review resonance fate
den bästa spionappen för Android
Ytligt sett, Öde resonans verkar vara en JRPG som grundligt investerats i det okonventionella. Jämfört med några av dess samtida är spelets designfilosofi definitivt konservativ. Det behåller, till och med betonar funktioner som andra titlar, både västerländska och japanska, har varit benägna att kämpa tillbaka eller på annat sätt effektivisera för att skapa en mer tillgänglig, berättelsesorienterad upplevelse.
Ironiskt nog är den konservatismen en del av det som gör spelet lika tillfredsställande och roligt som det är att spela, genom att kombinera ett nästan obsessivt fokus på mekanik med en ovanlig estetik för att skapa en upplevelse som lyckas känna sig uppfriskande och ny och samtidigt behålla en igenkännbar, 'old-school' kärna.
Läs vidare för att se hur Öde resonans undviker att få en fastnat i kammaren.
Öde resonans (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360 )
Utvecklare: Tri-Ace
Utgivare: Nu
MSRP: 59.99 $
Jorden är obeboelig, och den mänskliga civilisationen överlever bara runt och inom ett gigantiskt urverkstorn, Basel. Baselns ålder och ursprung är ett mysterium, men alla vet att tornet långsamt börjar fungera och slitna. Berättelsen följer exploateringen av Vashyron, Zephyr och Leanne, som bor i Ebel City, på Basels fjärde nivå. De arbetar som legosoldater och driver ärenden och gör udda jobb för kardinalerna, en grupp excentriker som lever på de högsta nivåerna i Baselsamhället.
Det är ungefär så långt som Öde resonans går med avseende på öppningsförutsättningen. Det finns inget överhängande hot eller världsslutande kris som kan avvärjas. Istället är alla bara fokuserade på att komma förbi en värld som sakta förfaller.
De öppnande kapitlen handlar ganska bokstavligen i en serie hämta uppdrag, där trioen plockar upp ett eller vardagligt föremål eller ett annat och transporterar det till den lokala adels gård. Naturligtvis är saker aldrig riktigt som de verkar. Uppgiften att ta med en flaska vin från isboxen visar sig till exempel vara en farlig vandring genom en del av Basel som är fryst av ett förfallet kylsystem.
Den tröga stimulansen och inställningen att ingenting är någonsin exakt som det verkar genomsyra hela spelet. Tidigare överensstämmer skådespelarna med de förväntade anime-arketyperna. Vashyron är hornball-krigsveteranen, Zephyr är den dumma tonåringen och Leanne är den vilda flickan. Men varje successivt kapitel bygger lite på karaktärernas intressen och personligheter och presenterar frågor för spelaren att undra över när berättelsen växer fram. Varför försökte Leanne självmord i FMV: s öppnande? Hur var Vashyron inblandad i en konflikt som sprände staden Lucia på nivå sex? Hur träffades de alla i första hand? Och så vidare.
Öde resonans bygger sin värld mestadels genom slutsatser och implikationer snarare än exposition. Saker blir mer 'allvarliga' i ton i den senare halvan av spelet, men med den huvudsakliga handlingen som är något trist, stiger den aldrig riktigt till den typ av episk skala som man kan förvänta sig av genren. I själva verket är vissa kärnelement bortskämda under huvudmenyn FMV: er, så varnas om du vill gå på tomgång på dessa skärmar medan du sätter dig i din stol eller något. Å andra sidan tar spelet sig inte för allvarligt, och allt balanserar i slutändan. Tecknade slapstickgags punkterar och hjälper till att defuse en del av melodrama som annars skulle riskera att göra karaktärsutveckling tröttsam. Det finns till och med ett julkapitel!
Med berättelsen så lätt som den är och karaktärerna åtminstone initialt ointressanta, Öde resonans har valt att väga mest allt på vägen från dess mekanik. Och pojke gör det så! Spelets stridssystem är en av de mest komplexa och godtyckliga konstruktionerna jag någonsin har haft nöjet att lära sig spela.
Själva systemet verkar tillräckligt enkelt till en början. Karaktärer och fiender vidtar sina handlingar i kvasi-realtid. En åtgärdsmätare tappar när spelare rör sig och en tur slutar när en karaktär börjar 'ladda' en attack. Att stapla flera laddningar ökar skadorna och tillämpar statuseffekter.
youtube till mp4-omvandlare gratis online
Men man kan inte bara skjuta ett monster och förvänta sig att det ska ta skada . Nej, för det finns det två skada typer i spelet. Den första är 'repor' skador, som hanteras av maskingevär. Repskador ackumuleras snabbt, men kan faktiskt inte döda någonting. Att döda saker kräver att repskadorna omvandlas till 'direkt skada', vilket kan göras med pistoler och granater. Vilket innebär att det bästa sättet att skicka en fiende är att mjuka upp det med repskador från en maskingevär, sedan avsluta den med en pistol eller granat.
Och det är inte över än, för Öde resonans sitt parti-stycke är här, kallat 'hjältehandling'. Hero Actions är saker av skärmdumpar och reklamfilmer, som involverar en karaktär som springer ner en rak linje, vänder, hoppar och skjuter fiender på ett så dramatiskt och tillfredsställande sätt som möjligt. Hjälten går långsammare och snabbar upp laddningstiderna, vilket gör dem till det enda sättet att maximera effekterna av en given sväng. Vapenballetik som visas under en typisk Hero Action räcker för att ge pauser till sådana Bayonetta eller den djävulen kanske gråter serien, vad med skyhöga språng, piruetter, streck och glider och studsar.
Men vänta, det finns mer! Planera en hjälteåtgärd att köra mellan två andra karaktärer bygger upp 'Resonance Points', som kan användas för att utlösa 'Tri-Attacks', som skickar alla tre karaktärer på samtidiga hjältehandlingar, springa längs punkterna i en triangel, hela tiden hoppa, skjuta, ladda och göra otaliga löjliga saker.
Och det är bara grunderna. Att få in statuseffekter, 'mätbrytare', rustningsstycken, elementära attacker, luftjuggling, laddningsstörningar och alla möjliga andra saker, kan resultatet vara hemskt komplicerat.
Tänk på att i början sa jag att systemet var det angenäm att lära. Det är ganska lite mer taktiskt än akrobatiken kan släppa på. Positionering av hjältehandlingar och tri-attacker att slå bara rätt längd och gå förbi så många fiender som möjligt, ta hand om att bevara åtgärdspunkter och störa fiender som är riktade mot allierade, och att skaffa resurser för att ta på sig chefer som inte går ner snabbt, resulterar i ett system som kräver kompetens i motsats till uthållighet . Till och med att byta mål för att maximera skador under en Hero Action drar nytta av 'twitch' -färdigheterna som oftare utvecklas för att spela FPS eller andra actionspel.
Det är bara synd att Öde resonans gör inte den typen av kunskaper lika lätt att skaffa sig som den borde vara. Det är därför jag inte kan betona tillräckligt att den som vill spela spelet går igenom Allt av dem för att få kärnbegreppen nedåt. Först då börjar subtiliteterna att sticker ut. Om det någonsin fanns en JRPG som kunde ha använt Mer handhållning, det är den här.
Men tack vare en serie praktiska funktioner förlorar man dock en mycket lättare piller att svälja. Alla strider kan försökas när som helst för en liten avgift, och spelare kan till och med välja att betala en furstlig summa för att starta om med full hälsa och hjältepoäng. Förmågan att samla in och distribuera 'energistationer' - bärbara spara / vilopunkter - gör också att utforska kartan, samla resurser och kontanter och hantera slumpmässiga strider mycket mindre trött. En stor installation som tillval reducerar också belastningstiderna avsevärt.
datadrivet ramverk i selen webdriver
Förutom strid, Öde resonans erbjuder några extra mekaniska lurar för älskare av traditionella JRPG. Ja, det finns en världskarta, och att utforska den består av att lägga ner 'energihexer' på ett rutnät för att rensa ut områden och göra dem tillgängliga. Städer måste låsas upp genom att täcka dem med färgade hexes, som släpper ut valda fiender. Att rensa ut kartan för skatt och länka 'terminal' platser för att lägga till passiva effekter till striden (som erfarenhetsmultiplikatorer) utgör de flesta av spelets utforskningselement. Själva 'fängelsehålorna' är egentligen bara uppsättningar av länkade stridszoner.
Vapen kan anpassas med delar som scopes och handgrepp på ett tetrisliknande sätt, lägga till och förfina attribut som ammo-räkning och skjutfrekvens, men utanför det är teckenprogression och tweaking något dämpat, med nivellering som bestämmer lite mer än en karaktärs total HP och bärkapacitet.
Med ny utrustning och vapen som är relativt sällsynt kan den traditionella fixeringen med byte inte ha någon plats att gå, men Öde resonans hanterar den potentialen som misslyckas genom att mutera 'loust lust' till 'fashion lust'. Trioen kan spendera sina rubiner på olika trendiga nya kläder, några av dem skapade av japanska modedesigners. Och de kommer att spendera en massa av rubiner. Vid punkterna i spelet fann jag mig själv kämpa för att välja mellan att köpa en ny pistol ... eller köpa ett snyggt byxepar. Jag skojar inte. Åh, och det finns en prestation / trofé att spendera en halv miljon rubiner på kläder.
Kläderna på racket ser ut som de saker som en verklig (om alltför vacker) människa kan ha på sig, snarare än ett arrangemang av föremål som är avsedda att inspirera till cosplay. Ännu bättre är att allt är synligt i klippade scener, vilket gör att det är mer meningsfullt att vara stilfull. Och lustiga. Ingenting saboterar en melodramatisk vapenkamp helt som en skjorta med en stor ostburgare ritad på framsidan.
De färgglada kläderna hjälper till att kompensera spelets annars begränsade palett, vilket delvis beror på urverkets, faux-viktorianska miljö. Medan de är detaljerade växlar de flesta miljöer mellan betonggrå och tegelröd. Och med sidofrågor som medvetet har spelare som rör sig runt alla nivåer i Basel, kan se samma stridszoner om och om igen känna sig repetitiva.
I sista hand, Öde resonans står som ett bra alternativ för JRPG-fans som känner att spel har blivit lite för strömlinjeformade, ovilliga att tvinga sina spelare till faktiskt lära sig att spela. Det utnyttjar både JRPG-förkärlek för absurt skådespel och dess besatthet med arkane mekanik för att skapa en upplevelse som känns både konservativ och progressiv, och träffar nästan alla önskade bullet-poäng (ingen ordlista avsedd) samtidigt som saker hålls fräscha.
Om den enda önskan som den inte riktigt tillfredsställer är den för en tung, involverad tomt. Spelare som bara spelar för att investera sig själv i berättelsen och miljön, som behandlar striden som ett medel till ett slut, kan bli kalla och inte kunna fullständigt rättfärdiga allt det lärande och strid de gick igenom för att komma till skådespelarna. Detta spel är för den rollspelande spelaren som bryr sig mer om 'spelet' än 'rollen'.
Betyg: 8 - Bra ( 8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter. )