more than just noise
( Jag är tillbaka från PAX, och månadskampanjer har börjat! Jag behöver inte beskriva Aurain's Monthly Musing - han har redan gjort det för mig! Med sina egna ord: ' En titt på Shin Megami Tensei: Persona 3 och 4 som ett sätt att framkalla känslor, berättelseutveckling och goda tider genom att använda Soundtrack som leveransmedel, snarare än enkelt ackompanjemang. Tyvärr kommer det berättelse spoilers '. Vill du skriva din egen musing? Klicka här och gå efter det! - JRo )
Om vi skulle betrakta de tre huvudelementen i spel som delar av en människa, skulle vi förmodligen klassificera dem som dessa: Grafik - Utseende, Spel - Hjärnan och Ljud - Personlighet. Ditt yttre utseende är det du presenterar för världen, idealiskt vill du att detta ska vara attraktivt och öga tilltalande, men som ett övergripande element. Det är inte riktigt för meningsfullt. Din hjärna är det som håller allt igång utan hjärna; det finns ingen anledning att ha utseende eller personlighet. Det är limet som håller dig samman. Personligheten, är du, det är det som gör dig intressant, vad som får dig att kryssa; det får dig att känna kärlek, hat, förtvivlan och lycka. Det är vad folk vill veta om dig.
Jag tycker att det finns två saker som gör dig till den du är. Din miljö och vem du känner. Shin Megami Tensei: Persona 3 och Person 4 är bra exempel på två spel, där musik ger dig en fantastisk känsla av miljö och kamratskap.
Viktigast av allt är att Ljud och musik är en otroligt personlig sak. En mans tolkning av det kan väldigt skilja sig från nästa. Det här är min.
Först av allt bör vi börja här, i sammet rummet. Velvet Room är bebott av en ovanlig varelse som heter Igor, som uppenbarligen inte är mänsklig. Velvet Room är början på allt för att förenkla frågorna. Det är en steril miljö där du skapar den 'Persona' du vill ha.
Ljudspåret till det här rummet är ' Diktet för allas själar ', ett spöklikt stycke med nästan gudomlig kvalitet. Aktuellt i båda spelen är det ett ikoniskt musikstycke över hela Persona-serien, om än i olika former.
Den operativa sången ger en känsla av kontroll och flexibilitet. Det ger ett intryck av att ingenting är garanterat och att du kan ändra vad som helst om det är vad du vill. Jag skulle betrakta Velvet Room som det enda avsnittet i båda spelen med fullständig neutralitet.
Jag skulle överväga Person 3 desto mer miljömässigt fokuserad av spelen. Din karaktär är ett offer för omständigheter, väckt till Persona-kraften i en värld där människor jagas av Shadows under 'Dark Hour', en dold timme vid midnatt varje dag.
I den ursprungliga utgåvan av Person 3 , vi hälsades av ett spår som heter 'Bränna min fruktan' , en snabbt japansk poplåt, som ger dig en översikt över vad du ska göra i spelet och när du ska göra det, innan spelet till och med hade börjat.
Stämlös stad, knackar på fötter
Jag knyter näven i fickorna hårt
långt i dimma väntar ett torn
som ett nådelöst grav, som äter månsken.
Om du har spelat Person 3 Tidigare kommer du att känna igen den röstlösa staden som symboliserar 'Dark Hour', 'Tower' som 'Tartarus' och 'slukande månsken' som Nyx . Det bekräftar åt er att dessa kommer att vara någonsin nuvarande teman under hela spelet, och att du snarare än att försöka undvika det, kommer att behöva bortskaffa det. Mycket liknande 'Bränna min fruktan' , spelets stridstema, 'Massförstörelse' , är en annan påminnelse om dina uppgifter i 'Dark Hour'.
Rädsla är vaken
Ilska slår högt
Se verkligheten
Var aldrig välgörenhet
Fienden du kämpar täcker hela samhället
Mamma är inte här måste slåss
En påminnelse om att du kämpar för att rädda planeten, du måste göra detta för att skydda mänskligheten.
Medan jag skulle hävda det Person 3 har mer fokus på sin miljö än hos Persona 4, det är inte helt centrerat på det, med spår som 'Hjärtligt gråt' och 'När månen når ut stjärnorna' , som ett exempel på effekten du också har på de människor du har som sociala länkar. Ett annat bra exempel på det skulle vara min favoritlåt från Person 3 Ljudspår, 'Kimi no Kioku' (Minnen av dig). Det här spåret spelas kort efter kreditrullningen och med tanke på det Person 3 s bittersöt slut, dess texter är desto mer gripande. Medan japansk är melodin spännande, och de översatta texterna är ganska vackra.
Eftersom du skyddade denna flyktigt flytande värld av din egen hand
Vik bara vingarna och sova lugnt
Var insvept i en evig lugn och kärlek genom evighet
Sov, vid den här min hand som försiktigt vakar över dig
Jag minns att du skrattade, gråt, arg
Jag kommer aldrig att glömma hela tiden tills mitt liv är slut
Person 4 , åtminstone för mig, har något olika syften med sin musik. I stället för att ge dig en konstant påminnelse om vilken effekt miljön har på dig ger det ett intryck av vilken effekt andra människor kan ha på det, och det säger också att du inte ska omfamna allt som en given, utan snarare hitta sanningen för dig själv. Om Person 3 meddelandet var 'ändra saker till det bättre', Person 4 skulle vara 'ändra dig till det bättre'.
Det finns ingen mer skarp påminnelse om det sedan öppningsintro. Öppningsspåret har rubriken ' Fortsätta ditt sanna jag ' , återigen en förhandsvisning av de kommande sakerna. I linje med vad som är temat för Person 4 , uppmaningsteman uppmuntrar dig att leta inuti dig själv efter sanningen, snarare än att lita på och tro andra. Det uppmuntrar dig att acceptera dina brister och använda dem till din styrka, vilket är ett löpande tema i spelet. Detta upprepas också i Battle Theme ' Nå ut till sanningen '.
Handlingen av Person 4 är ganska annorlunda än den Person 3 snarare än att försöka eliminera 'Dark Hour' från existens, arbetar du för att hindra en Kidnapper från att myrda människor genom att kasta dem i TV: n. I spelet är detta känt som 'Midnight Channel' och det projicerar dina djupaste osäkerheter över hela TV: n.
På grund av att 'Midnight Channel' är ett mycket mer personligt fängelsehål Person 3 's 'Tartarus' , utvecklarna kunde använda musiken inte bara som ett sätt att hålla dig underhållen under fängelseövningarna, utan under omständigheter kan de göra det så att du vill gå framåt så snabbt som möjligt.
Musiken i dessa fängelsehålor är väldigt varierande, eftersom rollen av stödjande karaktärer är alla ganska unika individer i jämförelse med varandra. På grund av detta har vi teman som ' striptease ', ett spår som låter som nattklubbmusik med för Stiga , en tonåring som är trött på sin 'idol' -status; vi har ' Hemlig bas ', ett nyfiken och nyfiken tema för den unga detektiven Naoto, som har identitetsproblem.
Två viktiga omnämnanden för detta är ' Spel ', ett samtal tillbaka till 16bitens era med spel, med en härlig gammal skolvibe.
' Himmel 'är kanske den seminala melodin när det gäller karaktärsspår för spelet. Det spelar kort efter att en tveklöst älskad karaktär har kidnappats. Om själva plottpunkten inte gjorde att du vill rädda din vän, kommer temat för hennes fängelse helt klart.
De långa dagarna som går förbi från dörren
Liksom sensommaren bleknar de långsamt
Hitta sätt genom favoritlåten
Spela hela dagen med stängda ögon
Textarna i spelets sammanhang är ganska tråkiga.
På en rent teknisk nivå har båda poster i serien visat en fantastisk användning av Leitmotif i sina slutliga boss-kamptema. ' Striden för allas själar ', det sista bosspåret för Person 3 använder rockstyling för att ge en känsla av slutlighet och brådskande, punkterad med den operativa chantingen av ' Diktet för allas själar 'att sätta i omfattning att du kämpar mot en högre makt, Nyx, dödsutformningen. Det ringer tillbaka till din första gång i sammet rummet och den känslan av möjligheter och obegränsad potential.
' Genesis 'är det sista bosspåret för Person 4 , ett lugnt diskret musikstycke, det är ett fantastiskt exempel på Izanamis motivationer och avsikter, att täcka världen i lögnerna och skapa mänsklighetens verkliga önskan i hennes egen bild. Mycket som i Person 3 , du kämpar med en högre makts kraft, de låga rumlerna om ' Genesis ', är symboliska för en uppåtgående strid. Rumslarna blir långsamt mer frekventa och mer intensiva när slaget fortsätter. Så småningom, under en hårt tänkt strid, kören om ' Nå ut till sanningen 'springer igenom och påminner dig om att du är en idividual och att svaret ligger i dig.
Genom att använda musik, Shoji Meguro , kompositören för båda spelen har skapat en situation där spelets musik kan hålla dig underhållen, hjälpa dig att förstå en karaktär och ibland tvinga handen. Det jag har täckt här är egentligen bara ytan på vad Persona erbjuder när det gäller ljudspår.
Till sist…
Mitt mål med den här bloggen var inte nödvändigtvis att göra det så att du omedelbart förstår de fullständiga insatserna på spelen, bara genom att spela spelen som ett komplett paket kan du göra det. Detta är mer en showcase av vad person ljudspår kan påverka både in och ut ur spelet.
Åtminstone, Om du inte har spelat person , Jag hoppas att detta åtminstone inspirerar dig att prova franchisen, och förhoppningsvis kommer du att förstå varför ' Kimi no Kioku 'eller 'Himmel' är så rörande i sina avrättningar.
Om du är en befintlig Fan person , varför inte lämna en kommentar som säger vad ditt favoritspår i serien är och varför det är din favoritspår.
Om du inte redan är det, varför inte lämna en kommentar med en länk till din favoritmusik och en liten kommentar kanske till varför det är din favorit.
Tack för att du läser!