review stealth inc 2
Inget spår i mängden
När Stealth Bastard släpptes för fyra år sedan som en freeware-titel, var det lättare att bli upphetsad med 2D-pusselplattformspel. Under tiden sedan släppte Curve en utvidgad version till Steam och överförde spelet till konsoler, nu omklassificerade Stealth Inc. , innan du startar en ordentlig uppföljare.
Den uppföljaren har kommit på en mycket annan tid. 2D-plattformsspelare med pusselbaserade stadier känns nästan vanligt nu och Stealth Inc. 2 , medan kompetent, sticker inte ut så mycket.
Stealth Inc. 2: A Game of Clones (PC (granskad), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Utvecklare: Curve Digital
Utgivare: Curve Digital
Släppt: 13 oktober 2014 (Wii U), 3 april 2015 (Xbox One), 7 april 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30 april 2015 (PC)
Pris: $ 14.99
I Stealth Inc. 2 spelaren kontrollerar en klon för kvalitetssäkring, skapad för att testa produkter i farliga situationer och är avsedd att vara engångsbruk. Efter att ha överlevt ett test som är avsett att döda dem, blir klonen medveten om deras natur och bryter sig loss i anläggningen, där de upptäcker andra fångade kloner och en anställd som är fast besluten att döda dem i tjänst med hög produktivitet.
För att frigöra de andra klonerna och undkomma PTI-komplexet måste spelaren korsa sex zoner där produkter testas. Var och en innehåller testkamrar, successivt komplexa miljöpusselssteg med fokus på en annan produkt. Testkamrarna avslutas genom att komma åt en eller flera terminaler som öppnar en väg till utgången, samtidigt som man undviker döden genom fällor inklusive gruvor, lasrar, virvlande blad och anläggningens ständigt växlande väggar.
Den sista är spelets favorit. Stealth Inc. 2 använder ofta fällor som är oförutsebara, oftast genom att krossa spelaren med väggar och vanligtvis håna dem efter att ha gjort det med pitty text. Det är ett spel där nivåmemorering är grundläggande att spela, ett element förstärkt av det rankningsbaserade poängsystemet som betygsätter fullbordningstid, antal dödsfall och antalet gånger som upptäckts av fiender. Även om det ibland känns lite slående, men regelbundna kontrollpunkter i en testkammare betyder vanligtvis att lite mark faktiskt går förlorat när det händer, vilket mjukar upp slaget.
Den första zonen, ett testområde för nattvisionsglasögon från vilket spelaren initialt flyr in i den större anläggningen, introducerar grundläggande element som är gemensamma under resten av spelet. Spelarens klon kan springa, hoppa och hålla fast vid vissa avsatser, samtidigt som de möter miljöobjekt (som tryckomkopplare, kraftfält och infraröda strålar), fiendens torn och robotar och det enkla belysningssystemet som avgör hur synlig klonen är.
Zoner efter denna introduktion tillhandahåller var och en en extra utrustning kring vilken alla testkamrar i zonen kommer att kretsa. Produkterna varierar i deras funktionsintervall och de enklaste föremålen ger i allmänhet de bredaste möjligheterna. Inflate-A-Mate, en liten enhet som kan kastas och sedan förstoras på distans för att bli ett rektangulärt block, är den absolut mest användbara. Det kan fungera som en vikt för knappar, en plattform för att klättra eller stå på, en kil för att stoppa rörelse av väggar och en barriär för att blockera lasrar eller skapa skuggor. Det kan till och med kastas över fiender och utvidgas mellanflygningen för att krossa dem eller ge ett boost för höghopp.
De andra prylarna har kanske inte så mycket räckvidd, men de har tillräckligt för att motivera tio steg för att utforska dem, åtminstone. 'Me Too' låter spelaren skapa en andra klon, där båda klonerna svarar samtidigt på kommandon och tillåter att en dödas utan konsekvens. Ett par teleporterljetter möjliggör omedelbar flyttning för både spelaren och fiendens robotar, medan ett bärbart ljus lyser upp banor och aktiverar specialomkopplare.
Det minst intressanta av prylarna, 'Jack Boy', låter spelaren ta över kontrollen av robotar, förutsatt att de kan smyga på dem och framgångsrikt tidsanvända enheten. Och även om det är kul att kontrollera fienderna, är det faktum att robotarna är det enda elementet som gadgeten interagerar med och ger den begränsad tillämpning. Det tar inte lång tid att inse att för en hel zon kommer du att märka baksidan av minst en robot per testkammare för det är allt som din gadget gör.
Det är förlåtligt, särskilt eftersom det är smart nivå design på jobbet. Att fastställa rätt tillvägagångssätt för att rensa en testkammare, var man ska kasta prylar och vilka föremål man ska interagera med först, är en trevlig process om man inte bryr sig om enstaka lärdom av tester och fel. Några steg går på galn i deras svårigheter, men dessa är sällsynta och Stealth Inc. 2 är en måttlig utmaning, även om total genomförande kommer att kräva grundlig och riskfylldare utforskning av scener för att frigöra dolda kloner.
teknisk support intervju frågor och svar pdf
Genom att fylla de åtta obligatoriska testkamrarna i en zon belönas spelaren med den zonens gadget för användning i anläggningens övervärld, nödvändig för att komma in i nästa zon och ge sätt att nå samlarföremål och bonustestkamrar. Kompletterande zoner öppnar också anläggningen för att ge enklare åtkomst mellan tidigare utforskade områden och hjälp i jakten på dessa extrafunktioner.
Den förra Stealth Inc. hade ingen sådan övervärld; nivåer valdes istället från en meny. Tillägget ger spelet en större känsla av sammanhållning genom att minimera avbrottet i spelet och serverar den glesa tomten med fler möjligheter att plåga från forskaren (vars nödvändighet är tveksam), men inte mycket mer än så. Att flytta från en dörr till nästa är sällan övertygande. Det finns få fiender och de som existerar utgör liten eller ingen utmaning, vilket gör att dessa passager mestadels består av saker att klättra över på vägen till något värdefullt.
Det verkar som om övervärlden borde vara kul också. När spelaren samlar fler av prylarna finns potentialen för komplexa pussel som kräver användning av flera objekt. Sättet på hur utrustningen fungerar slutar begränsa mycket av den potentialen, eftersom bara ett verktyg kan vara i fältet åt gången och för att byta verktyg returnerar alla kastade föremål.
Stealth Inc. 2 är inte alls en dålig 2D-pusselplattformare, men den sticker inte ut i en genre som har haft några imponerande poster under det senaste året. Försök att förbättra erfarenheten av sin föregångare genom att lägga till en övervärld känner sig mer som stoppning än en ökning av omfattningen och många av dess nivåer kräver förkunskap för att fullborda dem framgångsrikt. Det finns fortfarande nöjen att upptäcka de många aspekterna på verktygen och pussel gör ett beundransvärt jobb med att pressa ut sin individuella potential på smarta sätt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)