review mighty no 9
Kan inte alltid göra rätt
Du har hört tillräckligt om dramatiken kring Mighty nr 9 .
Låt oss ta en titt på den faktiska färdiga produkten.
Mighty nr 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (granskad), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Utvecklare: comcept, Skapar du
Utgivare: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japan)
Släppt: 21 juni 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: $ 19.99 (Digital) / 29.99 $ (fysisk)
Min åsikt om Mighty nr 9 spelet har inte förändrats mycket sedan min tid med demon för många månar sedan. Du vänjer dig med systemen som Inafune och hans team har lagt in, särskilt boosting, som används för att 'absorbera' fiender efter att ha hanterat skador med dina armkanonsskott. Combo-systemet (bevilja spelarkedjor om de absorberar fiender snabbare) är inte nästan lika coolt som Comcept och Inti Creates tror att det är, men det fungerar eftersom det uppmuntrar smart och snabbt spel. Jag älskar idén att adsorbera krafter (som hastighet, power shots och pansar - som du kan se snyggt ovanför din avatar här) tillfälligt, och att behöva stanna uppe på saker hela tiden för att få kanten. Det håller saker och ting fräscha, och på kort tid börjar du identifiera fiender med specifika krafter som en sjätte känsla.
För fan, om du kan ignorera utseendet på den glänsande motorn, spelar den bra. Man kan snabbt stränga in och ut ur handlingen, och ibland kan den stora styrkan av din kraft att korsa terräng känns som en ikonisk Mario uppstart. Du måste verkligen få tag på allt också, för Mäktig kan bli ganska svårt. Det finns flera etapper med direkta insta-kill sektioner, med få och långt mellan kontrollpunkter. Det kommer bara att frustrera publiken som inte växte upp i NES- och SNES-plattformens era, men jag uppskattar det Mäktig , efter allt detta som väntar på det, är inte en korrigerande upplevelse.
Det finns mycket skicklighet involverad även om du helt eliminerar komplikationerna för varje bossvapen, som kan förvärvas Mega man- stil efter att ha besegrat dem. Idén att 'ladda upp', som jag kallar det, till en fiende när dina kulor springer över skärmen för att absorbera dem vid den sista möjliga sekunden är nyckeln på många områden, liksom användningen av 'Action Shifts' ( som möjliggör högre hopp eller bakåtskott). Jag har sett en hel del videor nyligen där spelare drabbas av till synes omöjligt att undvika attacker, inte använder Shifts, och det belyser verkligen hur djup det finns att upptäcka. Att tjäna e-tankar (AcXel Recover) i realtid medan du spelar varje nivå (och få dem tillbaka till noll om du dör) är en annan fin touch.
Men all denna utmärkta speldesign är bara lika bra som landskapet du spelar i det, och tyvärr de flesta av Mäktig Nivåerna är för böcker. Utanför Countershade-scenen, där spelare jagar ner en snikskyttrobot genom en slingande huvudstadsbyggnad (i grund och botten förändrar hela nivån i en chefkamp själv), ger nästan allt annat som har varit där, gjort det känslan - oavsett om det är i Inafunes egna spel eller nyare plattformar. Det är dock inte bara Countershade - dessa 'Robot Masters' är lite för coola för de nivåer de bor (även om intro-, mitten- och finalbossarna är smärtsamt tråkiga). Jag älskar Dynatron (den elektriska flickan) och hennes fantastiska strid, men hennes nivå känns som en kastrerad ta på Flame Mammoths scen i Mega Man X , med mindre utrymme att utforska och fler rör kommer i vägen. Den smala estetiken tar också bort allt på det mest distraherande sättet som möjligt.
Låt oss göra en övning, och jag vill att du verkligen ska titta på hur vackert konstverket i detta spel är, först. Okej, redo? Föreställ dig, av din egen personliga design, en himmelfästning. Föreställ dig att den flyter i luften, med kanoner som omger sin yttre. Det ser lite coolt ut i ditt sinne, eller hur? Snäpp tillbaka till verkligheten och stanna där vid konceptet. Bry dig inte om att fylla i alla små detaljer - tänk inte på vilken metall väggarna är gjorda av, vilken färg de är och vilka typer av kulor regnar ner från dessa kanoner. Det är i princip hur utvecklingsgruppen hanterade Mighty nr 9 bilder i den begränsade Unreal Engine 3, som sedan har ersatts av Unreal 4 - åtminstone hur det optimeras här. Förutom är jag också glad över att det finns ett japanskt ljudspår, eftersom dubben inte passar så bra.
Eftersom detta projekt försenades i glömska för sina extra, är det bara rättvist att prata lite om vad du får. Om du har bankat på Ray DLC, åtminstone för nivån, kommer du förmodligen att bli besviken. Det är på kortsidan, består av flera tunnlar och ger tre korta bosslag som liknar Proto Man eller Zero gimmick-slagsmål i Mega man och X serie respektive (de två första konfrontationerna har inte ens livstänger). Att kontrollera Ray är roligt med säkerhet, eftersom hon har sin egen uppsättning av förmågor och förbehåll (hennes vampiriska behov att ständigt absorbera fiender för att avvärja hennes minskande hälsobar är cool, liksom hennes fokus på melee-kamp), men hon är inte en spelväxlare när designproblemen på latent nivå kvarstår genom hennes playthrough.
Utmaningsläget, även om det är långt, är inte heller anmärkningsvärt. På en gigantisk trasig tränartrådpalett med tom bakgrund får du chansen att pressa Beck till sina gränser, med scenarier som tar bort hans streckande förmåga och tvingar dig att lära dig varje kopiaffekt. Det är lika tråkigt som det låter, och även om jag helt får att de utbildar dig för kampanjen är de flesta av de mycket specifika omständigheterna inte tillräckligt för att garantera den typen av närbildsreflektion. Detsamma gäller för co-op och onlinefunktioner (fler utmaningar) och samtalssektionerna, som, även om de är offensive, är glömska. Boss rush och New Game +, som direkt kopplar till det anständiga kärnläget, är välkomna tillägg.
Följande Mighty nr 9 har varit ett helvete. Efter att ha stöttat det 2013 på en låg pantsättningsnivå kan jag inte säga att jag exakt är besviken över slutresultatet. Det har fortfarande mycket bagage att ladda (3DS- och Vita-portarna är inte ens daterade ännu), men de flesta Mega man fans kommer att finna tröst i det faktum att det inte slutade bli en katastrof. Andra än konststil, naturligtvis.
(Avslöjande: Granskaren stöttade spelets Kickstarter-kampanj. Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
provtestfall för webbapplikation