review octopath traveler
Åtta hjältar är bättre än en?
När människor säger 'Square gör inte gamla skolan RPGs längre' kan jag inte förstå det. Vi kan ha haft tur att få två Modigt standardvärde , men de har investerat i andra projekt i flera år setsuna och Lost Sphear .
Även om de inte alla är lika, liknar framtiden för RPG: er se till dessa experiment, och Projekt Octopat gör ett bättre fall än de flesta.
Octopat resenär (Växla)
Utvecklare: Square Enix, Acquire
Utgivare: Nintendo
Släppt: 13 juli 2018
MSRP: 59.99 $
Det bästa med Octopath är hur nästan varje berättelse börjar med ett slag. Förlust av en familjemedlem, en saknad vän, en tragisk återblick, ett otänkbart förråd: intron har en känsla för det dramatiska, och de hjälper till att sätta scenen för alla åtta resor som kommer.
Till och med en relativt oskyldig forskares berättelse, som börjar lära studenter geografi, förvandlas till en frihetsinformation om förräderi. Ett av apotekarnas första steg är att besöka en kyrkogård med sjuka som han inte kunde läka. Det kan bli dyster, men då kommer du att bevittna virvlande Looney Tunes -iska stjärnor ovanför en söt fiendens grodahuvud i nästa takt. Sådant är livet för en JRPG.
Octopath använder gimmicks till sin fördel för att hjälpa till att sälja berättelsen om varje karaktär. Så jäktaren kan utmana människor till dueller, den lärde kan hämta information från misstänkta och prästmannen kan inspirera människor att följa henne. Det är helt grundläggande grejer, som antagits med den enkla tryckningen på Y-knappen, men det är inte så gimmicked-up att det tränar flödet. Jag spelade varje karaktär i ungefär en timme vardera innan jag bestämde vem jag ville dyka in med först. Det är ett fantastiskt problem att ha. När du väl har gjort ditt val kan du resa till andra länder, plocka upp de andra medlemmarna i Octo-besättningen och slutföra deras berättelser; guidad av en journalmeny och ikoner på världskartan för att hålla dig på rätt spår.
För att få detta ur vägen - Octopat resenär är en gammal skola JRPG genom och igenom. Du kan inte spara någonstans där är snabb resa, och det finns ett mycket linjärt nivelleringssystem som ibland involverar slipning av slumpmässiga strider. Medan varje berättelse är unik från en berättande mening, börjar de alla på samma sätt: en liten gated zon för att jämna in med ett begränsat utbud av artiklar, följt av en fängelsehål och en chef.
På grund av hur berättelserna är inramade, är de första timmarna eller så långsamma med bara en karaktär som kvadrerar mot grupper av fiender. Beroende på vem du börjar med detta kan antingen vara en slog (den geistliga) eller en bris (krigaren). Det kan bli ganska brutalt för vissa karaktärer. I en grotta som forskaren gick jag in i en 1v2 mot elementära fiender, som 'överraskning attackerade' mig två gånger vardera och förde mig till 25% hälsa på en gång. hade inga återställande trollformler tillgängliga. Om du dör är det spel över, tillbaka till den sista spara punkten. Old school-råhet på sitt bästa.
Det är inte att säga att det är oöverskådligt för människor som till och med är välbekanta med JRPG-principerna. Du kan köpa läkningsartiklar i början med en liten kontantinjektion med alla åtta karaktärer, och strategiskt utnyttja paus- och boost-systemen för att sprida fiender och förhindra dem från att attackera. Det finns verktyg för att begränsa visningar av spel-över-skärmen, du måste bara använda dem.
exempel för abstrakt gränssnitt i java
Fienderna har alla svagheter, som kan utnyttjas av 'break' -systemet för att bedöva dem för en tur. Ursprungligen är det ett slags katt-och-mus-spel som räknar ut detta med nya fiender, men så småningom kommer du att plocka upp dem och slå dem för extra kontinuerlig skada. Att öka (driva upp förmågor upp till tre gånger, med en laddning per varv) är lite mer involverad.
Jag gillade det extra lagret av avfyllande fiender på en lägre boostnivå och slog sedan deras svaghet med en förstärkt elementär stava och omedelbart bryta dem. Utvecklingsteamet går också ur sitt sätt att göra förmågor mer inverkan. Istället för att bara rensa debuffs, tar en kraft bort dem och förhindrar ytterligare debuffs i två varv. När du lägger till flera partimedlemmar och fiendtyper i mixen blir det mer komplex, men de flesta av dessa mekaniker har gjorts tidigare - så vänta inte på banbrytande spel.
I det avseendet Octopat resenär är lite i strid med sig själv. Det är roligt att spela, karaktärerna är mest tvingande och det ser otroligt ut. Ändå finns det en upprivande känsla av tomhet vid punkter, särskilt under några av spelets blandare fängelsehålor. Under det stora flertalet av äventyret brydde jag mig om mitt partis motivationer och världen runt dem, men varje så ofta fick jag den sjunkande känslan som jag varit där tidigare, både pragmatiskt och andligt inom ramen för Octopath eget universum. Helt nya JRPG-spelare som kan komma över några av de mer arkaiska föreställningarna kan tycka det är mer uppfriskande.
Men det är en sak jag aldrig blev trött på - estetiken. Jag vill se fler spel använda den här '2.5D HD'-stilen, och snälla låt mig inte vänta ett decennium och ändra den här gången. Det är lätt att jämföra det med något liknande Final Fantasy Tactics , men ju mer du spelar Octopath desto mer ser du att det verkligen är sin egen sak. Slingrande vertikala fängelsehöjdlager döljer hemligheter utan att göra navigering för frustrerande, små städer har sin egen charm om dem, och karaktärsmodeller, särskilt chefer, är känslomässiga. Denna charm sträcker sig också till det vackra soundtracket.
Octopat resenär är en liten triumf genom att den mestadels ger sitt löfte om att ge oss åtta berättelser som är värda att se igenom. Ingen av dem trycker på kuvertet på något sätt, och flera drag, men det är inte en enorm fråga när du har så många att välja mellan. Även om du hoppar över en eller flera berättelser helt och hållet kommer du fortfarande att få en handfull RPG-godhet.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)