review mass effect andromeda
Rymdighet
'Andromeda handlar om nya början, inte om begravningar.' Jag hörde en generisk ledare berätta för sin besättning att ombord på Nexus, vad som är funktionellt Masseffekt: Andromeda är Citadel-liknande navområde. Dessa människor - de som leder spetsen för initiativet och de tusentals som fortfarande är i sovande sovrum - har gett upp sina liv i Vintergatan och skickat till Andromeda-galaxen i hopp om att vad som helst där är bättre, eller åtminstone beboelig .
Så är det också Masseffekt: Andromeda om nya början. Mer direkt, det är inte en minnesmärke. Utvecklare BioWare hänvisar mycket sparsamt till alla tecken från Shepard Trilogy - det känns bara inte som det är vad vi är här för. Det här är en Masseffekt spel endast i namn. Visst, det finns mycket som är igenkännligt. Presentationen ser densamma ut och många av de riktiga substantiven är bekanta. Men det här är inte något som fastnar i dess förflutna.
Prisvärt som det kan vara, Masseffekt: Andromeda kan ha varit klokt att ta fler ledtrådar från tidigare spel.
Masseffekt: Andromeda (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: BioWare
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 21 mars 2017
MSRP: 59.99 $
Utforskning är det centrala temat för Masseffekt: Andromeda eftersom huvudpersonen Scott / Sara Ryder (beroende på kön du väljer) är den person som ansvarar för att grunda utposter på de 'gyllene världarna' - planeterna som i förväg har utforskats som perfekta kandidater att leva på. Allt detta visar sig vara fel och ingen av dem är omedelbart redo att stödja livet.
Målet vänder sig till att göra dessa planeter livskraftiga hem, vanligtvis uppnås genom att långsamt rengöra den från miljöfar. Eos, den första av dessa planeter vi stöter på, plågas av strålning. När Ryder slutför olika uppgifter (vissa i huvudhistoriken, vissa sidouppdrag) avtar strålningen så småningom. Detta gör att fler av Eos kan utforskas, vilket i sin tur gör det möjligt att utföra fler uppgifter för att göra det ännu mer livskraftigt. Det är allt så cykliskt.
Det är också allt väldigt tråkigt. Masseffekt: Andromeda kämpar för att hitta fotfäste eftersom det tillbringar alltför lång tid utan en lätt identifierbar konflikt. I Shepards båge var Reapers ute för att rena allt liv och återställde väsentligen galaxen. Shepard och besättningen var tvungna att stoppa det. Hotet var överhängande och konstant. Det var lätt att peka på Reapers och säga 'Det. Det är vad vi kämpar. Det är därför vi är här.
bästa virtual reality-headsetet för ps4
Andromeda är inte så. Det är så upptaget av att hylla sig i mysterium att det försummar att ge oss någon verklig anledning att trampa framåt. Åtminstone är det tematiskt konsekvent i det sätt som det betonar utforskning, vilket gör att spelaren satsar på det okända eftersom Ryder måste göra detsamma. Det är bara det att köra över miles av karga öken i hopp om att hitta något intressant i sig är ointressant.
Istället, Andromeda ställer fråga efter fråga om saker som inte riktigt är direkt relaterade till Ryders mål. Vi är där för att slå oss ner och etablera en koloni. Att lära sig om dessa nya fiender - de uber-aggressiva Kett-utlänningarna och den syntetiska maskinen Remnant race - känns något tangentiellt även om utforskning till stor del handlar om att samla information. Vi uppmanas att tro på att detta går någonstans betydande. Det gör så småningom, när saker och ting går upp någonstans i andra akten. Den senare tredje är underhållande, mest för Andromeda äntligen kommer med det som händer.
Plottproblemen blöder in i spelets övergripande stämning. Ibland känns det som ett bisarrt tag Masseffekt . För många karaktärer är obevekligt optimistiska och positiva. En ny början är en vinkel fylld av hopp, säkert, men inte tillräckligt många människor närmar sig detta scenario med trovärdig skräck, försiktighet och oro.
Tonala frågor är ett stort problem tills Masseffekt: Andromeda begränsar tillräckligt för att fokusera på en sak. (Jag kan inte komma över ett tidigt samtal där en Krogan huvudsakligen viftade Genophagen bort under logiken att det var för länge sedan och låt svampa vara svunnen.) Okontrollerad optimism genomsyrar för mycket av det här spelet. Det är så vanilj.
Det nya konversationshjulet har mycket att göra med det. Borta är de klassiska alternativen för Paragon och Renegade för att fastställa din karaktär som en god kille eller en dålig kille. Att ersätta det är ett mer nyanserat system för att svara antingen logiskt, känslomässigt, slumpmässigt eller professionellt. Det känns sällan som om det kommer att göra en skillnad. Ofta verkar alla svar funktionellt lika. Det är så svårt (kanske omöjligt) att göra Ryder till ett rövhål. Det handlar mer om hur lurvigt eller dumt du vill att de ska vara.
Återigen spelar det ingen roll. Det finns så lite låtsas att Ryder beslut kommer att sätta igång en politisk eldstorm. Det känns allt som medel till samma ändamål snarare än väldigt olika ändar (eller åtminstone olika ändar som du faktiskt kommer att märka). Vid ett tillfälle ringde jag ett hårt samtal som slutade med att några Kroganer dör. Drack, min Krogan-kompis, var förståeligt upprörd. Det varade i hela 15 sekunder. Han var tillbaka till det normala i en oroväckande oproportionerlig tid.
Det är lite ironiskt Masseffekt: Andromeda tappar spelaren i en mestadels linjär berättelse eftersom världarna har utvidgats till att vara mestadels öppen värld. Med detta kommer den ständiga dragningen av sidoutdrag. Nästan överallt du kommer kommer det att finnas en annan markör som betyder att det finns något att göra för en uppdrag du inte aktivt bedriver. Det är en häpnadsväckande mängd innehåll, tillräckligt för att uppdragsspåraren i spelet ofta har svårt att hålla jämna steg.
Eftersom strukturen är utforskningsorienterad är det meningslöst att försöka gissa vilka av dessa som faktiskt är viktiga. Så lockelsen är alltid där för att göra vad som helst i närheten. Det finns en rädsla för att missa, kunskapen om att någon av dessa sidouppdrag skulle kunna bli till något större. Som en personlig anekdot gjorde jag en ganska oskyldig uppdrag som resulterade i en större bosskamp än någonting på den kritiska vägen. Vem vet hur många av dessa speciella stunder Andromeda gömmer sig?
Denna bosskamp (och alla slagsmål, verkligen) är rolig på grund av Andromeda är det viktigaste tillskottet till serien: En hoppjet. Kampen är mycket snabbare och mer rörelsebaserad än tidigare. Oppositionen är utformad för att flankera och spola dig ur skyddet, vilket gör detta spel mer Besegra än Gears of War . Att sitta stilla för länge är en dödsdom, även med biotiska krafter och två lagkamrater på din sida.
Det fungerar riktigt bra. Det tar ett tag att komma in i tankegången att alltid flytta, och det kommer nästan säkert att bli några tidiga dödsfall. Fiender verkar tuffare än tidigare Masseffekt s, men det finns ett tillförlitligt flöde till allt när du anpassar din strategi. Om inget annat är striderna alltid intensiva eftersom det nästan aldrig är ett sätt att vila länge.
Rollspelaspekten av strid kommer från ett beprövat system för att tilldela färdighetspoäng till krafter och attribut, men det kommer också från en mindre intuitiv hantverkskomponent. Ryder måste regelbundet skanna miljön för att tjäna forskningspoäng, använda dessa punkter på en station för att utveckla ritningar och sedan slutligen skapa dem från förvärvade resurser.
Det är överväldigande att bestämma vilken typ av teknologi man ska investera i (människa, Kett eller kvarleva) och försöka ta reda på om det är bättre än vad du redan använder. Eller om det är bättre än något annat i ditt lager som du inte har utrustat men borde. Eller om det finns något i butiken som du bara ska köpa istället. Eller, om det är värt att vänta lite längre och skapa något som kommer att låsa upp snart. Detta är förvirrande uppblåsning som onödigt myr allting.
Där det är parat ner finns i den kooperativa multiplayer. Masseffekt: Andromeda sportar en vågbaserad hordtyp med fyra spelare, nästan identisk med vad som hittades i Masseffekt 3 . Det finns ett nivelleringssystem för att låsa upp nya krafter och ett lådesystem för att få nya vapen. Detta är viktigt eftersom multiplayer straffar straffbart i början.
I början hade vår grupp med fyra spelare svårt att överleva utmaningar på bronsnivå (brons, silver och guld är svårigheterna). Våra vapen styrdes och våra färdigheter gjorde inte så mycket. Att lägga in tid, ta klumpar är det enda sättet att ändra detta. Tja, det och de mikrotransaktionsdrivna lådorna som ger ut bland annat vapen. (Det är värt att notera att att spela multiplayer samlar poäng för att köpa dessa, men de översta nivåerna verkar långa vägar utan att bara plocka över riktiga pengar.) Som sagt är jag inte övertygad om att lådorna ändrar framstegets båge för betydligt; det känns som att bättre vapen förmodligen låses upp relativt din nivå.
För dem som troligen kommer att hålla sig borta från att slå sig ihop, har enspelarkampanjen en hands-off multiplayer-komponent inbyggd. Strike-lag är tillgängliga genom vissa terminaler som gör att Ryder kan skicka trupper på uppdrag i hopp om att de lyckas och tjäna lite multiplayer-belöningar. Dessa uppdrag är dock inte snabba, eftersom vissa tar mer än tre timmar att slutföra. Lyckligtvis behöver du inte oroa dig för det när du galivant över Andromeda-galaxen.
Och galivant du kommer. Att vara nedsänkt i denna helt nya värld är spännande, även om det inte händer mycket. Masseffekt: Andromeda bristerna märks och svårt att ignorera. Men så småningom blir det lättare att leva med dem. Något kommer att driva dig med, kanske den upptäcktsand som är allmänt.
Masseffekt: Andromeda spenderar mycket tid på att inte känna mig som en Masseffekt spel. Om något, det känns som en spin-off - den typ av sak som skapas av en annan studio som är osäker på vilken riktning du ska ta. Liksom i själva spelet finns det problem med atmosfären. Men Andromeda är mycket tydligt att det inte syftar till att vara som den andra Masseffekt s. Nytt början, inte begravningar - på bättre och sämre.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
hur spelar du mkv-filer