review space hulk deathwing
Skämmer kejsaren
Trots att jag är en stor bordspelare har jag ingen speciell affinitet för Warhammer 40K . Som de flesta hittade jag Space Marine att vara en underhållande (om ytlig) dalliance med universum, men jag kunde aldrig skaka det faktum att jag spelade som en mördande Buzz Lightyear, stampar Orks med mina stora dumma rymdkängor.
jag do har dock en affinitet för idén att passa med några vänner och spränga några tyranider - den 40K motsvarande Xenomorphs - i ett Space Hulk, amalgamous samlingar av olika fartyg och skräp. Kör jag genom monolitiska stenkatedraler inbäddade i tarmarna i enorma rymdskepp, upplysta endast genom munkningen från min anfallskanon när jag försvarar mina kolleger Space Marines? Låter som ett drömspel.
Tyvärr kommer drömmarna att förbli just nu, såvida inte Streum On Studio gör några större omarbetningar på de sorgligt felaktiga Space Hulk: Deathwing .
intervjufrågor och svar om kvalitetssäkringsingenjör
Space Hulk: Deathwing (PC)
Utvecklare: Streum On Studio
Utgivare: Fokus heminteraktivt
Släppt: 14 december 2016 (PC), tidigt 2017 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 39.99
Warhammer 40K aficionados kommer att uppskatta kampanjen mer än den genomsnittliga Joe. Det uppdrag dig som bibliotekarie (den typ som har psykiska förmågor som gör det möjligt för dem att riva sina fiender isär, inte den sexiga typen) Space Marine från Deathwing-kapitlet med att förstöra Tyraniderna på ett Space Hulk. När du spelar solo, åtföljs du av två hjärndöda AI-kompanjoner som upprepar samma linjer ad nauseam, genvägar utvidgar berättelsen lite mellan nivåer, och det finns ett tråkigt linjärt progressionssystem som belöner dig för att hitta reliker och ta ut mer Xenos. Alternativt kan du spela med upp till tre andra vänner och offra historiens sekvenser för ett lite mer underhållande spel.
bästa gratis Windows 10-systemoptimeraren
Enspelare är ett drag. Medan reliker erbjuder en liten morot för dig att jaga på varje nivå, vilket ger dig mer att göra än att springa till varje mål, gör de inget annat än att tillhandahålla små statliga ökar och ge dig mer erfarenhet att spendera i slutet av kapitlet . Det är en besvikelse att hitta det som ser ut som ett legendariskt vapen bara för att ta reda på att det betyder nästan ingenting. Istället låser du upp vapen genom att slutföra nivåer, ta rolan ur att utforska.
Huvuddelen av spelet ägnas åt att hitta återvändsgränd efter återvändsgränd på för stora kartor, döda allt du ser på vägen till ditt mål och upprepa den slingan. Det progressionssystemet som jag nämnde innehåller tre separata färdighetslinjer som du kan spendera erfarenhet av, men två av staplarna är nästan helt passiva buffs så striderna känner sig inte särskilt annorlunda efter att du tjänat dem. Den sista stapeln är alla psykiska förmågor, vilket ger dig en mer omedelbar effekt att leka med.
Multiplayer presterar bättre genom att du inte behöver ta itu med AI-lagkamraterna (som bara kan dirigeras genom ett litet kommandohjul och inte lyssna särskilt). Istället för att bara spela som bibliotekarie kan du välja olika klasser så att varje spelare har en specialitet, oavsett om det är melee-vapen, läkning eller psykiska förmågor. Det finns en annan utveckling här, men en växel som heter Codex Rules ger alla spelare alla vapen och förmågor från början, vilket jag slutade föredra eftersom det gör att varje klass känns unik direkt.
Du kanske kommer ihåg Streum On Studio från dess arbete E.Y.E .: Divine Cybermancy , en bisarr första-person-shooter-hacker som var full av intressanta, sorterade trasiga idéer och kartor som var lika stora som de var tomma. Den avstamningen fortsätter med Space Hulk : oavsett om du spelar själv eller med tre vänner, de genuint imponerande miljöerna erbjuder inget incitament att utforska dem, och de få unika idéerna känns halvbakade. Varje dörr kan hackas och förseglas eller förstöras, vilket innebär en viss taktisk metod som spelet inte verkar vara alltför intresserad av. Torn kan hackas genom din karta, men det krävs i allmänhet inte ens ens så användbart. Ett speciellt system för lokala skador innebär att delar av din rustning i teorin kan skadas vilket kan leda till intressanta fel. Istället dör du bara när du tar tillräckligt med skador i någon del.
Jag kunde ta itu med ett tråkigt progressionssystem och glidande kartor om striden alls var exceptionell, men det är en blandad affär på nästan alla sätt. 40K vapen som Storm Bolter och Assault Cannon finns och redovisas, men saknar något riktigt slag. Det här är naturligtvis mycket subjektivt, men även om jag kraftigt trampade igenom skakiga korridorer gav de relativt tama vapen mig aldrig den oh-så-nödvändiga känslan av påverkan. Plasmavapen känner sig mer effektiva senare, men låter fortfarande för svagt för köttet som du rider. En gång i taget slåss klickar du och du spränger ett luftledning för att tända dina fiender brinner, men dessa stunder är för sällan. Mer miljöinteraktion skulle göra långt för att hjälpa till att krydda de olika striderna.
hur man skickar en felrapport
Men ibland vill du rusa huvudet in i de tjockaste stränderna, Thunderhammer i handen. Melee-vapen ger en bättre heft och alla känner sig mer användbara än någon av vapnen. De flesta av de mindre fienderna går ner i en till två svep, vilket är oändligt mer tillfredsställande. Att blockera, parera och slå är allt lite klumpigt, med en konstig försening, men jag hade mitt bästa Space Hulk ögonblick när jag klyvde Tyranider i tvång.
Allt detta lägger till en medioker upplevelse som kan vara åtminstone kul med några vänner om de var villiga att acceptera lite monotoni, men Space Hulk var tydligt rusade och drunknade i tekniska frågor. Vid slutförandet (för ungefär en vecka sedan, julen höll mig upptagen), hade jag kraschat på skrivbordet fyra gånger i både enspelare och multiplayer. Likar gör konstiga saker när de trasar, ibland glir ut helt. Som om krasch inte räckte, ledde dålig optimering till att jag sjönk från 60 till 20 bilder per sekund nästan varje gång en svärm kom ner på mig, vilket var ungefär varannan minut. Jag använde en GTX 1070 och i5-4690, och ramarna skulle falla oavsett om jag var på de lägsta eller högsta inställningarna.
Observera också att även om spelet ofta ser otroligt ut eftersom de verkligen spikade den höga gotiska 40K inställning - titta bara på den tredje skärmdumpen - texturer verkar ofta leriga när närbild. Att spelet kan vara så genomtänkt i atmosfären på grund av Streums imponerande anslutning till universum och också bli förbaskad av tekniska problem är mildast sagt frustrerande. En budget UI-skick är skitkörsbäret ovanpå smuts sundae.
Det finns redan en stor beredskap av Warhammer 40K försvarsmakten säger att människor ogillar spelet bara inte 'förstår det', att detta är den perfekta anpassningen av videospel Space Hulk . Räkna med att se dem i kommentarerna och säga att jag spelade det fel. Det kanske är sant, och jag är bara en stor dum idiot! Eller mer troligt, detta spel drevs ut för snart. Streum arbetar redan med korrigeringar, inklusive att minska multiplayer-krascher. Jag hoppas att de närmaste månaderna Space Hulk: Deathwing går igenom några drastiska förändringar och blir en mer engagerande promenad genom grimdarkness. För närvarande skulle jag säga att du får dina blodiga jollies någon annanstans.