review outlast 2
Lida barnen
Om Chekhovs pistol är den berättande principen att om en pistol visas på en mantel i det första kapitlet, måste det skjutas av det tredje, då Överlast 2 går på principen om Tjechhovs piss. Om du ser en mutant hillbilly pissa i en dike av halshuggade huvuden och avskuren kroppsdelar, kan du vara säker på att du kommer att behöva mage krypa dig igenom den smutsiga under de kommande 15 minuterna eller så.
Det här är ett trick Överlast 2 kommer tillbaka till igen och igen. Det visar dig något skrämmande, något avvisande, sedan griper det dig i skrubben och gnuglar näsan i det. Överlast 2 är inte spel om att dra slag eller subtila implikationer. Det är ett spel om terror och grymhet. Om att inte vilja att något ska hända och sedan tvingas utstå det, tum för tum, i otrolig detalj.
Det finns något beundransvärt med en sådan direkt inställning till terror. Iver Överlast 2 har för att få spelaren att krama obehagligt, för att tvinga dem att komma ansikte mot ansikte med några av de mest hemska och störande bilder jag någonsin sett i ett skräckspel är imponerande. Vad som är mindre beundransvärt är emellertid bristen på uppföljning i berättelsen. Överlast 2 vet att den vill chockera dig, men den vet inte exakt vad den vill säga.
Överlast 2 (PC (granskad), PS4, Xbox One)
Utvecklare: Red Barrels
Utgivare: Red Barrels
Släppt: 25 april 2017
MSRP: $ 29.99
Innan vi går längre måste du veta det Överlast 2 behandlar några extremt tunga och obekväma ämnen (och inte alltid med mest takt eller delikatess). Religion, kroppsskräck, misogyny och sexuella övergrepp är de övergripande teman som sammanfogar allt våld och terror i ögonblicket. Spelet är oerhört hemskt och tydligt. Om det inte låter som din typ av sak, ska du lösa ut nu.
Överlast 2 använder en liknande inställning som originalet, och gjuter dig som en milquetoastvideograf som heter Blake. Du och din reporterfru, Lynn, undersöker den mystiska döden av en gravid 15-årig Jane Doe som hittades vandra en öde motorväg mil från civilisationen. Medan hennes berättelse är okänd, är den mest lovande förklaringen att hon var en språng från Temple's Gate, en avskild religiös gemenskap gömd i bergen. När du filmar några uppsatta bilder av landsbygden och landsbygden, går chopparen du befinner dig ner. Naturligtvis tar saker en snabb vändning för det värsta.
När du vaknar upp i vraket, är du avskild från Lynn och tvingas utforska de shanty kojorna och läskiga kaplarna av kulten ensam och lita på din kameras nattsynoptik och riktningsmikrofon för att navigera i den nedslående föreningen. Det är en dålig situation redan innan du stöter på knivspårande hakar, knähöga högar med barnkroppar och skrapade anteckningar som ruslar om apokalypsen och en monströs solvarelse 'jävla jorden.' Ja. Du vill ge lokalbefolkningen en bred kaj.
Kamerans föreställning är effektiv. Mer än helt enkelt ett sätt att åka på den hittade årens skräckfilmsvilja, eller ge en bekväm ursäkt att spela med nattvision och skrämmande viskor som fångats på riktningsmikrofonen - det tvingar spelaren att dröja sig på fördjupningen . När du vandrar genom kultens sammansättning kommer du att stöta på hemska scener som kräver att spelas in, klottrade anteckningar och kryptiska passager från kultens bisarra evangelium som du känner dig tvungen att dokumentera. Du gör någonting mellan ett mål mot kulturen i den smala chansen att du kan göra det levande, och en död mans brev till vem som kan hitta din kropp.
Din roll är inte att ingripa eller få slut på galenskapen. Du har inga stridskunskaper, ingen fällkniv eller ficka full av hagelgevär. Du är inte kavallerin. Din roll är att bevittna skräcken. För att fånga den, katalogisera den och slutligen träna i den.
Detta är ett fantastiskt exempel på spelmekanik som används för att förstärka temat i berättelsen. Kameran är både din livlinje och din börda. Det är dina ögon och öron i nästan bokstavlig mening, eftersom du inte kan navigera i mörker som omger dig utan det. De få korta ögonblicken du tillbringar separerade från det är några av de mest spända sekvenserna i spelet. Men det är också en kvarnsten runt halsen, en skyldighet du måste upprätthålla, trots omständigheterna. Det finns en underbar förening av action och idé att spela med kameran. Tyvärr gelar resten av berättelsen aldrig lika smidigt.
Originalet Överleva och dess DLC-expansion Visselpipan var på samma sätt entusiastiska över att tvinga spelaren att konfrontera några tydligt obekväma idéer. Men kritiken och teman var tydligare och sammanhängande. Genom att binda det fiktiva charnelhuset i Mount Massive Asylum till det verkliga livets förödelse och skräck av MKUltra-programmet, Överlast 1 var en tydlig kommentar på den övergripande grymheten i det militära industrikomplexet. Om den oförglömliga åsidosättandet av livet som innehas av stora företag som är villiga att acceptera ett häpnadsväckande organantal i namnet effektivitet och framsteg. Övergången av psykisk sjukdom och den tragiska upprepande historien om de mest utsatta som underkastas de värsta predationerna.
Överlast 2 Teman är muddlade. Inslaget i den södra gotiska fångstenen och centreras kring ett isolationistiskt samhälle som hålls samman av en personlighetskult, är spelet mest fokuserat på förstörelsen som orsakas av tveksam myndighet och blind (eller cowed) lydnad. Kulturen och dess ledare, Father Knoth, kunde lätt ses som en stand-in för David Koresh och hans filial Davidians, eller någon annan dommarkult. Till och med namnet 'Temple's Gate' påminner avsiktligt om 'Heaven's Gate' -kulten som slutade i ett massmord.
Det drar paralleller mellan den uppenbara och chockerande ondskapen av kultens lurande av missbruk i mer bekanta omgivningar. Antydningar om våld i hemmet, såväl som inom betrodda institutioner som den katolska kyrkan och dess komplicerade och sorgliga historia om sexuella övergrepp och skydd görs noggrant och medvetet. Dessa handlingar är alla gjutna som olika manifestationer av samma typ av ondska - endast med det ena som vi känner igen som tydligt svåra, och det andra vill vi hellre blunda för eller föredra att inte nämna. Det är en stark installation, men Överlast 2 går aldrig mycket längre med det. För ett spel som är angelägna om att pressa (och bryta) gränserna för god smak när det gäller storhet, flintrar det i sista stund när det levererar sitt budskap.
Detta är särskilt nedslående med tanke på hur mycket spelet tränger in i misogyny och våld mot kvinnor. Missbruket och offret av unga flickor och kvinnor är en konstant, hotande skugga som kastas över hela historien. Till Överlast 2 Inget av detta missbruk spelas någonsin för titillering eller som stygg tabubrytande (som vissa populära premiumkabel-serier). Missbruket avbildas alltid i ett så upprörande ljus som möjligt. Ändå är det ett genomgripande tema i hela, och ett som aldrig riktigt får den vinst som jag letade efter. Kvinnor skadas, mördas, missbrukas och kasseras, och spelet är bara ett slags rörelse.
Det finns en scen där kulturen har fångat en ödmjuk medlem och torterar honom för information. Efter att han håller på att bli förblindad och trasig på rattet, spelar kultens trumfkort. De drar in hans hustru, band henne i en rack och knäcker hennes ben för att få honom att prata. Naturligtvis slösar han sina tarmar. Icke desto mindre fortsätter kultisterna att tortera den fattiga kvinnan i en uppvisning av ren, meningslös sadism. Blake bevittnar hela evenemanget, och när man granskar filmen av mötet kommenterar att ”de skadar alltid kvinnor för att straffa männen ... Det är fega. Det är sjukt.'
Och i detta ögonblick verkar det som Överlast 2 är på gränsen till ett genombrott; av en riktig kommentar till sin egen intrig och struktur. Men det händer aldrig. Omedelbart efter att ha erkänt hur kvinnors lidande alltför ofta används som ett verktyg för att stimulera en mans handlingar i ett metakontekstuellt ögonblick återspeglar spelet aldrig längre på det. Du går tillbaka till försöket hitta Lynn (som genom allt sammanhang och implikation sannolikt tillbringar större delen av spelet att torteras och våldtas), eller ta sig igenom surrealistiska flashbacks som fokuserar på en tidigare barndomflickvins död. För ett spel som i stor utsträckning tar en ganska nyanserad titt på rädslan av övergrepp, kjolar det lite för nära den 'fyllda i kylen' tropen för att generera manliga karaktärspatoser genom att använda döda kvinnor som rekvisita - skarvade kroppar som används till kött ut en mans backstory och motivation.
Det är också frågan om några av de mer övernaturliga och apokalyptiska bilder som används i de senare kapitlen i spelet. Utan att förstöra något, Överlast 2 går till några konstig platser. Det finns krafter på jobbet som går långt bortom förnedrade yoklar och skorpiga kultledare. Galen saker, omöjliga saker, händer. Det finns en sekvens nära spelets slut som jag är säker på att jag kommer att prata om under Game of the Year-diskussioner när jag försöker spika specifika stunder som blåste bort mig i år.
Liksom helt fantastiska, oroande och användbara som dessa övernaturliga element är, blev jag tappad av bristen på förklaring till dem. Medan spelet antyder på det mildaste sättet att de kan ha något att göra med Walrider från det föregående spelet (det psykiska mordspöket som skapats genom koncentrerat trauma vid Mount Massive) ger det aldrig riktigt några svar på dem. Är apokalypsbyggnaden? Är allt detta ett slags mentalt avbrott eller metaforiskt skjärsild? Överlast 2 är inte intresserad av att berätta.
Normalt har jag inget emot den här typen av tvetydighet (det är oftast bäst att lämna några frågor obesvarade), men i det här fallet går det mot kornet. Genom att gå så tungt på det bibliska bildmaterialet och det övernaturliga, men ändå aldrig förklara något av det, validerar slutsatsen nästan konstigt några av kultens vansinniga trosuppfattningar. Jag är säker på att detta inte var den avsedda effekten, men när du vinkar med fingret mot en dommedagskult som att den är bedräglig och korrupt med ena handen och sedan presenterar en tikande dommedag med den andra, kan man inte låta bli att bli förvirrad.
Liten berättelse som fumlar åt sidan, Överlast 2 står som en fenomenal skräckupplevelse. Det är ett snävt åtta eller så timmars spel, men under den tiden går du till så många olika platser, bevittnar så många katastrofer och undviker så många rostiga knivar och spetsiga pickaxar, att det känns mycket längre. Tiden kryper när du torteras.
Du kväll har lagt märke till att jag har tillbringat större delen av recensionen och pratat om teman och idéerna Överlast 2 spelar med, och det finns två skäl till det. En, kritik åt sidan, Överlast 2 är ett smartare, mer nyanserat skräckspel än de flesta andra titlar där ute och handlar om idéer som är värda att diskutera. Två, Jag vill inte förstöra en enda sak . Detta är ett spel gjord av tarmstansar, och jag skulle inte drömma om att beröva dig för deras fulla köttpåverkan.
Överlast 2 är upprivande. Det är ett skräckspel som får dig att ta en dusch efter att du är klar med det. Det är ett skräckspel som får dig att vilja hålla dina nära och kära bara lite hårdare nästa gång du omfamnar dem. Det är ett skräckspel som kommer att skrämma dig i ögonblicket med chock och gore, och sedan spöka dig mitt på natten med dess idéer. Och är det inte det bästa av skräck strävar efter?
kön med pekare c ++
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)