review shadowrun returns
En elvenhacker, en trollmage och en robot går in i en bar ...
Hög fantasi, cyberpunk och film noir kolliderar på ett sätt som får dig att tro att de var avsedda för varandra hela tiden i Harebrained Schemes 'på lämpligt, om inte fantasifullt, titel Shadowrun återvänder. Baserat på det populära rollspelet på bordsskivan - som också skapade konsolanpassningar i början av 90-talet - undergräver den och trotsar genreförväntningarna inom både tema och mekanik, och viktigast av allt gör att du kan skapa en trollsamuraj med en förkärlek för hacking och skjuter människor i ansiktet.
Esching de loot-fyllda, exposition-tunga tropes som råder i RPG-genren, Shadowrun återvänder snurrar en tätt vävd berättelse om konspiration och hämnd där mer tid ägnas åt nyanserad dialog och taktisk strid än att granska butiker och bläddra i menyer. Den korta men övertygande kampanjen fungerar bara som ett exempel på vad titeln erbjuder; under huven finns det så mycket mer.
Shadowrun återvänder (PC)
Utvecklare: Harebrained Schemes
Utgivare: Harebrained Schemes
Släppt: 25 juli 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 och Windows 7 64-bitars
Början av 2000-talet förde världen till mer än teknisk innovation Shadowrun . Magin återinfördes till världen, antika drakar återkom igen, och spädbarn föddes med bisarra mutationer, vilket gav upphov till en ny art av metamänskor. Den sjätte världen, som den blev känd, är en plats där vetenskap och magi samexisterar och enorma företag utnyttjar och manipulerar både människor och metamännen.
Kliniska tekniker prickar gatorna bredvid smutsiga marknadsställen, hologram och sprittader, med skyskrapor som står hög över allt. Prydliga neonskyltar lyser upp hemlösa narkomaner som ligger i gränder och affärsmän som samlas under stora paraplyer och försöker undkomma det ständiga regnet. Shadowrun återvänder är inte ett vackert spel, men det är ett påkostat i detalj med ett överflöd av personlighet och atmosfär.
I den här världen där det bekanta är sammansatta av den främmande och de exotiska, skuggar löper deras handel. Infiltratorer, mördare, tjuvar - de kommer från alla samhällsskikt, alla raser, men det som binder dem är risken i deras måltidsbiljett. Det är inte ett glamoröst jobb, detta faktum betonas av den situation huvudpersonen befinner sig i i början av Shadowrun återvänder.
Brutet, inga jobb, en lista över döda eller saknade kontakter - saker ser dystra ut. Ett meddelande utanför graven lovar att ändra allt detta dock: hitta en pensionerad kollegas mördare och få en trevlig, stor lönedag. Verkar enkelt. Det är naturligtvis inte.
I sitt hjärta, Dead Man's Switch , huvudkampanjen i Shadowrun återvänder , är ett klassiskt noir-mysterium; en mordutredning som öppnar upp en hel burk maskar, med konspirationer, polyskorruption, kusliga kulter och en hel massa otillförlitliga ne'er-do-brunnar som rinner ut. Men det är inte riktigt mysteriet som gör kampanjen så jävligt övertygande - speciellt nära slutet där den börjar peter ut och bli lite dum - snarare, det är det exceptionellt snygga skrivandet och den starka känslan av plats som utvecklas över 12-eller-so-hour timmar.
topp c ++ intervjufrågor
Tecken drivs av relatabla motivationer: girighet, hämnd, ära. Men det är genom snygg, nyanserad dialog som du lär dig mer utöver dessa enkla drivkrafter. Det finns ingen plodding, över-exposition; du kommer inte att slå upp en konversation och plötsligt upptäcka allt om en karaktär, och i slutet av min resa genom den nedslående framtida versionen av Seattle kan jag inte med rätta säga att jag verkligen känner dess invånare. Men glimten på deras liv som jag fick gjorde dem desto mer fascinerande.
Seattle självt och faktiskt den sjätte världen i allmänhet avslöjas på liknande sätt i utdragen. Omnämnanden av de SINLösa icke-medborgarna, metamänniskor som skulle behöva statlig ingripande för att få rösträtt, konflikten mellan alverna och Kalifornien slog ut miljön, men Harebrained Schemes slår aldrig spelare över huvudet med information. Dead Man's Switch inspirerar till mer läsning och kräver att spelare får reda på mer om det rollspel som startade allt.
Där tidigare Shadowrun spel gav spelare definierade karaktärer, till exempel SNES-versionens Jake Armitage, Shadowrun återvänder har en robust karaktärskapare. Arketyper finns för de oinitierade, eller de som bara önskar en bekväm utgångspunkt: Street Samurai är en allround krigare, skicklig med vapen och melee; Rigger beordrar små bots som kan läka, skjuta och stödja löparteam; och sjamaner kan kalla in sprit för att hjälpa dem eller använda magiska buffs. Sex arketyper finns tillgängliga, alla är distinkta. Det är emellertid bara utgångspunkter, och det är fullt möjligt att skapa en Street Samurai som kontrollerar bots, eller en Shaman-kommando.
Den kanske mest intressanta av gruppen, i teorin, är Decker: en expert hacker som kan infiltrera Matrix, en blå neonvärld av digital information och attackprogram. Deckeren kan gå in i matrisen mitt i striden, koppla in sig i en närliggande hamn och sedan spela igenom sin egen separata digitaliserade fängelsehöjd, hjälpa resten av laget genom att låsa upp dörrar, ta över vakttorn och upptäcka information som senare kan säljas. Tyvärr är Matrix-fängelsehålorna och fienderna som finns i dem lite intetsägande och erbjuder liten mångfald, men det är fortfarande ett intressant komplement till kampscenarier.
En spelares tid delas mellan pek-och-klickutforskning och dialog och taktisk turbaserad strid. Den förstnämnda ser överraskande användning av färdigheter, med styrka som används för att skrämma folk, däck som används för att hacka terminaler, och de olika låsbara etikettförmågorna som gör det möjligt för spelare att glädja sig med en mängd olika grupper, från företags löneslavar till gatugäng. Användningen av vad som annars bara skulle vara stridskompetens i konversation och utforskning påminner om Planescape: Torment , och känns tro mot Shadowrun återvänder 'bordsskiva.
Kampen är grov, ibland rörig, men är full av alternativ. Det liknar XCOM , med täckbaserad skjutning och trollsling dominerande strider. Omslaget representeras till och med av små sköldar. Den långa listan med trollformler, vapenförmåga, bots och Matrix säkerställer att skrot aldrig blir tråkigt, men det som fungerar tidigt fortsätter att fungera under hela spelet. Det finns sällan behov av att ändra taktik, och fiender tenderar inte att utgöra betydande hot.
Att inte kunna vrida den fasta kameran är ett litet problem, men en som ritar huvudet ganska många gånger. Fiender och allierade kan fortfarande ses bakom täckning och väggar, representerade av en silhuett, men att rikta dem kan vara en rätt smärta i röven. Det finns också en enstaka skriptad sekvens som stoppar en karaktär i sina spår, lämnar dem sårbara och i det öppna, även om de var på väg att täcka.
Även om det finns en hel del av det, känns strid aldrig särskilt viktigt utanför sin roll i berättelsen. Intensiteten minskas på grund av bristen på verkligt farliga fiender, och de släpper aldrig föremål eller kontanter, och inte heller dödar folk erfarenhet.
Tecken fortskrider på två sätt. Den första är Karma, Shadowrun s erfarenhetssystem. Karma tilldelas ganska ofta, men inte för strid. De positiva konnotationerna av att 'få karma' kan verka konstiga i en dum, hårkokt, cynisk värld som den sjätte världen, och det begränsar interaktioner till en viss grad. Spelare kan fortfarande välja att spela en komplett jävel eller en självisk goon, men det finns konstant tryck för att vara 'god kille', eftersom det är det bästa sättet att få fler uppgraderingar.
Det andra sättet man går framåt är genom uppgraderingar av växlar. Min användning av ordet 'uppgradering' är mycket medvetet, eftersom det finns väldigt lite variation i utrustningen som kan köpas. Vid bestämda tidpunkter får de få butikerna man får nya lager, med vapen, föremål och kläder som helt enkelt har något bättre statistik än de tidigare som köpts.
Medan jag är allt för att begränsa redskap för att göra varje bit mer meningsfull, är det inte riktigt resultatet här. Bristen på jakten på byte är välkommen, men utan någonting på sin plats kände jag att min karaktärsbyggnad var begränsad.
Den linjära växelutvecklingen överensstämmer åtminstone med den huvudsakligen linjära totalupplevelsen. Bortsett från en eller två sidouppdrag, Dead Man's Switch är väldigt en A-till-B-affär - men det är långt ifrån ett klagomål. Den viktigaste uppdragen, om du vill, är tillräckligt viktig så att det är litet vettigt att gå ut med galivande på något annat äventyr mitt i det. Löparens kärnuppdrag ges större vikt och brådskande med detta fokus.
Som en fristående upplevelse, Dead Man's Switch är en glädje: en smart men kort virvelvindrundtur i den ofta deprimerande världen av skugghållaren. Det är dock inte hela Shadowrun återvänder. Istället fungerar det bara som ett exempel på vad som kan utformas med det komplexa redigeringsverktyget som alla spelare har tillgång till.
Den enorma, flexibla redaktören håller i sitt löfte om obegränsade äventyr, båda ligger i Shadowrun universum och utanför det. Jag påminns om de många fantastiska community skapelser som arbetat med att använda Neverwinter Nights 'Aurora Toolset, och hur år efter att huvudkampanjen glömdes, gav dedikerade modders livligt liv till otaliga världar och berättelser som helt överskuggade BioWares skapelse. Så det vi har här är inte bara ett bra spel, utan potentialen för ännu större.