what nmh 2 desperate struggle really means
Igår började jag plocka isär No More Heroes 2: Desperate Struggle för att se vilken betydelse jag kunde få från spelet. För mig talar hela serien volymer om spelvärlden och att analysera det är ett utmärkt sätt att få konversationer på spel i allmänhet. Det är också ett bra sätt att låta folk säga att jag överanalyserar saker. Men jag gillar att göra det, och jag tror att konst måste diskuteras och analyseras och att vi bör dela våra olika åsikter om vad spel betyder för oss. Så jag fortsätter.
I det sista inlägget upptäckte vi att världen till Desperat kamp var verkligen en representation av det nuvarande spelet, som saknar djup och består av trötta genrer. Tillsammans med denna Travis var Shinobu och Henry också delar av samma karaktär som representerar spelaren. Fram tills dessa delar samlades fanns det ingen riktig drivkraft för Travis att ändra stilen och händelserna som ägde rum. Men när Travis blir hel (en riktig representation av vad spelarna är nu) ändras dock något. Det är denna förändring som får spelet att bli mycket mer intressant.
Åh ja, och sedan finns det Sylvia. Läs vidare för att ta reda på vad resten av No More Heroes 2: Desperate Struggle verkligen betyder.
Det är ganska uppenbart för alla som har spelat spelet att den första halvan av spelets chefer är påfallande annorlunda än den andra halvan. I själva verket är känslan av hela spelet påfallande annorlunda under den andra halvan. Medan döden verkade roliga under första hälften av spelet och cheferna gick förbi som nästan ingenting, har andra hälften av cheferna en inverkan på Travis och hans värld. Detta börjar med Ryuji och eskalerar när spelet fortsätter.
Som jag nämnde i det föregående inlägget är både Shinobu och Henry representationer av andra typer av spelare än Travis, och Travis är inte riktigt komplett förrän de har tagit över hans roll under en stund. Detta blir ännu tydligare när vi överväger hans kamp med Ryuji. Ryuji är den första striden i spelet som faktiskt betyder något, och det kommer efter att Travis avvisar Shinobu, i huvudsak avvisar den nya spelaren och var han själv kom ifrån. Ryuji är en påminnelse om just det. Med tankarna om hans interaktion med Shinobu färskt i tankarna går Travis äntligen till strid med en verklig krigare, inte en av de snitt- och klistermassister som han har kämpat tidigare.
Ryuji kommer från Japan (troligen), som är födelseplatsen för modernt spel. Det är inte heller en tillfällighet att hans namn nära speglar en kämpe från en av de största stridsfranchiserna genom tiderna. Han är så viktig eftersom han är spelets förflutna, och han påminner Travis om allt han lärde sig om slåss och världen (spel och spelvärlden) i det första spelet och alla anledningar till att Travis blev kär i striden (eller varför vi blev förälskade i spel). Medan Ryuji öppnar med en intetsägande minispel-motorisk cykelkamp sluter han med spelets första riktiga svärdkamp. Han är en påminnelse om utmaningen och experimenteringen som gick med i de första dagarna av spel. I slutet av kampen är första gången Travis bryr sig om en annan motståndare och han ber Sylvia (vi kommer till henne) att inte förstöra hans kropp, även om han så småningom låter henne ändå.
Han vill inte att Ryuji's kropp ska förstöras eftersom Ryuji inte är en kasta chef som alla tidigare. Ryuji representerar faktiskt spel, där vi har kommit ifrån, och att bli av med honom skulle innebära att vi skulle fastna i den grunda spelvärlden vi befinner oss i nu. Ryuji hjälper också Travis att acceptera Shinobu genom att länka honom tillbaka till sitt eget förflutna och påminna honom om att han kom från samma plats som hon gjorde. Men Ryuji blir förstörd eftersom Travis inte står emot Sylvia och låter henne göra hennes saker när han går bort. Travis är inte tillräckligt stark än, han behöver Henry. Han har hittat sitt förflutna, men han vet inte vart han behöver gå med det eller varför det är viktigt och så han tillåter att det förstörs. I sin tur har många av oss spelare ingen aning om vårt förflutna, speciellt yngre generationer som inte har upplevt de äldre spelen alls och inte vill ha det. Även när vi känner till vårt förflutna är det omöjligt att veta varför äldre spel är så viktiga för hur spelvärlden kommer att utvecklas utan att veta vart vi vill att den världen ska gå. Som det står efter Ryuji's strid, är Travis där de flesta hardcore-spelare är nu: att veta vårt förflutna är viktigt, men oklart varför vi behöver hålla det runt.
vad är en trådlös nätverksnyckel
Sedan anländer Henry. Jag har redan diskuterat varför han är viktig så vi hoppar över det här, förutom att säga att han är den förståelse som gör att Travis kan se varför att komma ihåg det förflutna och driva efter en ny och annorlunda värld är så viktigt. När det gäller spelet betyder det att utmana hur mordet äger rum och United Assassinations Associations regler och metoder (mer om dem snart också). När det gäller metaforen innebär det att du tittar förbi glädjen i kul, men grunt minispel och genrer och försöker driva efter spel som verkligen utmanar status quo. Detta leder oss till de fyra sista cheferna, som jag också kunde analysera för evigt, men Tron gjorde redan mycket av det.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir och Alice Twilight representerar alla olika aspekter av djupare och mer tankeväckande spel. Travis kommer ihåg allt, och i fallet med Vladmir, faktiskt stå upp mot Sylvia och låter henne inte förstöra hans kropp. För långa skull kommer jag att glasera över dessa tre, förutom att påpeka att i slutet av Alice Twilights strid är den enda gången Travis någonsin får blod på sig själv. Det är här fullständig insikt om vad han gör dagar för honom och han (och du) faktiskt kan se konsekvenserna av vad han gjorde hela denna tid. Det följande är ett episkt blodtäckt tal som beklagar det faktum att alla dessa liv har försvunnit värdelöst och förkunnandet om att det inte spelar någon roll att dessa människor är mördare som är inställda för slagsmål av UAA. De är fortfarande människor och de kan inte behandlas som kött. Cheferna bör respekteras, inte slängas ut efter varandra som billiga, knock-off-spel. Detta innebär att de kan vara mer än bara kampen, det kan finnas mer bakom det om de låter det vara och de kommer att sluta helt enkelt pumpa ut mördare (spel) om och om igen.
Men vem är de? Säg hej, till Sylvia och UAA. Travis sista tal ropas på henne och hon är den som ställer upp alla slagsmål också. Om Travis är spelaren och Santa Destroy är spelvärlden betyder det att Sylvia är spelskaparen. Regissören, utvecklaren, producenten; vem du tror är ansvarig för den slutprodukten du spelar (jag är en fan av auteurteorien som du kan säga, så vi kommer att hänvisa till henne som regissören). Jag kommer att vara den första att erkänna att jag helt missade detta i det första spelet och inte ens diskuterade det i mina stycken, men det passar riktigt bra där också. Den större betoningen på Travis 'och Sylvias förhållande ger den i framkant Desperat kamp men det är en lysande relation. Det visar sig också att Sylvia är den som stoppade striden mellan Henry och Travis. Något som bara spelarens regissör kan göra för att två evigt slåss spelkaraktärer eller spelare.
Travis älskar och hatar Sylvia. Hon retar honom med löften och levererar ofta inte. Hon förolämmer ständigt spelet, berättar vad vi behöver och inte behöver veta och hon verkar alltid vara på väg att skruva över Travis. Ändå kommer Travis alltid tillbaka. Han beraterar henne om och om igen, försöker avvisa henne när han inser att hon matar honom skit och sedan skjuter ut det ur vägen. Samtidigt älskar han vad han får från henne. Han älskar att hon är sexig och snygg och att han konstigt lockas av hennes oförmåga att någonsin agera på samma sätt. Som spelare gör vi samma sak. Vi har skurat ner oss och vi dricker upp det. Spelindustrin skjuter bort det sista spelet och presenterar oss ett nytt, och vi gabbar upprepningen igen trots att det ofta inte utmanar någon av normerna eller driver några gränser. Vi gör det lika blint som Travis gör hans mördningar under första halvan av spelet.
Sylvia lovar Travis sex som en belöning om han vinner, ett löfte som aldrig uppfyllts i det första spelet, och när det andra spelet börjar ett som verkar vara ett falskt hopp. Till och med Travis vet detta eftersom han inte åtar sig att slåss helt tills hans vän dödas (hur trivialt det än är att mord är). Löfte om den ultimata glädjen har blivit platt på honom, han vet att hon bara retar. Vi som spelare retas också. Vi lovas världen om vi fortsätter att ta det de ger oss, men världen är inte levererad. Vi verkar alltid jaga den ultimata upplevelsen (här representerad av kön), men den ges aldrig till oss.
Meddelandet här är dock att vi inte kräver det. Travis har det bra med det falska hoppet och den minsta mängden motivation som han måste fortsätta på sin väg. Åtminstone är detta sant för första halvan av spelet, som knappt har någon utveckling mellan Travis och Sylvia (spelare och regissör) alls. Hon sveper in och levererar en annan utmaning och du går vidare till det medan ett par klipp-scener får henne att reta Travis med det stora löfte om sex. Men när Travis utmanar henne efter att ha blivit en hel spelare och påminnit om vad som är viktigt, börjar hon plötsligt titta på honom i ett annat ljus. Det är tydligt att se respekt utvecklas och i slutändan kommer hon till Travis och de ... ja de knullar, för att uttrycka det otydligt. Det är inte förrän Travis börjar kräva mer av Sylvia och hennes organisation att hon inser att hon inte har gett honom något riktigt. När insikten drabbas (de senaste bosscholten) och Travis ringer henne på skillnaden börjar hon inse att hon verkligen inte har levererat och hon kan inte bara skjuta honom fler och fler slag eftersom han vet bättre och inifrån så gör hon.
Travis och Sylvias jävla blir mindre av den ultimata belöningen när det händer och mer av en slutlig förståelse och förening mellan de två. Spelaren och regissören kommer tillsammans för att skapa en bättre förståelse för vad de två behöver. Naturligtvis representeras detta på klassiskt Travis-mode av honom som skriker 'Downward Fucking Dog'! längst upp i lungorna, men det är den upphöjningen som sammanfattar mycket väl vad som händer när en spelare och regissör (via hans / hennes spel) faktiskt kan träffas och ansluta på en djupare nivå än bara utvecklaren som skjuter ut spel efter spel till spelaren. Det är med denna förståelse, som mördare och bookie (spelare och regissör) bör arbeta tillsammans, som Travis går framåt för att slåss med sin slutliga motståndare, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. är epitomin av vad som är fel med den glänsande Santa Destroy. Han gömmer sig bakom locket på sina glänsande leksaker som han attackerar Travis med. Helvete, det är han som byggde det in i imperiet Santa Destroy är nu. Travis åker dit för att förstöra det imperiet och avsluta UAA så att han och Sylvia kan vara tillsammans. Spelaren är då där för att äntligen konfrontera den som har skapat denna värld av förenklade spel och uppföljare. Travis har äntligen anslutit sig till personen som ansvarar för spelets regler och skapande, han behöver bara förstöra den värld det spelas i så att han och Syliva kan arbeta tillsammans för en bättre framtid. Om han kan ta ner Batt Jr.s värld kan han bygga sin egen värld (möjligen något liknande det första spelets värld) med Sylvia. Jag är ganska säker på att alla spelare där ute skulle älska chansen att bygga sin perfekta spelindustri också. Travis tror att döda Batt Jr. kommer att göra detta.
Tyvärr fungerar det inte så. Efter att ha besegrat de första två inkarnationerna av Batt, Jr. med hjälp av Henry, Batt, återvänder Jr i den mest klischen av alla boss-kampklichéer, den jätteversionen av den ursprungliga chefen som försöker slå dig med är händerna. Henry, den utbildade spelaren, är så avstängd av den enda platsen med så lat design att han lämnar Travis ensam för att avsluta striden utan att vilja smutsiga sig själv med en så snäll chef. Travis rullar till och med ögonen av irritation och utropar hur förutsägbart allt är. Men i sin strävan att göra sin värld bättre förbättrar han sig framåt; hämnd, förresten, nu ett långt glömt minne, eftersom han fick reda på att Batt, Jr. inte dödade de människor som han verkligen bryr sig om (Henry, Sylvia och Shinobu). Men vad Travis hittar är samma sak som han hittade i det senaste spelet. Han kan inte komma ut utan att dö själv. Vi kan inte komma ut utan att sluta spelet heller, vi måste stänga av det och koppla bort för att fortsätta gå vidare till ett bättre spel.
livscykel för utveckling av vattenfallsmodellsystem
Och så för att förstöra Batt gör Jr. Travis vad han tror kommer att vara ett självmordssteg från kanten av en toppbyggnad. Han skivar igenom sin jättemotståndare och när han faller är han i fred och vet att han åtminstone kan lämna mordet bakom sig. Spelaren är då i fred med att veta att vi har försökt konfrontera spelvärlden och förändra den så bra vi kunde, men det var för svårt för oss att sluta ensamma. 'Fin', tror Travis (och därmed tänker spelaren), 'jag lämnar, men jag går ut på mina villkor'. Om han inte kan förändra världen kommer han inte att spela spelet längre och det verkar vara den enda vägen ut.
Fram till sista sekunden när Sylvia vinkar in och räddar sitt liv. Regissören sparar spelaren från att lämna spelvärlden för gott. Så här måste Suda säga oss. Skapare och spelare tillsammans, pressar varandra och gör spelet bättre. När Travis vilar på ryggen på Sylvia medan hon kör honom hem utstrålar han 'Paradise'. Detta är en hänvisning till slutet av det sista spelet där Travis och Henrys oändliga strid ledde Travis till 'utgången som de kallar paradis'. Paradiset har således förändrats. Innan den enda flykten var att få ett spel för att spelet inte förändrades, men nu med Travis och Sylvia tillsammans kan spelet förändras. Tyvärr är varken Sylvia eller världen redo för det och hon släpper Travis på hans hotell.
Detta för oss till spelets berättare. Varje strid under hela spelet har införts av en attraktiv tjej som arbetar i en av dessa stripklubbar där flickan klä av sig bakom glas. Dessa scener är alla i första person och sätter spelaren direkt i kroppen av karaktären som tittar på berättaren. Till slut upptäcker vi att vi har sett Sylvia genom ögonen på Travis (jag sa att vi var honom!) När hon berättar historien om Travis. Hon har uppenbarligen fallit på svåra tider och som hon säger, så har resten av världen. Man kan anta att detta är en predikation av det oundvikliga fallet i den spelvärld vi lever i nu. Med ingenting att stå på, och de enda som verkligen bryr sig (Travis / spelare) som kastas till kantstenen, kollapsar spelet. Ändå kommer Travis tillbaka till Sylvia eftersom spelare alltid kommer att återvända till spel och stödja de skapare som vill göra något bra och provocerande och tankeväckande.
Travis och Sylvias kärlekshistoria är spelarnas kärlekshistoria och deras spel, som också är regissörsspel. Travis och Sylvia sista touch genom glaset (vi är alltid på något sätt separerade från spelets skapare) är en hoppfull titt på framtiden för spel där vi kan lära oss av historierna från vårt förflutna och utvecklas till en ljusare framtid.
Det är min syn på det ändå.