review remember me
Galen i Remembrane
Nilin är en Errorist och hon kommer att kapa din Sensen för att extrahera dina remembranes med hjälp av hennes Pressens.
Nej, du gick inte in i ett rum fullt av använda etiketter för parfymflaskor, det här är världen Kom ihåg mig , en värld där människor kan förstöra allt minne de önskar, men alla väljer att bevara förmågan att prata totalt och fullständigt guff.
Kom ihåg mig är ett spel som, för att vara ganska rättvist, grundligt upp sin egen röv, ett spel där enkelhet är klädd i grunt komplexitet, och mening är en illusion skapad av noggrant konstruerat gibberish.
Konstigt nog är det inte illa. Den är upprörande full av sig själv, men det är roligt att ha det genom tätheten av självförmågan.
Kom ihåg mig (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Dontnod Entertainment
Utgivare: Capcom
Släppt: 4 juni 2013 (NA) / 7 juni 2013 (EU)
MSRP: 59.99 $
Det är en nära framtid 2084, och som vanligt har ett ondt företag världen i sitt dominerande grepp. Den skyldige den här gången är MEMORIZE, ett företag som kan implantera, överföra och extrahera minnen, vilket gör att människor kan leva genom andra och eliminera saker som upprör dem. Hela världen är beroende av den, men MEMORIZE är ond på grund av skäl och så terrorister - förlåt, villolärare - arbetar för att få ner det.
Nilin är en sådan Errorist, en 'Memory Hunter' med kraften att 'Remix' människors minnen och förändra deras upplevelser. Hennes eget minne stulet av MEMORIZE, hon arbetar med en mystisk välgörare vid namn Edge för att ta kampen till företaget, få sitt förflutna tillbaka och befria världen från ett självt övervakningstillstånd.
Kom ihåg mig' historien är nonsens, en nackdel som hindras av det faktum att den kastar armar av koncept på publiken på en gång utan att ta sig tid att detaljera någon av dem. Spelets hela universum förklaras bokstavligen för spelaren i en enda rusad mening, medan karaktärer introduceras, levererar plottvridningar och lämnar berättelsen på bara några minuter. Stödande cast-medlemmar behandlas som viktiga, deras historia presenteras som känslomässigt påverkande, utan att någon ansträngning utvisas för att göra spelaren faktiskt vilken om dem. Det som kunde ha varit en lärdad thriller blir istället en samling av tunt köttiga idéer och en berättelse som lyckas säga absolut ingenting medan du försöker berätta allt.
Detta för att inte säga att Nilins hela modus operandi är störande i bästa fall, med etiken i hennes molesterande människors sinnen som aldrig tillräckligt ifrågasattes. Inom ögonblick efter att spelet börjat korrekt utför Nilin en av sina remixer och gör något legitimt motbjudande, mot en karaktär vars skurkliga egenskaper faktiskt presenterades sympatiskt.
Hennes förändring av någons minne i detta första fall var skrämmande, och jag tillbringade hela spelet och väntar på att se det komma tillbaka och hemsöka henne, men det gjorde det aldrig. Ett lamt försök att visa den negativa potentialen i Nilins makt inträffar senare i berättelsen, men den är glansad och gör ingenting för att hindra Remixerna att fortsätta. Huvudpersonen är lika dålig som, om inte värre, än många av skurkarna, och även om det kunde ha haft en allvarlig berättelsepotential är den helt enkelt inte adresserad, medan Nilins handlingar visar sig vara nästan universellt heroiska. Jag fann dem oerhört oroande.
Det är allt nonsens, men det är det eleganta nonsens, åtminstone. Den verkliga frustrationen i Kom ihåg mig Den dumma berättelsen är att världen den äger rum i är en vackert utformad, medan enskilda scener och uppsättningar är häpnadsväckande. Spelet vet hur vackert det är Blade Runner inspirerad värld är, och det tar tid att visa dig med svepande kameravinklar och vackra orkestrala refrains. De visuellt upptagna miljöerna är rika på detaljer och det dystra samhället, med dess starka skillnad mellan de rika och de misshandlade områdena, är stämningsfullt.
Detta är ett av dessa spel där presentationen på ytan är så bra att den hotar att få dig att glömma allt du har upplevt till den punkten som en total twaddle. Det bär sig själv med ett sådant förtroende att du förlåter dig att förlåta de sammansatta orden, de nålande plotthålen och okontrollerad moralisk tveksamhet från huvudpersonen. Man kanske inte gillar det mesta av vad Kom ihåg mig säger (mycket av dialogen gör att jag aktivt kryper), men det säger att det är så jävligt önskemål att gilla det. På detta sätt uppnår utvecklaren Dontnod Entertainment någon form av tvinnad framgång.
vad är den bästa datorrengöraren gratis?
En sådan perversion övergår perfekt till spelet. Liksom berättelsen kan ingenting vara enkelt eller direkt. Nilin kämpar inte bara med kombinationsattacker, hon använder Pressens. Hon har inte speciella förmågor, hon har S-Pressens. Observera att de verkligen är, när du kokar ner dem, bara regelbundna attacker och specialattacker. Kom ihåg mig Pompositeten är sådan att även de enklaste och mest etablerade videospelidéerna är klädda i fina sängkläder och säljs till oss som exotiska mysterier från en ny värld.
Combat bjuder in spelare att 'skapa' sina egna 'combos' genom att gå in i Combo Lab, vilket är mycket mer förenklat än vad första intryck indikerar. Nilin kämpar med enkla spark och stansar, var och en bunden till en enda knapp. I Combo Lab får du kedja dessa attacker - sorry, Pressens - tillsammans genom att låsa upp dem och lägga till dem i en attackkedja. Även om du kanske tror att detta ger dig absolut frihet i det du kedjar ihop, är det ingenting värt att det bara finns fyra riktiga kombinationssträngar i spelet, och du får inte välja vad som går där. Du kan bara välja typ av stans eller spark du levererar, inte vad du levererar eller när.
För att hålla det enkelt, låt oss titta på den första attackkedjan som Nilin förvärvar - en standardkombination med tre punkter, som på Xbox 360-kontrollen skulle vara tre kranar på X-knappen. Du får aldrig förändra grunderna i denna kombination. Det kommer alltid att vara tre slag. Ett val finns i de tre typerna av Pressens som finns tillgängliga - de som hanterar extra skador, de som återvinner hälsa och de som minskar nedkylningstiden på S-Pressens förmågor. Du kan låsa upp dessa attacker genom spelets gång och blanda och matcha deras placering, men det är ett mycket noggrant kontrollerat system, med linjära upplåsningar och väldigt lite spelbyrå. Din frihet kommer in oavsett om du vill att en viss stans ska återfå hälsa eller hantera extra skador, men det kommer alltid att vara en stans. Du kan inte ändra knapptryckningar eller skapa några av dina egna attacker.
Combo Labs enda syfte verkar vara att göra Kom ihåg mig helt enkelt se mer engagerande, snarare än vara Mer. Åtminstone är det tematiskt konsekvent.
Vad allt detta motsvarar är ett stridssystem som tar flera ledtrådar från Batman: Arkham serie, försöker skapa fritt flödande slagsmål baserat på att förutse och undvika fiendens attacker innan du slår tillbaka. Tyvärr är kontrollerna mycket styvare här, och betoningen på att kedja ihop långa kombinationer är frustrerande tack vare massorna av fiender, Nilins ständigt förvirrade autoinriktning och kombinationer bryter när hon attackerar fel motståndare eller undviker (spelet bevarar korta kombinationer när jag undviker, men inte längre har jag hittat).
Det som lovar att vara ett uppslukande och flytande system blir ett förvirrande system, fullt av överflöd av visuell information, stora combo-kedjor som kräver för mycket koncentration när de försöker undvika motståndare, och fiender som älskar att svärma runt Nilin och ta billiga pottbilder. Det här är innan hon låser upp en omfattande attack och börjar slåss mot fiender som bara kan träffas med projektiler, som staplar in bland de melee-baserade kämparna som fortsätter komma i vägen.
Allt detta låter som en riktig downer, men ibland fungerar det schemalagda röran av ett schema faktiskt. Om du kan spikra tidpunkten för en kombination och hålla den tidsinställd bland alla andra skit som spelet kastar på dig, Kom ihåg mig uppnår den känsla av elegans som den är desperat efter, och balanseringen av ens skadliga och regenererande attacker är ganska tillfredsställande. Att byta till en kombination som är mer inriktad på hälsofrågor efter att ha tagit ett skott, innan du går tillbaka till de dödliga rörelserna är fantastiskt när allt går samman.
För att få ut mesta möjliga av systemet krävs det att man accepterar att långa kombinationer kommer att vara sällsynta godbitar, och att om Nilin beslutar att slå fel fiende, kommer du att behöva arbeta med det snarare än att bekämpa den. Det kräver en förståelse för att det mesta av den visuella informationen på skärmen är blastrande, och allt som betyder är röda utropstecken som säger att du ska undvika. Det kräver att veta att Nilin inte kommer att vara den mest lyhörda för karaktärer och kompensera för det. När man väl har vant sig vid svårigheten är det mycket att njuta av. Det tar bara en massa att vänja sig och över hälften av spelet kunde vara slut innan det äntligen klickar på en spelare.
S-Pressens hjälper verkligen att hålla saker underhållande. Upplåst när Nilin levererar eller får tillräckligt med skador, har dessa visuellt imponerande attacker en rad effekter, såsom att hantera blixtar snabba kombinationer eller förbluffa alla fiender i ett område. Senare tillåter S-Pressens henne att plantera bomber på motståndare eller vända attackrobotar mot sina herrar innan de förstörs själv. En stor del av striderna är att använda cooldown Pressens för att hålla S-Pressens flödande, vilket kan vara mycket givande.
När hon inte pumlar muterade språngare eller företagsövervakare klättrar Nilin väggar, skimrar längs avsatserna och klättrar i allmänhet på väg att komma från stridsområdet till stridsområdet. Hennes väg är bekvämt skyltad så att man aldrig riktigt kan gå vilse, och det största hotet som spelarna möter under dessa avsnitt är från twitchy kontroller som ofta kastas i oordning av kameran, och se Nilin gå i passform och börjar snarare än att ta naturliga steg. Hon är inte okontrollerbar och man vänjer sig så småningom på hennes skakande rörelser, men under åtminstone de första timmarna tyckte jag att hon var obekväm att använda.
Kom ihåg mig är inte ett mycket utmanande spel, och det kompenserar i icke-stridsegment genom att försöka hålla bakom spelaren med deathtraps. Du kan svänga ett hörn och gå rätt in på banan för en dricksvaktdron med en hit eller plötsligt hoppa på en elektrifierad gångväg utan varning. Dessa ögonblick är inte särskilt frekventa, men de dyker upp då och då bara för att introducera lite test-och-fel - ett problem som förvärras mer av de långa laddningstiderna för checkpoint.
Nilins färdigheter som Memory Hunter används på en handfull sätt, särskilt minnet Remixing. Vid olika förutbestämda punkter i spelet uppmanas spelarna att invadera en karakters huvud och vrida på det sätt de minns vissa händelser. Planen är att ändra definierande ögonblick i en persons liv för att förändra deras disposition, en taktik som inte behandlas med den skräck den förtjänar.
När det gäller spel innebär remixing att titta på en filmscene och sedan spola tillbaka igenom den för att hitta utbytbara problem. Till exempel kan en glitch låta dig lossa remmarna på en psykisk patients borrning, eller ta bort någon säkerhetsbälte i en bil. Några av glitches är röd sill, andra leder till fel resultat. Att hitta rätt miljöförändringar för att uppnå önskat resultat (till exempel att få någon att tro att en älskad dödades av en viss person) kommer att förändra hur en person uppför sig. Det är en smart idé som, liksom så mycket i det här spelet, är mer stil än substans, med tanke på dess linjära natur och tråkiga praktiska. Sättet mer kunde ha gjorts med denna idé, men precis som med de moraliska implikationerna, Kom ihåg mig glosor över konceptet.
På andra håll kan vår 'hjälte' stjäla minnen och aktivera 'Remembranes' för att se en spöklik tidigare version av en karaktär och lära sig deras hemligheter. Återigen är det en intressant förutsättning att, när den genomförs, uppgår till mycket lite. I det här fallet följer du helt enkelt spöken runt flera korridorer medan de mumlar pusseltrådar eller leder dig genom farligt territorium. Dessa sekvenser, som Remixing, är ganska tröga och tröttsamma.
Det har redan sagts i förhandsgranskningar det Kom ihåg mig är roligare att titta på än att spela, och det kan vara helt sant. Med sina smidiga animationer, engagerande konststil och underbara visuella effekter, för att inte tala om det fantastiska ljudspåret, är detta en fantastisk sak att se i rörelse. Kampen ser särskilt flytande och engagerande ut, men den är bara utseende på det sättet. Händerna som dikterar åtgärden kommer att få en klumpig och slarvig upplevelse kopplad från åtgärden på skärmen. På samma sätt kan minnes Remixer verkar fascinerande vid första anblicken, men för spelaren är det en trött process att spola tillbaka samma gamla skärscen för att välja förutbestämda objekt.
Kom ihåg mig är inte ett dåligt spel, jag måste förstärka. Det kan vara glädjande när det fungerar, och totalt sett är det värt att prova actionfans eller de som letar efter något som åtminstone verkar annorlunda från den vanliga konsolen titlar. Det är emellertid ett grunt spel, ett som maskerar sin ånga med falska ord och nya sätt att leverera gamla koncept. Det är ett av dessa spel som har en övertygelse om att det är tillräckligt med att ha en idé utan att spendera den ansträngning som krävs för att göra fantastiska saker med idéerna i fråga. Som en berättelse är det rädd att ta itu med konsekvenserna av dess huvudpersons gärningar. Som ett spel vägrar det att göra sina kontroller lika eleganta som det visuella.
Man måste applådera Kom ihåg mig önskan att vara något mer än den genomsnittliga videospel, men önskan är värdelös på egen hand. Om den faktiskt hade använt mer tid på att vara unik och intressant, snarare än att arbeta så hårt bara för att se det, och om det verkligen hade skapat ett djupt och övertygande stridssystem i motsats till att ta ett gammalt och klä upp det som något annorlunda, vi verkligen kunde ha haft ett lysande spel på våra händer.
Som det står, Kom ihåg mig är ett spel som erbjuder ungefär sex till åtta timmar engångsunderhållning som definierar pretentiöshet och kommer att glömmas i en obekväm tid.