review kid icarus uprising
Av alla Nintendos klassiska franchises, Kid Icarus är en som verkligen har saknat kärlek, där huvudpersonen Pit inte lyckats göra till och med en spelbar Super Smash Bros. utseende tills Bråk rullade runt 2008. Men allt detta ändrades när 3DS officiellt tillkännagavs och Kid Icarus: Uprising gjorde sig själv känd för världen.
Med sitt unika kontrollschema och sitt spel utformat för att visa upp 3DS: s alltid imponerande visuella trick, Uppror försöker tjäna Nintendos löfte om innovativt handhållet spel och grafik som kan få käftarna att släppa. För att göra det behöver du dock en plaststativ som levereras med varje kopia av spelet.
På det anteckningen är allt jag kan säga att om ditt handhållna spel behöver ett statiskt tillägg för att göra det mindre outhärdlig att spela ... du kanske har ett problem.
Kid Icarus: Uprising (3DS )
Utvecklare: Project Sora
Utgivare: Nintendo
Släppt: 23 mars 2012
MSRP: $ 39.99
grep-kommando i unix shell-skript
Kid Icarus: Uprising gör mycket bra saker. Dess lättare berättelse full av lägerpersoner, skamlösa självreferenser och ständiga önskan att bryta den fjärde väggen är underhållande och ofta underhållande. Den stora mängden innehåll är imponerande med en fullfjädrad kampanj, flerspelarmöjligheter och ytterligare innehåll. Det finns också ett lysande svårighetsjusteringssystem, så att du kan göra exakta justeringar till 'intensiteten' på en nivå i utbyte mot fler belöningar. Det finns så mycket att älska om Uppror , och det är därför det är så oroande att över 50 procent av det är aktivt obehagligt att spela.
Varje etapp i solo-kampanjen är uppdelad i två grova halvor: ett flygavsnitt och en fotsektion. Båda delarna av scenen kontrollerar ungefär samma, med hjälp av den analoga nubben för att direkt manövrera Pit, pekpennan för att flytta en inriktningsnät på skärmen och vänster utlösare för att hantera attacker. Genom att hålla ner avtryckaren kommer Pit att spela en jämn nyttolast av eldkraft, medan en paus mellan skott skickar ut en mer kraftfull attack.
På grund av den besvärliga knapplayouten är det nästan viktigt att det medföljande stativet används, eftersom det möjliggör mycket mer bekvämt spel. På grund av systemets statiska position kommer 3D dock troligen att behöva stängas av helt. Jag befinner mig ofta omplacera 3DS i mina händer för att hålla 3D fokuserad, men när den är fixerad på ett skrivbord måste jag hålla mig fast för att den ska se bra ut. Det är lättare att bara stänga av den.
Flygsektionerna är ganska roliga att spela igenom, tack vare den mer strömlinjeformade striden och automatiska flygvägen så att spelarna helt enkelt rör sig för att undvika fiendens attacker. Även om det är repetitivt efter ett tag, är den första halvan av varje nivå en enkel järnvägsskyttaffär som gifter sig med snabba åtgärder till några riktigt fantastiska bilder, vilket ger en ganska inspirerad berg- och dalbana genom Uppror är fantasifull, färgstark värld. Om hela spelet hade varit så här hade jag tagit det som ett av de bästa handhållna spelen genom tiderna.
Men halva spelet är det inte som detta, och jag misstänker till och med att mer av spelet spelas på marken än i luften. Dessa avsnitt är hemska på grund av ett kontrollschema som helt enkelt inte fungerar för den typ av tredje personstrid som Project Sora insisterade på att använda.
Liksom med flyg flyttar nubben Pit, pekskärmen siktar och avtryckaren avfyras. På grund av mer direkt kontroll över Pit, Uppror försöker pressa fler åtgärder ur den begränsade insatsen, och resultatet är ett absolut röran. Pekskärmen styr såväl kameran som inriktningen, vilket innebär att spelare ständigt måste stryka på skärmen för att få en pärla på mål eller se var de ska gå nästa. Nubben flyttar inte bara Pit i en stamande takt, utan kontrollerar också alla hans undvika. Om du vill undvika måste du flytta nubben snabbt i en given riktning och du kan hålla den på plats för att få honom att springa. Om du bara vill att han ska gå, måste du försiktigt skjuta spetsen, annars sprutar han över golvet innan han sprintar av.
Tänk nu på att nubben är ganska känslig och att tunga stridsituationer inte lämpar sig för exakt, metodisk rörelse. Tänk också på att ett stort antal nivåer har mycket tunna plattformar med massor av gapande chasmer. Medan vi håller på med det, kanske du vill veta att Pit bara kan undvika eller springa i några sekunder innan du blir lindad och stoppar för att ta en andning, även om du av misstag undviker en för många gånger eller om han fortsätter att springa när du bara vill att han ska gå. Åh, och 'promenader' består av denna fruktansvärda hoppningsrörelse som är ungefär lika svår som en överlevnads skräckprotagonist från två generationer sedan. Föreställ dig nu hur frestande det är att kasta sin 3DS, med vagnen fortfarande i den, under ett tåg när allt detta kolliderar i en metafysisk plåga.
Detta är den överväldigande känslan som nästan varje steg i Uppror lämnar mig med.
Den senare hälften av varje nivå, och alla utom en handfull bossmöten, tvingar detta eländiga kontrollschema på spelaren, och det skadar allvarligt hela affären. Det enda andra alternativet är att använda ansiktsknapparna för att flytta pit och cirkelkudden för att sikta, vilket är ännu mer besvärligt (det är ointuitivt att röra sig med knapparna och om du ändrar riktningar för snabbt kommer Pit fortfarande att undvika av sig själv) . Under tiden är den sekundära cirkeldyna perifera endast funktionell för vänsterhänt användning. När Pit ständigt floppar runt varje steg som en våt fisk, allt jag kan göra är att förundras över arrogansen i en studio som var så engagerad i en misslyckad idé att den hellre skulle forma plaststativ för att försöka minska tortyren i stället för att faktiskt fixa underliggande problem med ett spel som helt enkelt inte fungerar på plattformen det var designat för.
Då och då bryts denna eländiga missnöjesdans upp av fordonsdelar som åtminstone tillåter Pit att röra sig med en känsla av konsistens, men de lider av fruktansvärda glidfysiker som ser honom stöta på väggar ofta än inte. Det finns också en mängd power-ups som kan utrustas, väljas med D-pad och utförs genom att trycka på en ikon med pennan. Men många av dem kräver exakt inriktning, vilket är löjligt när du blir ombedd att använda pennan för att sikta och attackera en snabb rörande fiende. Sådana saker ger mig intrycket att Project Sora bara brydde sig inte hur kontrollerna fungerade, den ville helt enkelt använda dem till varje pris.
Utanför kampanjen finns det ett flerspelarläge som består av lag och gratis-för-alla strider. Dessa sex-personiga anfall placerar spelare i kroppen av generiska soldater, som alla springer, undviker och slingrar omkring medan de försöker döda varandra. Så småningom, förlorande spelare får ta kontroll över Pit eller hans obligatoriska motsats, Dark Pit, och blir ett promenadmål för fiendens team att neutralisera. Onlinespelet är funktionellt, men på grund av användningen av samma olämpliga input som kampanjen är det knappast ett överlägset alternativ.
Uppror levereras packad med ett urval av AR-kort, och adelskt försöker dra nytta av denna underutnyttjade 3DS-kapacitet. Jag såg verkligen fram emot att se vad spelet gjorde med dessa kort, men det nedslående svaret är att det knappast gjordes något alls, med funktionalitet knappt över korten i 3DS-systemets ruta. Varje kort kommer att producera en karaktär, monster eller vapen från spelet som studsar runt på ett relativt söt sätt. Om två kort görs för att möta varandra, kan de slåss, men 'slåss' består av några snedstridseffekter medan två hälsobar tappar. Det är allt. En av dem kommer att förlora medan vinnaren fortsätter sin konserverade animering. AR-läget är värt att använda en gång sedan aldrig igen.
Om bara någon hade stoppat och undrat om behovet av en 3DS-stativ var en tydlig indikation på att konceptet var trasigt, kanske saker kunde ha varit annorlunda. Kravet på en kringutrustning löser inte problemet, det är helt enkelt tapeter över det. Det är en jerry-riggad lösning på ett problem som krävde fullständig eliminering. På grund av det släpper spelet sig igen, gång på gång.
Kid Icarus: Uprising är lika delar enorma och fruktansvärda, med en fin linje som tydligt skiljer de två distinkta territorierna. Tyvärr, eftersom varje steg slutar på en sur anmärkning, är den övergripande känslan man får den av bitter besvikelse. Det är ett spel som upprepade gånger börjar starkt och slutar föraktligt, och så mycket jag vill älska det, slutade jag varje session som förbannade dess namn. För sin humor, sin ambition och dess verkligt spännande flygsegment förtjänar det mycket kredit. Men allt annat det gör är en bitter piller att svälja och skada allt äkta god som har åstadkommits.
Verkligen synd.