review soma
Sci-fi-kompetens
Vad gör oss mänskliga? Är det vår fysiska kropp, vårt intellekt, vår ande - eller allt ovanstående? Dessa frågor genomsyrar en undervattensvärld där allt har blivit galet. Maskinerna har förlorat det och tagit över allt som en gång drivits av mänskligheten - inklusive själva naturen av att vara människa.
Att brottas med denna existentiella kris är en sak, att navigera genom ett hav av farliga maskiner och monster medan du gör det är en annan helt. Frictional Games, studion som förde oss Amnesia: The Dark Descent , levererar detta till dig i SOMA - ett spel som tar dessa miljöelement och rullar dem till en perfekt men ändå oroande upplevelse som ifrågasätter vad det betyder att vara människa.
SOMA (PC (granskad), PS4)
Utvecklare: Frictional Games
Utgivare: Frictional Games
Utgivningsdatum: 22 september 2015
MSRP: $ 29.99
I SOMA du spelar som Simon Jarrett, en osannolik karl fångad i en djup undervattensanläggning med namnet PATHOS-II. Maskinerna pratar konstigt som människor, monster vandrar korridorerna riktigt som om de letar efter något eller någon, och de flesta system är helt stängda. Komplexet är uppenbart obehagligt och det är upp till dig att göra det genom att leva och upptäcka vad som orsakade anläggningens kollaps.
Det finns lite som styr Simon i hans utforskning genom PATHOS-II förutom Catherine, en forskare du hittar via en kommislänk. Hon är praktiskt taget den enda guide du har i spelet och förklarar vad du behöver för att göra det till nästa område. Men de flesta av SOMA vilar på din förmåga att analysera genom anteckningar och andra miljöaspekter för att upptäcka vad som kan göras nästa gång.
Miljön är mycket interaktiv med massor av omsorg i detaljerna - praktiskt taget allt kan undersökas, från skisser och magasinartiklar till tillhörande föremål, som alla ger mer smak till atmosfären och i vissa fall ger tips om hur man går framåt i spelet. Enkla kontroller gör det också lätt att fokusera på historiens och interaktivitet i världen, så att du kan finslipa på din förmåga att upptäcka och lära dig bitar av vad som hände med anläggningen.
skapa en kopia av array java
Det allmänna flödet som går genom anläggningen är mycket naturligt, och trots att berättelsen och spelet är ganska linjärt känns det aldrig tvingat på detta sätt. Det finns ingen tidskrift, skriftliga mål eller något sådant - utforskning (och ibland Catherine's vägledning) ger dig mer insikt i vad du behöver göra nästa. Kartor finns bara i vissa större områden och är fixerade på ett ställe, så att förlita sig på minnet är nyckeln - särskilt när du gömmer sig och springer från monster.
SOMA har ingen strid, men det betyder inte att det saknar handling. Spelet hittar smarta sätt att få din hjärna att fungera, från att lösa intressanta pussel till att du navigerar i labyrintliknande miljöer fylld med monster - eller ibland båda samtidigt för att hålla dig på tårna. Pussel är fel på sidan av att vara lite enkla, men integreras sömlöst i handlingen och miljön (via gamla datorer, mekanik och andra element), så ingenting verkar på sin plats.
Monsters är noggrant placerade i vissa områden och är vanligtvis engångspapper - det vill säga du har bara att göra med ett i taget. Om du stöter på en (eller om en stöter på dig), kommer Simon omedelbart att passera och vakna upp på samma plats, sans monster, men med en nedsättning som gör din skärm yr och förändrad. Det finns flera 'läkande' poäng i alla nivåer som kan avhjälpa din yrsel så att du inte pratar runt för länge. Men om du fortfarande är yr och inte undviker monsteret på ett säkert sätt andra gången är det spel över och du är tillbaka till början av området.
Monsterdesignerna är unika och skrämmande, allt från mänskliga-liknande robotar till läskiga undervattens-disco-ball-head-humanoider och tvinnade styggelser, var och en med sina egna mönstrade beteenden och regler. Till exempel är vissa monster blinda så att smyga runt är möjligt, men för andra kommer att titta rakt på dem att orsaka en omedelbar död. Tack och lov finns det ett sätt att upptäcka dem - om något monster är i närheten av Simon (till och med genom väggarna), börjar din skärm att snedvrida och blir statisk och kommer att bli värre när de närmar sig.
Spara för en särskilt mardrömsk del där du är instängd i en extremt mörk labyrint full av monster som jagar dig, SOMA har en bra balans mellan utforskning, pussel och dessa monsterbitar. Jag blev dock lite besviken över att det bara fanns några monstertyper i spelet, och de flesta av dem gör bara ett utseende. Jag gillade att de behöll sakerna nya men skulle ha föredragit att se några återuppträdanden längs linjen, speciellt för att monsteren var så kreativa i sin sätt och design.
Det är underbart att de inte utnyttjade hela 'springa bort från monster' -stickan för att öka spänningen vid varje given tur. Ibland är det bara att befinna sig i en ödslig, mörk miljö omgiven av vatten och metallklingande knäckor för att orsaka rädsla och spänning i sig. Atmosfären gör mycket bra på egen hand och skapar hoppskräck från att använda belysning, ljud och andra omgivande element. Mannen mot maskiner-temat är också oerhört oroande - ofta skapar ofta störande bilder av mänskliga kroppar som blöjer.
SOMA utförs extremt bra över hela linjen från tomten, för att underlätta spelet, ända upp till röstuppträdandet. Jag kände mig nedsänkt och orolig under hela resan, och även om historien inte är 100% bunden eller konkret i slutet, lämnar det spelarna ett utrymme att tolka vad som kan ha hänt och vad som kommer - och vad som är rätt eller fel. Det driver dig att tänka på naturen att vara människa och på några få punkter tvingar dig att fatta tuffa beslut baserat på din moral och vad du anser vara rätt. Det vackra är dock att ingenting är rätt. Oavsett hur du går fram, finns det alltid en bit av dig som undrar om du valde rätt.
SOMA får allt rätt om överlevnadsskräckgenren. Det är som att någon skapade den perfekta videospel mixape - lite övergivna undervattensatmosfär från BioShock , detaljerade miljöer a la Gick hem , och (naturligtvis) den frenade monstermekaniken från amnesi . Även om du inte gillar icke-kamporienterade spel, vågar jag dig att prova.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)