review mag
vad är en makefile c ++
MAG , annars känd som Massivt actionspel , har aldrig varit brist på ambitioner. Att tränga 256 spelare i en enda FPS-flerspelarmatch är ingen liten uppgift vid bästa tider, men att göra det på hemmakonsoler är aldrig tidigare skådat. Det är dock vad Zipper Interactive har gjort med MAG . 256 spelare på en enda karta som kämpar för kontroll över en ihållande onlinevärld. Ambition, ditt namn är dragkedja.
Som med alla höga koncept, MAG var avsett att antingen bli en teknisk triumf eller en övervåld katastrof. Efter att ha tillbringat många timmar investerat i spelets enorma strider, testat alla spellägen och deltagit i flera gigantiska matcher med hela 256 spelare, kan jag nu säga dig vilket sätt MAG åkte.
Läs vidare för fullständig recension av Massivt actionspel .
MAG (PS3)
Utvecklare: Zipper Interactive
Utgivare: Sony Computer Entertainment
Släppt: 26 januari 2010
MSRP: 59.99 $
Under 2025 har underhållet av en fullskalig väpnad styrka blivit en sådan börda att länder runt om i världen har minskat deras militär till ett minimum, precis nog för att försvara den nationella säkerheten. Inte bara det, utan ingen nationens militär tillåts lämna sina egna lands gränser, vilket effektivt tvingar världsfreden. Naturligtvis är detta en videospel, och våld hittar alltid ett sätt.
För att komma runt den irriterande besväret av global fred gav världen upphov till en mängd privata militära företag som skulle arbeta för vem som helst och låta länder fortsätta sina krig utan att bryta mot några regler. PMC konkurrerade kraftigt om kontrakt och försökte alltid underskrida varandra, men konkurrensen blev snart ond. PMC: er började aktivt attackera varandra genom att starta 'Shadow War' när de försökte köra varandra ut ur verksamheten genom att anstränga leveranser och höja budgetar. MAG kretsar kring tre kraftfulla PMC-fraktioner - Raven, SVER och Valor - som alla kämpar för överhöghet av den globala krigsmarknaden.
Spelare kommer att välja att servera en av dessa tre fraktioner och kommer att kunna byta sida om de så beslutar. Varje PMC har tillgång till sina egna unika vapen och färdigheter. Raven är en högteknologisk styrka från Västeuropa som använder den mest avancerade utrustningen, men saknar verklig kampupplevelse. SVER är en lapptäckningssamling av soldater från Mellanöstern och Ryssland som gör det bästa av det de har, medan Valor är ett elitband av legosoldater som använder standard militärutrustning och utmärker sig vid kommunikation.
Fraktionerna är alla ganska balanserade och skillnaderna är mestadels estetiska. Under varje strid kommer spelarna att tjäna XP för dödande och assists, fullborda mål och läka allierade eller utföra reparationer. Dessa punkter kan sedan spenderas på ett färdighetsträd för att låsa upp nya föremål och vapen. Ett mycket förenklat färdighetsträd är i kraft, vilket gör det möjligt för spelaren att anpassa sig. Till exempel kan du fokusera på nära fjärdedelar strid, eller välja färdigheter för att hjälpa till att snäppa, eller arbeta med att skaffa tung rustning för att ta på sig fordon eller utföra defensiva roller. Inget särskilt innovativt eller fantastiskt, men det gör jobbet och har tillräckligt med innehåll för att tillfredsställa fans av anpassning.
Spelare kan spara flera olika karaktärstyper, så att de kan växla under respawns beroende på deras behov. Det är alltid praktiskt att ha några olika karaktärstyper för att hantera en viss situation, även om du vanligtvis inte går så fel om du håller dig med en maskingevär och ett medicinsk kit. Tecken är begränsade av punktgränser, vilket hjälper till att balansera dem och se till att den kraftigt pansrade soldaten inte slår ut två raketuppskjutare, en hagelgevär, ett medicinsk kit och flera typer av granater.
Spelet är uppdelat i olika speltyper. Suppression är ett enkelt deathmatch-stil-spel. I detta läge kämpar PMC: er i stället för varandra, eftersom det har utformats som en träningsmatch för nykomlingar. Sabotage laddar fraktioner med uppgift att fånga eller försvara två kontrollpunkter. När angriparna kontrollerar två poäng öppnas ett tredje mål, som angriparna måste förstöra. Förvärv är mitt favoritläge hittills, eftersom spelare måste fånga fiendens fordon och ta dem för att transportera hackare.
Huvudläget är dock Domination. Dessa matcher är avgörande för spelets 'Shadow War', och varje match kommer att bidra till framgången för varje PMC på en ihållande världskarta. 256 spelare är uppdelade i olika platonger och trupper, och var och en kommer att ha sitt eget angrepps- eller försvarsmål. Prestandan i varje sektor på kartan ger en total seger.
Som skjutspelare MAG är väldigt bra på vad den gör. HUD kan ibland vara förvirrande och målen görs inte särskilt tydliga under stridens hetta, men det betyder sällan för MAG är bara kul att springa runt i, skjuta på fiender och hoppas på det bästa. Kärnspelet är konventionellt på många sätt, men bättre för det. Fans av Killzone 2 kommer att känna sig hemma med kontrollerna och tydliga påverkningar från etablerade skyttar som Call of Duty hjälper bara till att hålla spelet smidigt och pålitligt.
Varnas för att kontrollerna kan ta lite att vänja sig, även för de som är van vid PS3-skyttar. Vapenrullning tilldelas R2-knappen medan specialobjekt som granater och hälsokit rullas med L2. De flesta spelare jag hittills har stött på har inte ens lärt mig att medicinska kit existera, än mindre att veta hur man använder dem. Det hjälper inte att rullningen är långsam och det kan vara väldigt svårt att återuppliva en fallit spelare innan du själv skjuts ner. MAG kämpar med att kommunicera sina idéer till spelaren. Idéerna i sig är bra, och spelet kan vara otroligt roligt, men MAG berättar inte sina spelare bara hur mycket kul det kan vara.
I själva verket tar det ett spel eller två för att vänja sig hur MAG gör saker. När du gör det känns det dock bra. Kampen är snabb utan att vara kaotisk, och tung utan att känna slip eller långsam. Åtgärderna kan vara långa eftersom de är utformade för att låta spelare attackera i vågor, vilket innebär att du ibland kan respawn på tre sekunder, eller ibland vänta femton. Men som en solid och beroendeframkallande skytt MAG levererar och kan betraktas som ett mycket bra spel på just dessa meriter.
Naturligtvis är det storleken och omfattningen på MAG det gör det till mer än bara en shooter, och här är Zipper Interactive verkligen imponerad. Trots bristen på spelarinformation och ibland förvirrande mål har stridernas enorma omfattning producerats på ett sakkunnigt sätt och fungerar otroligt bra. Zippers beslut att dela arméerna i trupper för att hindra 256 spelare från att överbelasta kartan var väldigt klokt och håller spelet känt stort men inte överväldigande. Ibland kan detta leda till stora delar av kartan utan att något händer, och ibland kan det leda till kvävningspoäng fulla av för mycket action, men i allmänhet är balansen imponerande.
Mycket av njutningen av MAG förlitar sig på kommunikation. Varje fraktion delas upp i trupper och platonger, med spelare som utses till befälhavare. Ett komplett företag med 128 spelare kommer att bestå av fyra platonger, som var och en består av fyra trupper, var och en består av åtta spelare. Squads, platoons och företag leds av utsedda spelare som inte bara kommer att ansvara för att ge order, men som också kommer att få särskilda befäl förmågor som kan ha betydande effekter på striden, såsom ökade respawn rate eller olika buffs för allierade soldater. Självklart kan spelare som inte kommunicerar eller vill hjälpa allierade på sätt ha en ganska betydande effekt på slagfältet, så var medveten om att du ibland kommer att ha en förlorande rad och det kommer inte att vara ditt fel.
Förutom den typiska löpningen och pistolen finns det också fordon och torn att kontrollera. Spelare kan rida i tankar och APC: er och växla till tillgängliga säten för att antingen köra fordonen själva eller använda vapenplaceringar. Fordonets kontroll fungerar mycket bra och är överraskande balanserade också. Tankar och torn är betydligt kraftfulla, men kan förstöras ganska enkelt med dedikerad fiendebrand, vilket innebär att ingenting förblir för övermäktigt.
Hela Shadow War-aspekten är mycket lovande och kommer att behöva flera veckors samhällsinput för att ta form. I detta tidiga skede är det emellertid tydligt att de varaktiga effekterna av spelarstrider kommer att fortsätta att dra spelare in, för att inte tala om anpassningen och den enkla glädjen att känna att dina handlingar i spelet påverkar mer än bara den enda matchen du spelar . Det tar bara en kort tid att börja känna sig knuten till ditt företag och investerat i spelets föränderliga värld. MAG har alla verktyg för att hålla spelare kopplade, och de verktygen är väldigt väl utformade.
Med ett sådant enormt spel finns det några uppenbara grafiska avvägningar. MAG ser inte lika vackert ut som några mindre skyttar där ute, men det här består av en ganska slående konststil som påminner mig om Criterions Svart på många sätt. De tre PMC: erna har mycket utmärkande utseende, med Raven speciellt en god visuell inverkan. Tyvärr såg jag några problem som involverade döda kroppar som spasmade okontrollerat, och en spelare föll genom golvet. Dessa glitches är dock få och verkar mestadels ofarliga.
Massivt actionspel ger sitt löfte om sitt namn. Det är verkligen massivt, och det finns mer än tillräckligt med åtgärder för att gå runt. MAG Den största dragningen är dock att den är perfekt för både hardcore multiplayer-fans och nykomlingar. De som vill investera kan gå för mål, gå i skugga kriget och bli befälhavare, medan de som bara vill springa runt och skjuta närmaste fiende kan göra det. Striderna är så stora att alla kan tillgodoses och spelarna har friheten att uppleva MAG på något sätt de som, med någon nivå av engagemang.
Det viktigaste är dock det faktum att MAG koncept Arbetar . Det fungerar faktiskt mycket bra. Vad mer kan du vilja?
Betyg: 8.0 -- Bra (8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem med att hålla dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)