review la mulana
Wow.
Detta är utan tvekan det svåraste spelet jag någonsin har spelat.
The-Mulana (PC, WiiWare)
Utvecklare: Nigoro
Utgivare : Playism (PC) / EnjoyUp (WiiWare)
Släppt: 13 juli 2012 (PC) / 20 september 2012 (WiiWare)
MSRP: $ 14.99 (PC) / 1000 Wii-poäng (WiiWare)
På många sätt, The-Mulana är som den första kusinen till Cave Story . Båda är sidescrollande, action-äventyrsplattformare som utvecklats under fem år. De var ursprungligen tillgängliga som freeware i Japan och fick världsomspännande erkännande efter frigörandet av engelska översättningspatcher. Så småningom fick de uppdaterade WiiWare-remakes, som sedan fördes tillbaka till datorn med några extra tweaks.
Men medan vissa människor kanske överväger Cave Story för att vara svårt i fläckar, det är en slumrande genom de sju nivåerna i Candy Cane Forest jämfört med den fulla brutaliteten som är The-Mulana .
För att vara tydlig bryr jag mig inte om när spelets utmaning härrör från att foliera formidabla fiender eller behärska persnickety plattformsförfaranden. Ge mig mot eller Mega man och jag tar mina klumpar som en man. The-Mulana är verkligen ingen slurv när det gäller att döda ut döden som om det går ur stil, även om dess verkliga utmaning ligger i att försöka lösa ruinernas otaliga pussel.
Din huvudperson, Lemeza Kosugi, är en arkeolog för att utforska La-Mulana-ruinerna, födelseplatsen för all civilisation. Naturligtvis är ruinerna fyllda med fällor och gåtor som är avsedda att förhindra alla som vågar sätta sig in. Men till skillnad från ett spel som Zelda där pussel inte blir mer komplicerade än att skjuta kvar block, kräver pussel här ett noggrant avdrag och intuition av en verklig Indiana Jones.
The-Mulana har lika mycket gemensamt med gamla PC-äventyrsspel som det gör med dina typiska 'Metroidvanias'. Du upptäcker skatten under din resa, från dockor och stavar till böcker och amuletter, som kanske inte tjänar ett omedelbart syfte men säkert kommer att krävas senare. Du utlöser också switchar som kan påverka en miljöförändring i ett separat fält - ett av huvudområdena - än det du för närvarande är i. Det finns mycket blandning, mycket backtracking och mycket experiment.
Genom ruinerna finns stentabletter, alla med en inskriven gåta som ger en ledtråd för att lösa ett visst pussel någon annanstans. Kanske är det aktuella pusslet några rum bort, kanske det är i ett helt separat fält. Och eftersom nästan varje rum har ett pussel, och varje pussel en tillhörande ledtråd, är chansen stor att du inte kommer ihåg dem alla om du inte skriver ner dem på en anteckningsblock med ärlig gud. Vid en viss punkt i spelet uppgraderas den bärbara datorn som fungerar som Lemezas inventering med mjukvara som låter dig spela in 10 ledtrådar eller NPC-konversationer plus ytterligare 10 efter en annan programvaruuppgradering. Tro mig, 20 platser räcker fortfarande inte.
Om du går in The-Mulana som något annat actionspel och uppmärksamma inte bokstavligen allt , kommer du att hitta dig vandra i hallarna förlorade och förvirrade i timmar. Du kan inte ta något för givet - de svagaste etsningarna på väggarna kan ge en aning om vilken artikel som måste användas. Du måste behandla varje ord, varje artefakt, varje struktur som att det är det viktigaste i universum. Läs dessa gåtor med samma fokus som du skulle ägna åt öppenhjärtkirurgi.
Detta förutsätter att du kan till och med lösa gåtorna. Vissa är så vaga eller stöt att du kan försöka övertyga dig själv att du kan lösa ruinernas mysterier utan några tips. Naturligtvis skulle det vara ett misstag, eftersom oddsen för att snubbla över ett rumslösning av en slump blir smalare och smalare djupare i ruinerna som du gräver.
Det som är så otroligt med dessa pussel är att det, trots hur upprörande omöjliga de verkar, alltid kommer att finnas en ledtråd. Om du inte hittar en, betyder det bara att du inte har tittat på rätt platser. Spelet önskemål du går vilse, önskemål du kasta upp dina händer i förtvivlan, men det ger alla verktyg som krävs för framgång om du bara tar dig tid att spåra dem. Att lära sig konsten med intensiv granskning kan vara svårt för spelare som är vana vid mer snabba former av spel.
Kom ihåg att detta utraditionella märke av utmaning finns i tillägg att bollstänga mord i ruinernas fällor och vårdnadshavare.
Lemeza styr som en något mer smidig Simon Belmont. Hans primära vapen är en uppgraderbar piska, även om det finns andra vapen att upptäcka plus undervapen för att komplettera din huvudattack. När du hoppar i en båge kommer framåtkraften att förhindra dig från att vända dig i luften, men om du hoppar rakt upp, har du full frihet för luftmobilitet under din härkomst.
hur man hittar trådlös krypteringsnyckel
Nyckeln till överlevnad i The-Mulana är 'bevarande' - artiklarna är extremt begränsade. Undervapen kräver ammunition, men fiender släpper sällan några, så det enda förnuftiga sättet att hålla ett hälsosamt utbud är att köpa ammunition från butiker. På en relaterad anteckning är pengar också begränsade. Bortsett från enstaka myntkistor, finns det regenererande krukor spridda omkring som på liknande sätt erbjuder en engångsmyntbonus, varefter de antingen ger dig chump-byte eller ingenting alls. Skulle du behöva köpa ett viktigt verktyg och sakna betydande medel och du har spenderat dej på extra ammunition som du förmodligen inte behövde, förbered dig på att börja odla under en längre tid. (Det finns emellertid en hjälparfe senare i spelet som kan förbättra hastigheten på föremål och myntfall.)
Många dörrar och lås öppnas genom att lägga vikt på en liten brun dais. Vissa dörrar kommer att förbli öppna permanent medan andra stänger när du lämnar rummet. Vikterna kan endast användas en gång, så betrakta dem som en annan artikel i din inköpslista. För att bevara dina vikter måste du överväga om det finns alternativa vägar till områden som är uteslutna av daises. Det hjälper inte att vissa dumor faktiskt utlöser fällor som stigande spikgolv eller oundvikliga lådor. I det senare fallet är ditt enda alternativ att varpa ut ur inhägnaden eller, om du har glömt att skaffa den Holy Grail-artikeln som tillåter varpning, att återställa spelet.
Bevarande gäller även för din hälsa, eftersom möjligheterna att återställa din HP är få och långt mellan. Fiender släpper ibland gröna upplevelsekulor, och när du samlar in ett belopp motsvarande din nuvarande högsta HP kommer din hälsa att fyllas på. När du utökar din maximala HP genom att förvärva Sacred Orbs krävs mer erfarenhet av kulor, vilket gör det mycket mindre troligt att du kommer att kunna läka dig själv i ett lämpligt ögonblick.
Det enda andra sättet att fylla på din hälsa är att doppa i en av två varma källor: den första ligger på ytan nära ditt basläger, den andra ligger i en isgrotta några timmar in i spelet. Du måste komma in i vanan att vrida tillbaka till ytan för din spa-behandling innan du utforskar ett nytt fält eller slåss mot en chef. Emellertid innebär denna strategi ofta ett dilemma. Med ett undantag finns det bara en enda varptablett (som fungerar som en sparmarkör) i varje fält. Om du inte har hittat fältets varppunkt och är i stort behov av tankning, soldar du på och hoppas att varpen är i nästa rum och riskerar död och förlust av alla dina framsteg sedan din senaste räddning? Eller drar du dig tillbaka, läker och sparar din fil, bara för att behöva uthärda den långa vandringen tillbaka till där du tidigare var?
Standardfiender är i värsta fall mindre irritationer som inte gör för mycket skada, men eftersom hälsa är en så avgörande vara, vill du inte agera hänsynslöst. Inte när chefens väktare mer än gärna skickar dig på en första klassens flyg till Elysian Fields. Du måste faktiskt hitta men förmyndarna först. Även om du vet vilket rum du befinner dig i, måste du få Ankh till att visas genom att lösa något annat pussel i fältet. När Ankh har avslöjats måste du hitta den dolda Ankh juvelen och höja den framför Ankh för att utlösa striden.
Varje skyddare är en högvägg av smärta och som skadligt utnyttjar Lemezas korta attackintervall. Du måste hoppa och manövrera så nära deras svaga punkter - vanligtvis deras huvuden - utan att oavsiktligt bete deras kroppar. Dessa strider kräver en balans mellan att spela det säkert och ta risker du normalt inte skulle tänka på. Till exempel kanske du upptäcker att den bästa strategin är att självmordsdyk chefen för att få några bra placerade träffar medan du själv skadar. Andra gånger kanske du vill tåla en lätt attack från fienden och använda de efterföljande oövervinnbarhetsramarna för att motstå ett ännu mer dödligt angrepp, till exempel en skärmfylld laserkarnival.
Oundvikligen, efter några timmar eller till och med inom den första timmen, kommer du att hitta din brottpunkt. Kanske kommer du att kämpa mot leviathan Bahamut, dö flera gånger för att du aldrig kan undvika hans kroppsslam, och trycket från alla pussel, alla fällor, alla fusk som kör fram och tillbaka kommer äntligen att ta sin avgift. Du undrar varför du lider så mycket men ändå gör så lite.
Varför? För trots allt jag just har sagt, The-Mulana är ett underbart spel.
Jag skulle inte ha utstått så mycket tortyr om själva resan inte var övertygande. Det är ett så rikt och engagerande äventyr, fylld med mer att se och göra per kvadratmeter än vad många spel erbjuder i en liten sex timmars körtid. The-Mulana kanske ursprungligen har utvecklats för att återfånga andan bakom retrospel (särskilt den japanska åldern för MSX-programvara), men resultatet är en sann utveckling till 2D-sidrullning.
Originalet The-Mulana efterliknade den begränsade färgen, lågupplösningsbilden från MSX, men den här ominsättningen är uppbyggd i en 32-bitars stil som påminner om spel som Nattens symfoni . De toniga karaktärspriterna är bedårande, medan de gigantiska cheferna är kraftfulla och imponerande. Eftersom historien i spelet beskriver La-Mulana som hela mänsklighetens vagga, inspireras varje fält på lämpligt sätt av arkitekturen i ett antal forntida kulturer - grekiska, maya, egyptiska, japanska, olmec, och så vidare - alla rika i färg och detalj, accentuerade av subtila effekter som dammmoln och värmeavläsning.
Och musiken! Så fantastiskt! Varje låt är lika komplex och varierad som en komposition av Michiru Yamane, aldrig tråkig och aldrig otillfredsställande. Du kan spendera timmar på att gå i samma rumslängd, men musiken kommer att förbli optimistisk, vilket får dig att fortsätta och stiga över. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att detta är mitt favoritljudspår hittills.
Det är nästan 20 olika fält att utforska och en uttömmande lista över skatter och föremål att upptäcka. Med så mycket innehåll kan ett enda playthrough vara ungefär 20 timmar, och det är det inte inklusive lika uttömmande antal omstarter på grund av Lemezas ofta möten med Grim Reaper. Detta är ett äventyr för att avsluta alla äventyr, ett som bara börjar vid en punkt där liknande spel bara är på väg att packa upp saker.
Det är därför det är frustrerande att spelet är så jävligt svårt. Om den enda utmaningen att kämpa med var den välkända paraden med precisionsplattform och oöverträffande fiender, skulle jag inte känna mig så trasig. Chefar som ger dig sorg? Allt du behöver göra är att öva, öva, öva tills du behärskar mönstren. Men när själva framstegshandlingen är ett pussel, uppdelat i en mängd mindre, sammankopplade pussel som i sin tur bryts ned ytterligare, avsmalnande i vittiga grenar med liten hjälp till vilken gren som ska behandlas först, bara 'praxis' vann du gör inte mycket bra.
Jag vill skylla på spelet. Jag vill skylla Nigoro. Eller kanske är det mitt fel att bli så självbelåtna med de moderna trenderna för överdrivet handhållning och vägledning. Kanske har jag tränats att förvänta mig en förklarande fråga, att vänta tillräckligt länge tills lösningen faller i mitt knä. Kanske har jag spelat på autopilot för länge och behövt ett spel som The-Mulana att slå mig vaken. Det är något att tänka på, även om en recension inte är en plats för en sådan diskussion.
En handfull spelare kommer att plocka upp The-Mulana och bli kär direkt. Det kommer att vara exakt den typen av halsbaksförsök som de alltid har längtat efter men aldrig kunde uppleva. För de flesta kommer svårighetsväggen helt enkelt att vara för hög. Det är kriminellt att gå bort från en sådan lysande pärla, och därför stöder jag användningen av wikis, kartor och guider. Det är ingen skam att få lite hjälp utanför. I själva verket tror jag att det lägger till ett metaelement till kampanjen. I ett spel om arkeologisk expedition, varför skulle du inte hänvisa till anteckningar och anvisningar från tidigare utforskare? Så länge du utnyttjar dessa material sparsamt kan du förvandla din förtvivlan till njutning. Spelet kommer fortfarande att vara svårt som bollar, men det känns mycket mer hanterbart.
Utöver den till synes oöverstigliga utmaningsmuren, The-Mulana är en lysande titel som överskrider nästan alla kategorier. Konst, musik, innehållsbredd, spellängd - The-Mulana får högsta betyg. Men det är helt enkelt ingen som förnekar att svårigheten, så rättvis som Nigoro säger att den är, är ett stort avskräckande medel. Men om du är villig att lida kommer du att blåsa bort. Jag garanterar det.
( The-Mulana finns endast att köpa på Playism.)