review tyranny
Är du en dålig häxa eller en riktigt dålig häxa?
Jag kan verkligen inte få tillräckligt med RPGs i åren Baldurs port eller Planescape: Torment . Den typen av spel, som jag antar att vi kallar 'cRPG' nu, hjälpte till att forma det jag tycker om i spelmediet. jag njöt Pillars of Eternity , även om det inte riktigt grepp mig som jag hade hoppats, och tidigare i år hade det bra med - och det känns fortfarande konstigt att säga detta - en Baldurs port expansion.
Så här är vi med Tyranni , ett annat spel från Obsidian som jag inte hade någon aning om inträffade till och med innan det kom ut! Även om jag inte tror att några nyligen inträffade ämnen i genren verkligen har fångat förfädernas magi, tycker jag fortfarande mycket om cRPG-renässansen.
bästa programvaran för återställning av extern hårddisk
Tyranni (PC)
Utvecklare: Obsidian Entertainment
Utgivare: Paradox Interactive
Släppt: 10 november 2016
MSRP: $ 44.99
Tyranni direkt drog mig in i dess intrig och värld. Spelare kastas in i ett sort-själv-äventyr av olika slag och uppmanas att fatta en serie beslut om inte bara huvudpersonens historia, utan hur världshändelserna utvecklades. Det kan verka som mycket att ta in alla på en gång, men tack och lov Tyranni använder ett fantastiskt encyklopedisystem i spelet som inte är absurd besvärligt.
När text visas på skärmen kommer vissa ord att markeras i olika färger. Genom att föra musen över dessa ord dyker upp en förklaring för att detaljera vem eller vad det är. Det händer varje tid genom hela spelet, så om du tar en veckolång paus och helt glömmer vem Kyros är eller vad som hände på Burning Library, oroa dig inte. Detta förhindrar också en hel del besvärliga förklarande dialog som verkar inte på plats för karaktärerna.
Vad är omedelbart intressant om världen till Tyranni är hur hela kriget mellan styrkorna mellan gott och ont är redan över . De goda killarna har besegrats och världen finns i ett förstörelsestillstånd, som ägs av ruinerna. Spelare tar på sig rollen som en Fatebinder, som i huvudsak är medlem av världens högsta domstol, som arbetar för Overlord Kyros. De val som spelaren gör när Fatebinder kommer att fortsätta att forma världen, och de är verkligen inte alltid enkla.
Jag tänker ringa Tyranni ett val av spel skulle dock vara obetydligt. Spelare kommer definitivt att fatta några allvarligt påverkande beslut, särskilt i prologen, men det finns egentligen bara en handfull 'viktiga' beslut att fatta efter det. Ja, de mindre besluten påverkar lojaliteten hos de olika fraktionerna och partimedlemmarna, men så många känner sig bara obetydliga eller tvingade spelaren. Det finns inte så mycket grått område i listan över val; spelare kommer att skapa sina allianser med människor och fraktioner och troligen hålla sig till dem hela tiden. Efter att ha gjort DET val ganska tidigt känns resten som det är mer eller mindre linjärt.
Pacingen är också grov, särskilt mot slutet. Det finns tre handlingar, och den tredje känns som inget annat än en installation för en framtida uppföljare eller utvidgning. På vissa sätt fungerar det, men efter att ha byggts upp till detta enda singel ögonblick är det lite av en bummer att inte uppleva något av efterdyningarna. Det finns många saker som kändes outforskade och lämnade mig en känsla av 'Okej, det antar jag att det är'.
Karaktärerna själva känner sig också relativt outforskade, men jag har inte nödvändigtvis harping på det beslutet. Det finns inga karaktärsspecifika sidofrån som du hittar i ett BioWare-epos, men spelaren kan välja att inleda konversation med karaktärerna när som helst. Beslut som fattas kommer att påverka partimedlemmarnas lojalitet och vrede och öka antingen låser upp dialogalternativ och till och med färdigheter.
Varje karaktär känns som om de faktiskt tillhör världen, och jag behöver inte hjälpa dem på något livsförändrande uppdrag att förstå det. På samma sätt känner sig dessa karaktärer definitivt inte så utplånade som många andra RPG: er som utforskar hela karaktärbågar genom karakterspecifika uppdrag. Det är en konstig avvägning som sannolikt kommer att göra att många spelare känner sig apatiska mot rollen. Jag kan dock inte säga att några karaktärer är stand-outs eller fantastiska, vilket är synd eftersom det är det som tenderar att göra dessa spel så fantastisk.
Mitt råd till alla som har spelat några tidigare spel i genren som Baldurs port eller Pillars of Eternity är detta: spela på en svårighet över Normal. Jag har spelat det som blivit känt som cRPGs för alltid och den normala svårigheten i Tyranni var en bris. Visst, jag hade en partitork eller två, men de var oftast resultatet av 'oh whoops, jag glömde att jag hade drycker'. Ingen kamp i spelet, spara kanske en eller två, kräver någon form av strategi för att slutföra. Mot den andra halvan av spelet lämnade jag 'Fast Mode' på även under slagsmål eftersom de var tillräckligt hjärnan för att det inte spelade någon roll.
Som ett resultat av svårigheten rörde jag knappt spelets Spires. Dessa är i huvudsak baser som måste låsas upp genom ett 'pussel' och kan uppgraderas med NPC: er och andra verktyg för att hjälpa spelaren. Jag lägger pussel i citat eftersom det egentligen bara handlar om att hitta tre kolavfall i världen för att avslöja lösningen och sedan mata in den lösningen. Visst kan spelare använda uppfinningsrikedom för att lösa det med bara två, men det är fortfarande långt ifrån vad jag skulle kalla ett pussel. Jag spenderade lite pengar på att anställa människor för att vara i spirorna, men återvände aldrig ens till en för egentligen, varför skulle jag göra det? Jag var aldrig tvungen att handla utrustning eller smida nya föremål eller lära mig nya trollformler eftersom striden var ett skämt.
verktyg för att samla krav som används av affärsanalytiker
Spela på allvar på något över Normal. Det gör hela spelet bättre.
Kampen är snabbtangentbaserad och ganska enkel, förutom att dina AI-partners är dumma som stenar. Det finns förutbestämda inställningar tillgängliga för varje tecken, men även om du ställer in dem i önskad spelstil gör det lite för att lindra hur skit AI är. Jag gjorde mycket mer mikromanering än jag känner att jag var tvungen att: flytta karaktärer utanför melee-intervallet när de inte hade något företag att vara där, faktiskt använda hälften av de tillgängliga trollformlerna, dricka drycker när de är låg på hälsa, listan fortsätter bara.
c ++ intervjufrågor för erfarna
Fiendens variation saknas också hårt. Jag förstår att nästan allt i världen är en människa, men det betyder inte att allt måste vara detsamma. Vissa har sköldar, andra har bågar, andra är magiska. Så småningom introduceras ett astralt lopp som heter Bane, och då har du också att göra med Purple Bane, Red Bane och Blue Bane (om dessa färger är fel, snäll inte bli arg på mig, jag är färgblind) . Det finns en eller två fler typer av NPC: er, men den övergripande bristen på intressanta mönster hjälper inte känslan av att striden aldrig förändras eller utvecklas.
Magiska systemet är intressant och gör ett bra jobb med att blanda mekanikern och spelvärlden. När spelare fortskrider kan de hitta och lära sig tecken som kan blandas för att skapa nya trollformler. Dessa nya trollformler kan också ändras - en enkel illusionstav kan förvandlas till en sömntryckseffekt med rätt ändringar. För att tilldela det till en karaktär måste de sedan ha en viss mängd Lore-skicklighet. Jag älskar att bara 'världens elever' kan lära sig de starkare trollformlerna, och att karaktärer som inte känner skräp (min karaktär) inte alls kan lära sig mycket.
Det finns naturligtvis massor av färdigheter att lära sig av att planera upp. Varje nivå får en karaktär en attribut och en färdighet att spendera. Attributen är ganska okomplicerad, och att sväva över en skicklighet (som enhand) belyser de attribut som korrelerar med det, vilket kommer att vara till stor hjälp för både nykomlingar och veteraner. Färdighetsträden är ganska vanliga saker, där man går vidare till en annan kompetensnivå kräver att man spenderar en viss mängd färdighetspoäng i trädet. Det uppmuntrar specialisering, men blandning och matchning är definitivt ett bra alternativ.
Tyranni är säkert en berättelse om två halvor. Den första halvan är omedelbart gripande och strid börjar lite utmanande på grund av bristen på förmågor och alternativ. När spelet går in i sin andra hälft börjar handlingen att bli körd och spelet blir en fråga om 'varit där, gjort det'. Världen och lore byggd här är värt att utforska och jag väntar medvetet på en annan ursäkt för att återvända till denna inställning, men samtidigt hoppas jag verkligen att det kommer med förbättringar av AI och strid i allmänhet.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)