är en förutsägbar och okej inställning för vad som väsentligen motsvarar en ram för en slugfest av en brawler. Du kommer att ta uppdrag efter uppdrag, planera din karaktär på meniga och betydelsefulla sätt och titta ibland på en film som flyttar handlingen. Det är inte så iögonfallande eller så höga insatser som, säg, anime-smaksatt Asuras vrede , och även om många av interaktionerna är tillräckligt roliga, Jump Force Den verkliga styrkan ligger i sitt stridssystem.
Spike Chunsoft är inte så välkänd som studior som Arc System Works när det gäller taktisk stridsmekanik, men de har lagt i arbete i flera år med att skapa snabbliga brawlers. 'Rush-systemet', som i princip är kod för 'auto-combo', underlättar det. Du kan snabbt trycka på en knapp för att slå några snygga attacker, med kraften att hålla upp eller ner på den analoga pinnen för att krossa fiender i luften eller på golvet. Genom att hålla ned attackknappen initieras en laddad kross, och exakt samma sak gäller den tunga attackknappen tillsammans med en dedikerad kastnyckel. Skydd och sidstegning arbetar i tandem med samma knapp (med rörelseinmatning).
Standard kämpe biljettpris, ja, och även om det verkar som en knappmaskare på ytan, så spelar du online för bara några matcher mot kapabla motståndare: det finns finess involverad, ingen tvekan om det. Du kan skydda i rätt ögonblick för att utföra en 'höghastighets Dodge' för att undvika att bli pummelad och sedan straffa med en kontring. Det finns också en jaktmekaniker med ett superstreck som körs på en köldbärare som du kan använda för att komma ur en kombination (som en kombinationsbrytare, om du vill).
Supers, som alltid ges så stor tonvikt i anime-spel, hjälper till att differentiera rollen och lägga till extra lager. Vissa av dem är omedelbara, många varierar och några har betydande laddningstid innan de går av. Att lära sig var och en av dem är nyckeln till överlevnad och gör nästan varje matchup kul att spela. Att spara den instant-pop ultimata för en nyckelstraff (och vara medveten om att din motståndare har en tillgänglig) är en verklighet du måste ta itu med. Du kan också 'väcka' (läs: gå Super Saiyan och slå på din statistik, vilket är en bokstavlig omvandling för vissa tecken) utöver din ultimata.
Där allt samlas är det stora antalet olika stilar. Titta på vapen-ryckande Ryo Saeba, som i princip är en detektiv från Stadsjägare manga, gå upp mot Yugi Mutou, som kallar kortkamrater, är rolig. Förmågor som sätter upp väggar och tvingar fiender att ändra position på flyg är också nyckeln till att säkerställa det Jump Force är inte bara en run-of-the-mill mash-fest. Det finns mycket utrymme att hitta en 'huvud' som passar din personliga lekstil.
Dina kärnlägen på toppen av kampanjen är offline och online (rankade och icke rankade) bråk. Här låses karaktärer som ännu inte förvärvas från historieläget så att du kan kämpa med vem (trevligt). Online var tillgängligt för testning och verkar stabilt (även matchning före lansering tog bara 10 sekunder eller mindre), men det kan förändras. Om det gör det kommer vi att meddela dig.
python vs c ++ syntax
Medan det faktiska spelet är djupt tillräckligt , kommer installationen för varje strid att polarisera beroende på personliga preferenser. Alla har någon aning om vad slåssspel ska vara, oavsett om det är tag-teamet Marvel vs. Capcom stil, all-in galna bouts med flera tecken på skärmen som Wu-Tang: Shaolin Style (det finns en referens för dig), eller strikt heads-up 1v1s. Jump Force slags tar lite av kolumn A och kolumn C och har som en följd en liten identitetskris.
jag ser Jump Force som en chill brawler, så jag vill se alla i blandningen på en gång liknar hur den tidigare all-stars fighter J-Stars Victory Vs gjorde det. Detta är ett crossover-spel med otaliga färgglada karaktärer; låt mig se dem interagera. Men Jump Force , även om det tekniskt är en 3v3-affär, så låter du bara slåss med en karaktär åt gången. Det är inte i sig dåligt, tänk, eftersom jag är spel för kämpar av alla slag, men alla dessa vaktmästare delar samma hälsobar. Det gör att vissa bråkar känner sig mindre i form än de egentligen är, även med enstaka hjälpkraft som dyker in.
c ++ konvertera karaktär till int
Jag är också trasig på den ultra-realistiska stilen. Jag har en mjuk plats för skuggiga bilder som får något att se ut som en spelbar version av anime. FighterZ är det perfekta exemplet på detta genom att implementera teknik från Skyldig redskap Xrd för att få jobbet gjort. Men med så många olika egenskaper som sträcker sig över flera decennier här, är detta starkt fokus på nuvarande generations karaktärmodeller meningsfullt, även om de ser lite ut för vissa rollmedlemmar (Luffy ser ut som att han en dålig dag från att bli galen). På baksidan av motorn har Gaara, mästare i sand, några riktigt snygga förmågor. Partikeldetaljerna, blåmärkena när de blir hårda och de rippade kläderna gör också mycket mer förhöjda och känslomässiga strider.
Den andra irritationen är det tvingade navet, som också fungerar som din meny. När du har kommit förbi de första 30 minuterna eller så ser du att andra spelare dyker upp och det kommer inte att vara så ensamt, men att behöva springa till en räknare för att välja ett läge när ett enkelt pausalternativ skulle göra är att försöka. Det är typ av intressant att bevittna spelarkreationer som springer runt och helt klart spelar den stora 'sociala' pushen från alla spel i slutet av 2010 en roll. Idén är uppenbar: du kommer att se någon rida på ett moln- eller grodfäste, gå 'coolt jag vill ha det!' Och fortsätta spela. Jag fattar. Men de långa belastningstiderna spelar också en roll i den irriterande presentationen.
Som Dissidia serier, Jump Force är något jag kommer att komma tillbaka till för att få slumpmässiga roliga bitar genom åren. Kärnan är bra, det är bara låt ned av några udda designval och en genomsnittlig kampanj. Detta är en äldre brawler i en HD-hud: om du vill ha mer än så, titta någon annanstans.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)